
Als Schiffbrüchige an einem einsamen Strand angespült zu werden, ist der Stoff aus dem spannende Geschichten gemacht sind. Ob schwarz auf weiß geschrieben, als Grundstock für eine gesamte Fernsehserie, als mehrstündiger Film oder sogar als Brettspiel, dieses Thema zieht irgendwie immer. Wer träumt sich nicht hin und wieder an einen Sandstrand umgeben vom kristallklarem Meer. Dies sind grundlegend recht positive Elemente, die man mit Urlaub und Entspannung verbindet, doch genau dieses Szenario kann sich schnell in einen Alptraum verwandeln, wenn die Vorräte ausgehen, ein Unwetter aufzieht oder weiter in den geheimnisvollen Dschungel vorgedrungen werden soll. Dies hat so mancher Vielspieler schon herausfordernd bei Robinson Crusoe gemeistert, welches ebenfalls bei Pegasus erschienen ist. Doch nun möchte der Verlag auch weniger erfahrenen Spielern den Einstieg in solch ein Kampagnenspiel ermöglichen.
Spielmaterial:
Den größten Anteil am Spielmaterial haben die 170 individuell illustrierten Karten. Viele davon sind in verschiedenen Sets eingeschweißt und kommen erst später ins Spiel. Daneben sind einige Marker für Ressourcen, Erschöpfung und Ähnliches enthalten. Zudem gibt es Spielfiguren in fünf Farben, große Personenkarten und fünf Würfel. Letztere zeigen jeweils auf drei Seiten die Farbe grün, auf zwei Seiten gelb und nur auf einer Seite rot. Die ganzen Karten sollen nach Kartenarten im Inlay sortiert abgelegt werden, die Kartentrenner reichen aber nicht bis zum Schachtelboden, dadurch können die Karten einfach durchrutschen, was ziemlich nerven kann und irgendwie schlecht durchdacht erscheint.

Der weiter unten abgebildete Spielplan wurde nachträglich von Pegasus herausgegeben, um den Spielern den Einstieg in das erste Abenteuer zu erleichtern. Auf der Rückseite wurden in einem Leitfaden einige Aspekte detaillierter dargestellt und das mittlerweile auch online verfügbare FAQ abgedruckt.
Spielmechanismus:
Das Spiel besteht aus fünf einzelnen Abenteuern, pro Partie wird eines davon gewählt. Jeder Spieler wählt zudem einen Charakter und damit Statuswerte für die Anzahl an Würfeln, die für Wissen, Geschick und Kraft eingesetzt werden können. Zudem verfügt jeder Charakter über eine besondere Spezialfähigkeit, die eine spezielle Regel für diesen Spieler aushebelt. Der Unheilkartenstapel gibt vor, wie viele Nächte absolviert werden können. Pro Tag führt jeder Spieler genau zwei Aktionen aus. Die meisten Aktionen erfordern Würfelproben, um zu ermitteln, ob eine Aktion gelingt und/oder wie groß die Ausbeute sein wird. Gelingt eine Probe nicht, gibt es einen Erfahrungsmarker, der bei einer folgenden Probe eingesetzt werden kann um die gesamte Würfelprobe zu wiederholen. Erhaltene Vorräte jeglicher Art werden im Lager gesammelt, alle Spieler können auf diese zugreifen. Gegenstände bleiben bei einem Spieler, können aber übergeben werden, wenn sich die Spieler am selben Ort befinden. Manche Karten verlangen eine bestimmte Voraussetzung, die erfüllt sein muss, bevor man die Aktion ausführen darf. Zu Beginn stehen die Aktionen Nahrung suchen, einen Unterschlupf bauen, Umgebung erkunden und Treibgut finden zur Verfügung. Beim Erkunden werden weitere Ortskarten aufgedeckt, die neue Aktionen bereit halten können.

Nachts treffen sich alle Spieler im Lager, dann wird gegessen oder hungernde Spieler erhalten einen Erschöpfungsmarker. Danach zieht jeder Spieler eine Unheilkarte. Die Nächte auf der geheimnisvollen Insel sind hart, meist geschieht im Dunkeln nicht viel Gutes. Auch hier können Würfelproben erforderlich sein, für die jedoch keine Erfahrungsmarker eingesetzt werden dürfen. Auch hierüber können die Spieler Erschöpfungsmarker bekommen, welche die Statuswerte der Charaktere dauerhaft verringen. Umso erschöpfter, desto schwächer sind die Personen nun mal. Bei Sonnenaufgang werden manche Karten abgehandelt, bevor die Spieler erneut ihre zwei Aktionen ausführen. Mehr möchte ich zum Spielablauf gar nicht verraten, das solltet ihr schön selber entdecken.
Spielende:
Im positiven Fall wird eine Partie beendet, wenn eine Karte aufgedeckt wurde, die dies explizit angibt. Sie gibt auch an, wie nun weiter zu verfahren ist, z.B. welche Karten für das kommende Abenteuer aussortiert werden und neu hinzukommen.
Eine Partie endet aber auch, wenn ein Spieler einen Erschöpfungsmarker erhält, für den kein Platz mehr auf seinem Tableau vorhanden ist oder wenn der letzte Tag vorüber ist ohne das Ziel erreicht zu haben. Dies erkennt man daran, dass keine Unheilkarten mehr für eine weitere Nacht vorhanden sind.
Spieleranzahl:
Bei nur zwei oder drei Spielern können die gewählten Charaktere mehr Erschöpfungsmarker aufnehmen, bevor sie zusammen brechen und die Partie als verloren gilt. Dafür sind weniger Charakterfähigkeiten im Spiel verfügbar und weniger Ausprägungen bei den Statuswerten. Umso mehr Spieler dabei sind, desto mehr Aktionen finden zwischen zwei Nächten und den Unheilkarten statt und desto besser können bestimmte Aufgaben gezielt an Spieler vergeben werden, zu dessen Werten die Aufgaben passen. Manche Karten erfordern Würfelwürfe aller Spieler, da stehen die Chancen bei mehr Spielern besser, ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen. Abgesehen davon funktioniert es auch zu zweit wunderbar.
Glücksfaktor?
Mein größter Kritikpunkt ist der teilweise wirklich störende Glücksfaktor. Ein glücklicher Würfelwurf kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. Es gibt zwar Möglichkeiten, die Würfelergebnisse zu modifizieren, aber dafür sind meist zusätzliche Aktionen erforderlich, die nicht wirklich im Überfluss vorhanden sind. In der Folgepartie können die Karten dann in völlig anderer Reihenfolge kommen, sodass der eben fast erreichte Weg zum Ziel nicht erneut beschritten werden kann. Ich habe kein Problem damit ein kooperatives Spiel zu verlieren, aber es stört, wenn es nicht an den Entscheidungen der Spieler liegt, sondern schlicht und einfach an unglücklichen Konstellationen der Karten und Würfel.
Fazit:
Der Verlag kennzeichnet Adventure Island als Kennerspiel, vom Regelumfang und den vielen zu beachtenden Details mag das sein, aber das Spiel selbst ist in meinen Augen bereits für Familienspieler geeignet, nicht zuletzt durch den hohen Glücksanteil. Doch leider ist dabei nicht alles gelungen. Angefangen beim Inlay und der nicht optimal gestalteten Anleitung, wodurch der Einstieg erheblich erschwert wird. Die Anleitung lässt viele Fragen offen, wir kamen immer wieder an Punkte, an denen wir uns mit der Anleitung alleine nicht alles erklären konnten. Mit Hilfe des FAQ und direktem Kontakt zu einem der Autoren, konnten wir uns vielen zusammen reimen. Zum Beispiel kam es zu einer Situation, in der die Anweisungen auf den Karten nicht zum Spielfortschritt gepasst haben, als wäre es in dieser Phase des Spiels gar nicht vorgesehen, so zu verfahren, wie wir es getan haben.
Die fünf Abenteuer wird man sicher nicht in fünf Partien erfolgreich beenden, da benötigt es schon einige Anläufe mehr, doch hat man es einmal komplett geschafft, hält sich der Wiederspielreiz in Grenzen. Die Partien selbst sind meist recht fix gespielt. Gerade in den ersten Szenarien fand ich die zur Verfügung stehende Zeit sogar fast etwas zu knapp, aber gute, kooperative Spiele gewinnt man eben nicht bei jedem Versuch, dann wäre es ja auch schnell langweilig und keine Herausforderung mehr. Partien zu verlieren, weil benötigte Karten mal wieder ganz unten in den Stapeln liegen, frustriert hingegen sehr. Die ersten Partien erzeugen wirklich noch das Gefühl die Insel zu entdecken, später wird es immer mehr zu einem herunter spielen, wobei man immer hoffen muss, das Glück auf seiner Seite zu haben. Natürlich kommen neue Karten hinzu, die für etwas Abwechslung sorgen und die zunächst entdeckt werden sollen, aber in den Grundzügen bleibt der Spielablauf dann doch zu ähnlich. Ich möchte nicht zu viel verraten, aber es sind ein paar Elemente enthalten, die ich vor einigen Jahren bestimmt verdammt innovativ bewertet hätte, doch heutzutage stechen sie einfach nicht mehr so heraus. Im Entwicklertagebuch berichten die beiden Autoren, dass die ähnlichen Story-getriebenen Spielideen der letzten Jahre sie etwas unerwartet getroffen haben, da sie doch selber eine solche Idee verwirklichen wollten. Doch sie haben weiter sorgfältig am Spiel gearbeitet, um aus ihrer Sicht das Beste heraus zu holen, doch an diesem Punkt merkt man, dass es früher vermutlich noch eine andere Wirkung erzielt hätte.
Die möglichen Aufgaben und Aktionen sind sehr thematisch, das gefällt mir gut. Zum Beispiel zunächst ein Feuer zu machen, einen Unterschlupf zu errichten und Nahrung zu beschaffen, um die ersten Tage auf der Insel zu überstehen. Auch die Geschichte ist interessant, es gibt dabei nicht den einen, richtigen Weg, der gefunden werden muss. Man kann die gestellten Aufgaben auf mehreren Wegen lösen, dadurch wird man aber sicher in einem Durchlauf des gesamten Spiels niemals alle Karten zu sehen bekommen. Die Karten können jedoch zurückgesetzt werden, um in einem weiteren Abenteuer andere Entscheidungen treffen zu können und andere Wege zu gehen. Es gibt aber auch einige thematische Schnitzer, zum Beispiel, dass man jedes Abenteuer quasi wieder bei null startet, ohne Ausrüstungen und ohne weitere Kenntnisse über die Umgebung. In jedem Durchlauf müssen die Ortskarten erneut “entdeckt”, das Strandgut erneut durchsucht werden usw. Das ist spielmechanisch sicherlich notwendig, um es nicht zu leicht zu haben, dadurch werden auch überhaupt erst Optionen eröffnet, andere Wege zu beschreiten, aber es fühlt sich irgendwie merkwürdig an. Gelungen finde ich hingegen die Meilensteine, die man erreichen kann, wenn man verschiedene Fahnensymbole auf den Karten gefunden hat. Mehrere dieser Meilensteine in der richtigen Kombination bringen einen dauerhaften Bonus für folgende Partien ein, das regt die Spieler an, möglichst viele verschiedene Orte zu erkunden, um nichts zu verpassen.
Verlag: Pegasus Spiele
Autor(en): Michael Palm, Lukas Zach
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 5 Spieler
Dauer: 45 – 90 Minuten
Vielen Dank an Pegasus Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!
2 Antworten auf „Adventure Island“
[…] etwas länger her, gab es so etwas ähnliches auch schon bei Adventure Island. Dort ging es darum Karten mit bestimmten Stichworten zu entdecken. Da spielte natürlich viel […]
[…] angelehnt an Videospiele, Achievements zu erreichen. Das hatten die beiden Autoren ja bereits bei Adventure Island, was mir damals positiv […]