Aufbruch nach Newdale

Cover / Foto: Lookout Spiele

Mit Tybor der Baumeister alles begann,
Longsdale in Aufruhr war dann,
erst die Flucht von Canyon Brook,
brachte den großen Durchbruch.
Die Geschichte führt uns hin zu dem,
was wir in Aufbruch nach Newdale erleben.
Dieses Brettspiel setzt die Serie fort,
die Spieler reisen von Ort zu Ort,
wo sie natürlich wieder produzieren,
um die wertvollsten Waren zu kreieren.

Spielmaterial:

Drei doppelseitig unterschiedlich bedruckte Spielpläne bilden die Grundlage für die acht Kapitel in diesem Spiel. Zusätzlich gibt es ein Aktionstableau mit Siegpunkteleiste. Es sind Gehilfen in verschiedenen Farben und Warenmarker aus Holz enthalten, sie werden in einem schwarzen Beutel verstaut. Ebenfalls aus Holz sind die vor der ersten Partie zu beklebenden Aktionssteine und Schiffsmarker, die genau wie die Häuser in den Spielerfarben weiß, grau, braun und orange vorliegen. Auch diverse Stanzteile gehören zum Spielmaterial. Für einen geregelten Rundenablauf, können alle Spieler auf ihren länglichen Spielertableaus die einzelnen Phasen einer Runde ablesen, zudem werden dort Gebäudekarten angelegt. 220 Karten machen einen Großteil des Spielmaterials aus, die meisten davon sind solche Gebäudekarten.

Spielmechanismus:

Die gesamte Kampagne besteht aus 8 Kapiteln, doch kann auch jedes Kapitel für sich alleine gespielt werden. In sieben Runden durchlaufen die Spieler immer wieder die gleichen Phasen: Es beginnt mit einer Rundenkarte, die einen Teil der zur Verfügung stehenden Gehilfen bekannt gibt. Auf dieser Grundlage folgt das parallele Einsetzen der Aktionsscheiben auf die Aktionsplätze des gemeinsamen Spielplans oder die Gebäude der eigenen Auslage. Bevor die Aktionen in Reihenfolge der nummerierten Aktionsscheiben ausgelöst werden, zieht ein Spieler weitere Gehilfen, die zum Produzieren verwendet werden können.

Aufbruch nach Newdale: Rundenendekarte / Foto: Brettspielpoesie

Produziert werden kann in drei Variationen, für die mehr oder weniger Gehilfen benötigt werden, um entsprechende Erträge zu erhalten. Die allgemeinen Aktionen können alle Spieler belegen. Mit ihnen ist es z.B. möglich das eigene Spielertableau aufzuwerten, weitere Arbeiter freizuschalten oder Karten zu erhalten. Die Gebäudekarten sind nicht nur notwendig, um Produktionsstätten errichten zu können, mit ihnen lassen sich teilweise auch Produktionsketten starten. Sowohl nach oder auch anstelle der Produktion, können solche getriggert werden, um Waren weiterzuverarbeiten oder eben Handkarten entsprechender Farben umzuwandeln. Beispielsweise kann mit Mehl und Kohle zusätzliches Brot hergestellt werden.

Aufbruch nach Newdale: Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Für jedes Produktionsgebäude gelangt ein Häuschen des Spielers auf den Spielplan, was interessante Boni einbringen kann. Auf manchen Spielplänen stehen weitere Einsetzfelder für die Aktionsscheiben zur Verfügung, die nur Spielern zur Verfügung stehen, die sich an diesem Ort niederlassen. Als zusätzlichen Anreiz bestimmte Orte zu bereisen, erhält jeder Spieler zu Beginn eine geheime Auftragskarte für zusätzliche Siegpunkte.

Aufbruch nach Newdale: Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Es folgt eine allgemeine Bauphase, bevor so etwas wie Einkommen ausgelöst wird. Erst in späteren Kapiteln kommen die Schiffe zum Einsatz, wenn die Küste erreicht ist und sich die Reise nach und nach aufs Meer verlagert.

Spielende:

Nach sieben Runden endet jede Partie mit der Endwertung. Einige Wertungen erfolgen immer, der Kapitelauftrag variiert von Partie zu Partie. Nur der Spieler mit den meisten Punkten im Anschluss an die Schlusswertung gewinnt die Partie. Um dies zu verdeutlichen, darf der Sieger den Papppokal an sich nehmen. Während einer Kampagne bestimmt der Pokal die Position dieses Spielers in der folgenden Partie.

Spieleranzahl:

Aufbruch nach Newdale ist kein typisches Worker Placement-Spiel, bei dem Arbeiter-Einsetzfelder für die Mitspieler blockiert werden können, die Spieler kommen sich beim Einsetzen niemals in die Quere. Dennoch kann die Reihenfolge entscheidend sein: Auf dem Spielplan wollen die Spieler an manchen Plätzen gerne zuerst sein, da sie alleinig dann dort einen Bonus erhalten oder früher Zugriff auf eine Karte der offenen Auslage bekommen. Bei Spielende gibt es eine Mehrheitenwertung, bei der die Verteidigung verglichen wird. Aus diesem Grund gefielen mir die Partien zu viert am besten, auch wenn sie dann am längsten dauern. Aufbruch nach Newdale ist auch solo spielbar, dafür gibt es spezielle Karten mit anderen Rundenbedingungen und leicht veränderten Kapitelaufträgen. Ziel ist es dabei bestimmte Siegpunktwerte zu erreichen, bevor in das folgende Kapitel übergegangen wird, das erschien mir allerdings nicht sehr reizvoll und wurde daher nicht ausprobiert, da es dann auch keinerlei Interaktion mehr gibt.

Glücksfaktor?

Für ein solches Kennerspiel ist der Glücksfaktor erstaunlich hoch. Zum einen gibt es einen dicken Stapel Karten, von denen manche mehr und andere weniger interessant erscheinen, besonders in Abhängigkeit des aktuellen Kapitelauftrags. Ob ein Spieler benötigte Karten überhaupt auf die Hand bekommt, lässt sich nur schwer beeinflussen. Diese Karten sind nicht nur beim Bau interessant, auch bei der Produktion können die Spieler mit den richtigen Karten lukrative Produktionsketten auslösen. Neue Gebäude, die meist in direkter Verbindung zu den Kapitelaufträgen stehen, kommen zunächst über eine offene Auslage ins Spiel um deren Verfügbarkeit für alle Spieler sicherzustellen. Dennoch ist es möglich, dass Spieler mehrere Gebäude dieser Art errichten, wenn ein anderer sie nicht sofort bauen kann, weil ihm das Geld dazu fehlt. Da hagelte es mehrfach die Kritik, dass jeder nur eines dieser speziellen Gebäude errichten können sollte, um keinen Spieler davon völlig abzuschneiden.

Bei der Produktion kommt noch ein weiterer Glücksfaktor hinzu, nämlich der, ob Gehilfen der gesuchten Farbe zum Vorschein kommen oder eben nicht. Dagegen können sich die Spieler wappnen, indem sie einplanen schlampig zu produzieren oder ausreichend Karten zur Kompensation fehlender Gehilfen vorhalten. Es können auch Poststationen errichtet werden, die einem Spieler für sämtliche Belange einen dauerhaften Gehilfen einbringen, der folgend immer zur Produktion zur Verfügung steht, um solche Abhängigkeiten zu minimieren.

Meinung:

Durch die unterschiedlichen Spielpläne unterscheidet sich das zu bebauende Gelände in den einzelnen Partien, in Kombination mit den zufällig platzierten Bonusplättchen spielt seine keine Partie exakt wie die andere, das gefällt mir grundsätzlich. Allerdings hätte ich mir gewünscht, dass sich die einzelnen Kapitel deutlicher unterscheiden. Das achte Kapitel bringt solche großen Veränderungen mit, die ich gerne schon mittendrin erlebt hätte, um nicht zig mal das gleiche Spiel mit geringen Abwandlungen zu erleben. Als Kritikpunkt sind zudem die Kapitelaufträge zu nennen. Sie belohnen bestimmte Waren besonders, es kann nun passieren, dass ein Spieler nur schwer oder überhaupt nicht an entsprechende Gebäude gelangt. Sicherlich gibt es immer auch andere Wege Siegpunkte zu erhalten, es fühlt sich dennoch unfair an, wenn Spieler keine Chance auf bestimmte Wertungen haben, weil sie einfach nicht die richtigen Karten ziehen.

Der Aufbau als Kampagne motiviert die Spieler acht Partien in kurzer Zeit zu spielen. Bei uns führten die Kontaktbeschränkungen für eine längere Pause, doch der Wiedereinstieg war problemlos möglich. Die Story, die es zu erleben gibt, ist leider mehr Schein als Sein. Sie versucht Gründe zu liefern, warum sich der Fokus auf bestimmte Waren in den einzelnen Partien verändert. Ich hatte mir von der Story, welche die einzelnen Partien der gesamten Kampagne verbinden soll, noch mehr erwartet. Manche Partien erschienen uns einen Tick zu lang, vermutlich wenn ein Spieler glaubte, nicht mehr um den Sieg mitspielen zu können. Auf der anderen Seite enden die Partien eigentlich immer dann, wenn die Produktionsketten gerade so richtig laufen und wertvolle Waren hervor bringen, die gerne noch weiter ausgekostet werden wollen.

Wer Royal Goods bzw. Oh my Goods! kennt, wird sich direkt heimisch fühlen, im Umkehrschluss ist es jedoch nicht erforderlich andere Spiele dieser Serie gespielt zu haben. Viele Elemente wurden übernommen, Neue sind hinzugekommen, bei manchen wurde das Handling verbessert. Zum Beispiel werden die Waren nicht mehr von Karten repräsentiert, sondern von handlichen Holzklötzchen. Das Ziehen der Figuren aus dem Beutel erzeugt vielleicht sogar noch etwas mehr Spannung als das Aufdecken der Karten, bei denen zuvor zwei Sonnensymbole Beginn und Ende eines Arbeitstages darstellten und die zur Verfügung stehenden Waren, anstelle der Gehilfen, festlegten.

Fazit:

In meinen Augen handelt es sich bei Aufbruch nach Newdale um eine gelungene Abwandlung eines tollen Spielprinzips, bei dem sich die neuen Elemente hervorragend in das bekannte Spielsystem integrieren, alles fühlt sich insgesamt sehr rund an. Wer ein storygeladenes Kampagnenspiel erwartet, wird sicherlich enttäuscht, denn die Story gibt den einzelnen Partien vielleicht einen Rahmen, bleibt aber doch sehr dünn. Für mich überwiegt das interessante Spielprinzip die aufgeführten Kritikpunkte für einen positiven Gesamteindruck.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Lookout Spiele
Autor(en): Alexander Pfister
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: ca. 90 Minuten

Vielen Dank an ASS Altenburger für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars!

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