Call to Adventure

Call to Adventure Cover / Foto: Asmodee

Nicht jeder wird adlig geboren,
manch einer als Rekrut auserkoren,
während andere die Welt studieren,
ihr Geld als Taschendieb verdienen.

Der Weg mit eurer Herkunft beginnt,
ihr euch dann auf die Motivation besinnt.
Ob von Wissendurst oder Rache getrieben,
eurer Schicksal ist bereits geschrieben.

Man auch ohne reines Herz gewinnen kann,
welche Herausforderungen nehmt ihr an?
Als Held des Volkes in die Geschichte eingehen,
oder die Macht der Dunkelheit annehmen?

Ihr werdet euch mit Helfern verbünden,
und wahren Gegnern den Krieg verkünden.
Am Ende der Partie könnt ihr erzählen,
was euer Charakter alles konnte erleben…

Spielmaterial:

Aus 45 Charakterkarten dreier Stufen erhalten die Charaktere ihre ersten Eigenschaften, für die weitere Charakterformung stehen 91 Legendenkarten in ebenfalls drei Stufen bereit. Zusätzlich gibt es jeweils 22 Helden- und Antiheldenkarten in kleinerer Kartengröße. Die vier dünnen Heldentableaus unterscheiden sich nicht, zu diesen gehören die Gesinnungsmarker mit Mond auf der einen und Sonne auf der anderen Seite. Neben 40 roten Erfahrungsmarkern liegen 24 Runen dem Spiel bei. Für diese existiert ein spezieller Sortierkasten, denn immer drei Runen gehören zusammen und sind dadurch während der Partie leicht auseinander zu halten. Der Wertungsblock hilft bei der Ermittlung der Siegpunkte.

Call to Adventure Runen / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

In Call to Adventure geht es darum Legenden zu erschaffen. Jeder Spieler verkörpert einen Charakter, der im Laufe der Partie geformt wird. Dafür stehen in drei aufeinander folgenden Akten unterschiedliche Karten zur Wahl, welche die Spieler unter speziellen Voraussetzungen einfach nehmen dürfen oder sich den angegebenen Herausforderungen mit einem Runenwurf stellen, der über den Ausgang entscheidet.

Call to Adventure Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Jeder beginnt mit einer Karte zur Herkunft und einer zur Motivation, die neben Attributen auch zwei Sonderfähigkeiten für die gesamte Partie liefern. Das geheime Schicksal bietet eine besondere Möglichkeit bei Spielende zu punkten, bis dahin bleibt es vor den Mitspielern verborgen. Ob ihr mit Charisma, Weisheit, Intelligenz, Konstitution, Geschicklichkeit oder Stärke beginnt, entscheidet nur darüber welche farbigen Runen euch bereits zu Beginn zur Verfügung stehen. Die Attributsrunen zeigen einen oder zwei Erfolge, die dritte Rune jeder Art bietet zwei Erfolge auf der einen und einen Sondereffekt auf der anderen Seite. Hinzu kommen immer drei schwächere Standardrunen mit maximal einem Erfolg, mit Erfahrungsmarkern lassen sich dunkle Runen mit einem und zwei Erfolgen dazu kaufen. Zusätzlich kann das Ausspielen von Handkarten zeitweise zu weiteren Runen führen. Doch können auch die Mitspieler solche Karten spielen, um den Wurf zu beeinflussen.

Call to Adventure Runenwurf

Gelingt ein Wurf nicht, gewinnt der Spieler an Erfahrung, die Karte wird entfernt. Im Erfolgsfall erweitert die Karte die eigene Legende, dabei bringt sie wie abgebildet Punkte, Handkarten, Legendensymbole und/oder weitere Runen-Attribute mit sich, um die Chancen für spätere Herausforderungen zu verbessern. Bei den Punkten wird unterschieden zwischen Triumph- und Unheilpunkten, je nachdem ob die Entscheidungen den Spieler positiv oder negativ beeinflussen. Die Gesinnung zur Sonne oder dem Mond kann sich durch Karteneffekte verändern, sie entscheidet auch darüber, welche Handkarten ausspielbar sind. Die dunklen Runen hinzuzukaufen bringt einen Vorteil, da sie einen oder zwei Erfolge zeigen, doch zwei Erfolge ziehen die Gesinnung des Spielers weiter in die Dunkelheit.

Call to Adventure Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Ist das Spielprinzip verinnerlicht, sollten die stärkeren Gegner und die Verbündeten hinzu genommen werden. Statt kompetitiv, können Spieler durch zusätzliche Koop-/Solo-Karten auch kooperativ oder alleine einen der Gegner ins Visier nehmen.

Spielende:

Sobald der erste Spieler die dritte Karte unter seine Schicksalskarte legt, also die insgesamt neunte Karte gesammelt hat, kommt jeder Mitspieler nur noch ein Mal an die Reihe, bevor die Endabrechnung folgt. Die Spieler addieren dabei alle sichtbaren Triumph- und Unheilpunkte in ihrer Legende. Sie decken ihr Schicksal auf und werten dieses ebenfalls. Hinzu kommen Punkte für ausgespielte Handkarten und Erfahrungsmarker. Für Sets aus Legendensymbolen einer Art kommen weitere Punkte dazu, bevor die höchste Punktzahl über den Sieg entscheidet.

Spieleranzahl:

Wir haben Call to Adventure bisher nur zu zweit spielen können. Das funktioniert, aber die Karten in der Auslage wechseln dann nur wenig zwischen den eigenen Spielzügen. Zudem gibt es nur einen Spieler, der die Effekte von Handkarten abbekommt. Ich freue mich schon darauf es mit drei/vier Spieler auszuprobieren. Solo hat mich das Spiel keineswegs gereizt, es lebt in meinen Augen schon auch von der Interaktion durch die dunklen Handkarten und dir dauerhaft währende Spannung, ob die Mitspieler sich nicht noch einmischen.

Glücksfaktor?

Der Zufall spielt bei der Schaffung des eigenen Charakters schon ordentlich hinein. Sei es bei den Legendenkarten in der Auslage, die mehr oder weniger gut zu den eigenen Fähigkeiten/Zielen passen können oder beim Werfen der Runen. Zu den unterschiedlichen Runen liefert die Anleitung eine Wahrscheinlichkeitsübersicht. Die Spieler haben die Möglichkeit weitere Runen hinzuzunehmen, um die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs zu erhöhen, aber es bleibt dennoch meist eine gewisse Glückssache, wie die Runen fallen. Wenn es ganz blöd läuft, beendet ein Spieler die Partie mit mehr Karten als alle anderen und hat dadurch einen enormen Vorteil bei der Wertung. Der eine Erfahrungsmarker als Kompensation für das Scheitern scheint kaum für einen Ausgleich zu sorgen. Das fühlt sich ganz schön ungerecht an. Genau wie die unterschiedlichen Fähigkeiten und Belohnungen auf den Karten, die bei den Mitspielern grundsätzlich besser sind, als bei einem selbst ;)

Meinung:

Spiele mit solch hohem Glücksfaktor gefallen mir nur selten. Doch dieses übt einen gewissen Reiz auf mich auf. Das Werfen der Runen ist einfach cool, sie fühlen sich toll in der Hand an und man hat wirklich das Gefühl das Schicksal des eigenen Charakters jedes Mal aufs Neue beeinflussen zu können. Egal ob als Sieger oder Verlierer, jeder Spieler kann hinterher seine Geschichte erzählen. Und irgendwie fühlt es sich auch thematisch an, nicht genau zu wissen was ein Abenteuer bereit hält, ob wir immer alles schaffen oder auch mal hinfallen, um wieder aufzustehen.

Auch wenn durch unterschiedliche Kombinationen der Karten immer neue Legenden erlebt werden, so ist es mechanisch wenig abwechslungsreich: Karte(n) wählen, ggf. Runen werfen und Erfolg auswerten. Vielleicht funkt ein Mitspieler mal dazwischen oder man erhält einen zweiten Versuch und das ganze wiederholt sich. Unsere Partien dauerten immer eine gute Stunde, von 30 Minuten kann da nicht die Rede sein. Das ist gerade so noch im Bereich des akzeptablen, viel länger dürfte es allerdings nicht andauern. Das Material gefällt mir gut, vor allem die detaillierten Illustrationen der Karten schaue ich gerne an. Einzig der Gesinnungsmarker ist etwas unpraktisch und rutscht auf den Spielertableaus schnell mal umher. Die vielen enthaltenen Karten sorgen für ein wenig Varianz. Doch könnten gerne noch viel mehr enthalten sein, damit sie sich nicht so schnell wiederholen.

Ich mag die Startphase, wenn die ersten Karten gewählt werden, die den folgenden Weg des Charakters ebnen. Genau wie die Spannung im weiteren Spielverlauf, ob die passenden Karten dazu kommen und ob diese Herausforderungen in den Momenten auch zu meistern sind. Bei der Wahl der Legendenkarten aus der Auslage entscheide ich allerdings kaum danach, was inhaltlich am besten zu meinem Charakter passen würde, sondern wirklich nur welche sinnvoll zu erfüllen sind und meine Ziele ideal unterstützen. Wir wählen auch immer nur aus farbigen Runen, ohne zu wissen ob diese nun für Stärke, Intelligenz oder sonst was stehen. Man kann es also thematisch oder mechanisch oder in Kombination spielen, ganz nach persönlichem Belieben.

Fazit:

Call to Adventure ist wie ein wahres Abenteuer in welches man aufbricht. Man weiß zu Beginn selten genau, wohin der Weg führt, erst nach und nach ergibt sich ein konkretes Bild. Es kommt Spannung auf, es gibt Höhen und Tiefen, die Spieler scheitern und siegen, doch am Ende blicken sie in jedem Fall auf eine spannende Geschichte zurück.

Auf eine Wertung verzichte ich an dieser Stelle, da mein Eindruck leider nur auf Partien zu zweit beruht.

Verlag: Brotherwise Games / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Chris O’Neal, Johnny O’Neal
Erscheinungsjahr: 2020
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 30 – 60 Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

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