13 Tage – Die Kubakrise 1962

13 Tage Cover

Cover / Foto: Frosted Games

Ich weiß nicht, wie es heutzutage in den Schulen so aussieht, aber in meiner Schulzeit wurden immer und immer wieder die beiden Weltkriege durchgekaut, doch die Zeit danach bis heute nahezu außen vor gelassen. Lediglich im Leistungskurs Geschichte wurde kurz auf den kalten Krieg eingegangen. Ein trauriger Höhepunkt dieses Zeitraums wurde 1962 mit der Kuba-Krise erreicht. Eine der beiden Großmächte waren die Vereinigten Staaten von Amerika, die nach dem Ende des zweiten Weltkriegs die defense readiness conditions, kurz DEFCON, eingeführt haben. Sie bezeichnen den Alarmzustand der Streitkräfte der USA von 5 – Friedenszeit bis 1 – Maximale Einsatzbereitschaft inklusive der Möglichkeit eines Nuklearkrieges. DEFCON 2 ist bisher der höchste Wert, der erreicht wurde. Und zwar zur Zeit der Kubakrise, die in diesem 2-Personen-Spiel nachgespielt wird.

Spielmaterial:

Der Spielplan zeigt neun Krisenherde auf einem Teil einer Weltkarte, die DEFCON-Skala, den Rundenanzeiger sowie die Ansehenspunkte der beiden Großmächte USA und UdSSR. Neben 55 Spielkarten (Agenda, Strategie und weitere) sind 46 Holzmarker zur Markierung von Einfluss, Agenden und DEFCON-Status in den Spielerfarben rot und blau enthalten.  

Die Anleitung ist an einigen Stellen nicht perfekt beschrieben. Sie umfasst 15 Seiten, von denen gut die Hälfte aber nicht zur Spielanleitung als solches gehört, sondern die geschichtlichen Ereignisse, die diesem Spiel zu Grunde liegen, erläutert.

Spielmechanismus:

Die Spieler wollen ihren Einfluss in verschiedenen Bereichen vermehren und dabei bestimmte Agenden erfüllen. Um den Gegenspieler auf falsche Fährten zu bringen, werden pro Runde drei Agenden von jedem Spieler gezogen. Diese werden mit Markern auf dem Spielbrett gekennzeichnet und dann eine Agenda ausgewählt. In der Regel geht es um die Vorherrschaft in einem der Länder oder auf einer der DEFCON-Skalen. Um diese zu verändern, werden Handkarten ausgespielt. Fünf stehen jedem Spieler pro Runde zu Verfügung, sie sind der USA, der UdSSR oder den Vereinten Nationen zugeordnet. Jede Karte beschreibt ein Ereignis und zeigt ein bis drei Einflussmarker. Spielt man eine neutrale oder eigene Karte, kann zwischen dem Ereignis oder den Einflussmarkern wählen. Wird eine Karte der anderen Nation gespielt, darf man sie nur nutzen um Einfluss zu befehligen, aber die zugehörige Nation darf dann im gegnerischen Zug das Ereignis ausführen.

13 Tage Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Mit jeder Strategiekarte kann genau ein Einflussmarker gesetzt werden, ohne die DEFCON-Skalen zu verändern. Um seine Agenda zu erfüllen, sind aber oft mehr Einflussmarker erforderlich, jeder weitere Einflussmarker kostet einen Schritt auf der zugehörigen DEFCON-Skala. Die umkämpften Gebiete unterteilen sich in militärisch und politisch umkämpfte Gebiete sowie der öffentlichen Meinung. Von den fünf Handkarten eines Spielers werden nur vier ausgespielt, die letzte Karte bleibt für die Nachwirkungen verdeckt liegen. Sollte es zu keinem Atomkrieg kommen und das Ansehen über den Sieg entscheiden, bekommt die Nation bei Spielende zwei Ansehenspunkte, für die auf den Karten mehr Einflussmarker-Symbole aufgehoben wurden.

13 Tage Spielkarten

Spielkarten / Foto: Brettspielpoesie

Vor jeder Runde werden alle DEFON-Skalen verschärft, also alle Marker ein Feld nach oben verschoben. Bevor es in jeder Runde zur Prüfung der Agenden kommt, werden ggf. Boni für die öffentliche Meinung vergeben. Diese können sich auf die DEFCON-Skalen, die Nachwirkungen oder den öffentlichen Brief beziehen. Dieser erlaubt es dem Spieler, in dessen Besitz er sich befindet, einen zusätzlichen Einfluss-Marker zu platzieren. Der Brief geht dafür aber im Anschluss direkt an den Gegenspieler. Hat ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Spiel keine Einfluss-Marker mehr im eigenen Vorrat, muss er seine Strategie-Karte nutzen, um Einfluss zu entfernen, bevor er an anderer Stelle Einfluss befehligen kann.

Spielende:

Befindet sich bei Rundenende ein Marker eines Spielers auf der Stufe DEFCON 1 oder alle drei Marker eines Spielers im DEFCON 2- Bereich, kommt es zum Atomkrieg. Dann verliert der Spieler, der diesen ausgelöst hat.  Alternativ endet das Spiel nach drei Runden und die Ansehenspunkte entscheiden über Sieg oder Niederlage. Zuvor werden noch, wie oben beschrieben, die Nachwirkungen ausgewertet.

Spieleranzahl:

Dies ist ein reines Duell für exakt zwei Spieler.

Glücksfaktor?

Es geht bei diesem Spiel vor allem darum, die Pläne des Gegners einzuschätzen und mit seinen vier Karten die eigene Agenda zu erfüllen, während die des Gegners dabei möglichst behindert wird. Häufig hört man mich bei diesem Spiel fluchen, das Spiel wäre doch einfach nur glückslastig, weil ich mal wieder die „falschen“ Karten auf der Hand halte. Natürlich ist es zufällig, welche Karten überhaupt im Spiel sind und welche davon ein Spieler auf die Hand bekommt. Wer zwei gleiche Agendenkarten bekommt, ist in seiner Auswahl eingeschränkt, wer immer nur Ereignisse des Gegners spielen kann, mag sich ein wenig gespielt fühlen.Doch ist es die Herausforderung mit den zur Verfügung stehenden Mitteln ein optimales Ergebnis zu erzielen. In der Politik ist eben auch nicht immer alles perfekt und man muss manches Mal Umwege gehen, um die eigenen Ziele zu erreichen.

Fazit:

Dieses Spiel erzeugt ein wirklich intensives Spielgefühl. Ich mag thematische Spiele, ich mag die sogenannten „card-driven games“, bei denen Karten zu historischen Ereignissen das Spiel beeinflussen. Wir sind das Volk! oder Twilight Struggle (Gleichgewicht des Schreckens) finde ich sehr reizvoll, doch benötigen sie einfach zu viel Zeit, um sie regelmäßig auf den Tisch zu bekommen. 13 Tage fühlt sich ähnlich an, doch ist es flotter gespielt und auch der Einstieg fühlt sich leichter an. Wobei wir uns bei diesem Spiel schon auf Kennerniveau bewegen.

Es wurde auf das Nötigste reduziert, doch es bleibt ein knallhartes Duell. Meine Handkarten schränken mich ein, habe ich mehrere gegnerische Ereignisse auf der Hand, komme ich nicht darum herum sie zu spielen und dem Gegner damit in der Regel einen Bonus geben, bevor ich meinen Einfluss verteilen kann. In manchen Situationen kann er diesen Bonus aber vielleicht gar nicht verwenden, es kommt also vor allem auf das Timing an. Häufig hat man das Gefühl, egal was man tut, es scheint alles zu eskalieren. Und das fühlt sich so verdammt real an. Versucht man die eigenen DEFCON-Skalen zu entschärfen, gibt man damit vielleicht dem Gegenspieler eine gelungene Vorlage, weil er genau in dem Bereich wo Einfluss entfernt wird, einen Agendamarker hat. Doch gehört dieser auch zu der gewählten Agenda? Das sollte man seinem Gegenüber nicht zu offensichtlich verraten, doch stehen eben nur vier Aktionen pro Runde zur Verfügung, um die eigene Agenda zu erreichen. Da erscheint dies gar nicht so einfach. Verfehlt man seine Agenda komplett, kann es auch zu Punkten für die andere Nation führen – ein dauerhafter Drahtseilakt, der nach spätestens 45 Minuten seinen Höhepunkt findet. Dabei kam es uns nicht einmal annähernd so lange vor. Ich finde dieses Spiel sehr reizvoll und kann es jedem ans Herz legen, der thematische Spiele mit historischem Thema mag und der kein Problem mit sehr konfrontativen Partien zu zweit hat.

Wertungsnote 5/6

 

Verlag: Frosted Games
Autor(en): Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 Spieler
Dauer: 45 Minuten

Vielen Dank an Frosted Games für die Bereitstellung eines vergünstigten Rezensionsexemplares!

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