Nippon

Nippon Cover

Cover / Foto: Asmodee

Nippon ist nicht nur der Name der leckeren Puffreis-Happen in Schokoladenhülle, sondern auch eine Leseform der japanischen Schreibweise von Japan. Und genau dort befinden wir uns auch bei diesem Spiel. Und zwar zur Meiji-Zeit, also Ende des 19. bis zu Beginn des 20. Jahrhunderts, als die Zaibatsus die japanische Industrialisierung vorantrieben. Jeder Spieler vertritt solch einen Zaibatsu, also ein Familienunternehmen und möchte mit diesem erfolgreicher sein als alle anderen. Dafür werden Fabriken gegründet, Waren produziert um sie später gewinnbringend verkaufen zu können und in den Städten einen hohen Marktanteil zu erreichen. Doch das geht alles nicht ohne Bau- sowie Produktionsmaterialien und Geld. Wer kann mit seinen Ressourcen am besten haushalten und bei Spielende das erfolgreichste Konglomerat vorweisen?

Spielmaterial:

Wo soll ich da nur anfangen? Neben einem großen faltbaren Spielplan sowie Spielertableaus gibt es 48 Arbeiter in sechs Farben, Zählscheiben in den vier Spielerfarben, schwarze Ressourcen-Würfel und einen weißen Wertungsmarker aus Holz. Erwähnenswert finde ich dabei die Angabe „ca. 90 schwarze Würfel“, denn bei uns sind es nur 88 und ein Krüppel, bei dem scheinbar zwei zusammen geschmolzen sind 😉

Zusätzlich gibt es verschiedenste Papp-Plättchen: Eisenbahnen, Schiffe und Einflussplättchen in den Spielerfarben, Fabriken, Maschinen, Verträge, Baupläne, Städte, Bonusplättchen und Banknoten. Mit einem Stoffbeutel (leider ohne Möglichkeit ihn zur Aufbewahrung der Arbeiter zu verschließen) und Übersichten für jeden Spieler bezogen auf Farbiken und Konsolidierung ist das Material komplett. Die Anleitung ist zum Regelumfang passend ausführlich und dabei gut strukturiert. Für die Wertungen gibt es ein gesondertes Übersichtsblatt.

Spielmechanismus:

Jeder Spieler verfügt über ein Spielertableau und das Spielmaterial einer Farbe. Auf dem Tableau befinden sich die Bergbauleiste, die Einkommensleiste und die Technnologieleiste. Zudem ein Bereich mit verfügbaren Schiffen und Lokomotiven sowie ein Budgetbereich, wo Geld und Kohle jeder Runde gelagert werden. Zusätzlich verfügt jeder über acht identische Aufträge, für deren Erfüllung man mit Geld, Fortschritt auf der Einkommensleiste und/oder Siegpunkten belohnt wird.

Ziel des Spiels ist wie so oft, die meisten Siegpunkte vorweisen zu können. Diese erhält man für produzierte Waren, die man nutzen kann, um Aufträge zu erfüllen oder die acht Städte in den vier Regionen zu beliefern. Jede Stadt verlangt andere Waren, ein Spieler kann dafür aus seinen freien Einflussplättchen wählen, wenn er entsprechend viele Waren zur Verfügung hat und diese entsprechend dem Bedarf der produzierten Waren in einer Region einsetzen. Um Waren zu produzieren benötigt man Rohstoffe und Fabriken. Den Rohstoff Kohle erhält man nach jeder Konsolidierung als Einkommen, kann dieses dauerhaft durch Fortschritt auf der entsprechenden Leiste erhöhen. Unabhängig davon kann man Kohle auch als Belohnung für die Belieferung einer Stadt oder die Konsolidierung erhalten. Dabei erfüllen die schwarzen Holzklötze eine Doppelfunktion, nicht nur als Kohle, sondern auch als Fortschrittsanzeiger werden sie eingesetzt.

Nippon Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Um eine Fabrik zu erwerben benötigt man neben 6.000 Yen auch noch Blaupausen oder technologischen Fortschritt. Um aus der eingesetzten Kohle mehr Waren heraus zu holen, muss man in Maschinen investieren. Mit Fabriken kann man aber nicht nur produzieren, man erhält mit dem Erwerb auch einen einmaligen oder dauerhaften Bonus. Weitere Aktionen sind es Lokomotiven oder Schiffe zu erwerben und auf den Leisten Technologie, Geld und Kohle vorzuschreiten.

Für jede dieser Aktionen muss man einen Arbeiter wählen, der gerade für diese Aktion zur Verfügung steht. Es handelt sich also um kein typisches Worker Placement Spiel, denn man keine Aktionen blockieren. Zu jedem Zeitpunkt steht jede Aktion zur Verfügung, nur die verfügbaren Arbeiter unterscheiden sich. Und diese haben es in sich. Jeder Spieler hat auf seinem Spielertableau Platz für maximal sechs Arbeiter. Spätestens dann muss er eine sogenannte Konsolidierung durchführen. Dabei kommt ein spannender Mechanismus zum Tragen, denn die Spieler müssen Geld und Kohle, sofern noch im Budget-Bereich vorhanden, nun abgeben. Sie erhalten anhand der Einkommens- und Bergbau-Leiste neues Geld und neue Kohle und ggf. die kaiserliche Belohnung. Diese Belohnung bekommt jedoch nur, wer mindestens drei Arbeiter konsolidiert und kann aus den noch verfügbaren Belohnungen gewählt werden. Man erhält den Bonus der Vorderseite sofort (2 Geld, 2 Blaupausen oder 2 Kohle) und der Multiplikator auf der Rückseite muss einem noch freien Wertungskriterium auf dem eigenen Tableau zugeordnet werden. Umso mehr Arbeiter konsolidiert wurden, desto höher fällt der Multiplikator als Belohnung aus. Abschließend muss jede eingesetzte Arbeiterfarbe mit 3.000 Yen bezahlt werden. Kann ein Spieler das nicht, muss er Siegpunkte abgeben. 

Nach Beendigung der fünften Runde stehen jedem Spieler noch drei Züge zur Verfügung, bevor es zur letzten Wertung kommt. Das Ende einer Runde ist daran zu erkennen, dass keine Arbeiter mehr in den Arbeiterreihen zum Nachrücken verfügbar sind. Nach der zweiten und vierten Runde werden die Mehrheiten pro Region ermittelt. Nicht belegte Felder zählen mit ihren aufgedruckten Werten für die Übersee-Unternehmen, welche mit der Zeit von den einheimischen Firmen verdrängt werden. Mit Lokomotiven kann man seine Werte in den Regionen verbessern. Die Punktevergabe erfolgt anhand der Tabelle unten rechts auf dem Spielplan. Es werden nur die Plätze 1-3 belohnt, bei späteren Wertungen gibt es mehr Punkte zu holen. Wer auf dem ersten oder zweiten Platz landet, kann ggf. eigene Schiffe in diesem Gebiet ebenfalls mit der angezeigten Punktzahl werten. Anschließend werden die Arbeiterreihen neu aufgefüllt, der aktive Spieler kann seinen Zug fortsetzen.

Spielende:

Das Spielende kann jederzeit am Spielplan abgelesen werden. Nach der zweiten Wertung wird noch einmal solange gespielt, bis die Arbeiterreihen aufgebraucht sind. Dann folgen noch exakt drei Züge für jeden Spieler, bevor es zur letzten Wertung kommt, die den Ausgang der Partie entscheidet. Zusätzlich zur letzten Mehrheiten-Wertung werden hier noch die Siegpunkte durch die Multiplikatoren auf den eigenen Spielertableaus gewertet. Dies kann für die Spieler sehr unterschiedlich ausfallen.

Spieleranzahl:

Hier zeigt sich eine tolle 2-Spieler-Umsetzung. Man hat im Spiel zu zweit und zu dritt weniger Arbeiter zur Verfügung, sodass das Spielende ebenso früh und unerwartet eingeläutet wird, wie mit voller Besetzung. Bei jedem Auffüllen werden immer drei Arbeiter zu den Aktionsfeldern gestellt, doch die Anzahl der nachrückenden Arbeiter wird verringert. Um die Verteilung bei den Arbeiterfarben zu wahren, werden vor Spielbeginn 1 oder 2 Arbeiter jeder Farbe entfernt. Auch die Belohnungsplättchen für die Konsolidierung werden reduziert und es dürfen gemäß der Spieleranzahl bei weniger als vier Spielern nur zwei oder drei der Einflussfelder pro Stadt belegt werden. Einige Ablageplätze für Lokomoitiv- und Schiffplättchen in den Regionen kommen nur im Spiel zu dritt oder zu viert zum Einsatz. Die Änderungen sind entweder am Spielplan leicht zu erkennen oder in blauen Kästen der Anleitung zu entnehmen, also einfach zu erfassen.

Glücksfaktor?

Mit Nippon bekommt man ein tolles Strategie-Spiel mit sehr geringem Glücksanteil. Die Stadtplättchen und die Arbeiterfarben bringen Variabilität ins Spiel und können dafür sorgen, dass eine einmal erfolgreiche Strategie beim nächsten Mal nicht sinnvoll ist. Man möchte gerne alle Siegpunktquellen nutzen, doch wird dies schwer möglich sein, sodass man sich überlegen muss, auf welche Pferde man setzt.

Fazit:

Das Material ist hochwertig und wird vielen Partien standhalten. Der Spielplan zeigt einen Teil von Japan, unterteilt in vier Regionen. Die Städte darin haben keine Namen, was manchen Spielern recht abstrakt erscheint. Ich persönlich habe da kein Problem mit, denn wie viel japanische Städtenamen sind einem in diesen Regionen wirklich geläufig?

Der Aufbau und das erste Regelstudium kann sich etwas hinziehen, aber das Spielprinzip ist eigentlich schnell erfasst. Die möglichen Aktionen sind alle leicht zu verstehen und umzusetzen, das Gesamtbild bringt dennoch eine gewisse Tiefe hinein. Die Mechanismen greifen wunderbar ineinander. Es gibt jede Menge Entscheidungen, die ein Spieler treffen muss. Optimaler Weise nutzt er nur eine Arbeiterfarbe bis zur Konsolidierung und leert seinen Budgetbereich zuvor komplett. Doch das gelingt nur selten, denn oftmals stehen nicht die benötigten Arbeiter bei den Aktionen, die man plant oder es fehlt an Geld oder Kohle. Oder man möchte mit einer bestimmten Aktion nicht länger warten, weil man es auf eine bestimmte Fabrik abgesehen hat oder eine Stadt mit einer speziellen Ware beliefern möchte, bevor es jemand anderes tut. Häufig kommt auch das Problem auf, dass man Waren in den Städten anbieten möchte, aber nicht mehr über die entsprechenden Einflussplättchen verfügt. Die Entscheidung, wo man die Multiplikatoren platziert ist auch nicht ganz trivial und hängt mit der gewählten Strategie zusammen. Nicht ist ärgerlicher als wertlose Multiplikatoren, weil man die Kriterien nicht oder nur kaum erfüllt.

Eine Partie kostet zwar ein wenig Zeit, wenn diese vorhanden ist, würde ich jedoch keine Partie Nippon ablehnen. Denn es kommt einem gar nicht so lange vor. Die Interaktivität steigt auch mit jeder Runde. Ist man zunächst darauf aus, sein Einkommen aufzubauen und erste Fabriken zu errichten, geht es zum Ende immer mehr darum sich auf dem Spielplan auszubreiten und Mitspieler zu verdrängen. Der Wiederspielreiz ist sehr hoch und durch die kleinen Zufallselemente steht man immer wieder vor einer Herausforderung, bei wirklich geringem Glücksanteil. Ob man sich nun dazu entscheidet die Aufträge zu erfüllen oder sich auf dem Spielplan auszubreiten, viele Wege können siegreich enden. Eines benötigt man auf jeden Fall: Fabriken um Waren zu produzieren. In der ersten Partie war der erste Zug eines jeden Mitspielers eine Fabrik zu kaufen. Schon in der zweiten Partie war man versucht einen anderen sinnvollen Einstieg zu finden.

Wertungsnote 6/6

Verlag: What’s your game? / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade
Erscheinungsjahr: 2015
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 60 – 120 Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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