Psychiatrie des Schreckens – Teil 1 & 2

Cover / Foto: Huch!

Es ist mitten in der Nacht,
als ihr plötzlich erwacht.
Doch seid ihr gar nicht daheim,
was wird wohl passiert sein?
Das Herauszufinden eure Aufgabe ist,
ihr dafür einige Rätsel lösen müsst.
Damit ihr es schafft hier zu entkommen.
doch fühlt ihr euch noch sehr benommen.
Wisst nur, dass es hier nicht sicher ist,
es ist an der Zeit, aufzudecken diese List.
Entscheidungen getroffen werden müssen,
auf die Probe gestellt wird euer Wissen.
Bleib nur die Frage, wird es euch gelingen,
euch rechtzeitig in Sicherheit zu bringen?

 

Spielmaterial:

In einem Pappschuber befinden sich gleich zwei rechteckige Spielekartons: Teil 1 und 2 der Psychiatrie des Schreckens. In jeder dieser Schachteln befinden sich mehr als 100 nummerierte Karten, ein Raumplan und diverse Umschläge, jeweils mit weiterem Material. Zusätzlich sind Zip-Tüten enthalten, mit denen die Kartenstapel zwischen den einzelnen Partien leicht getrennt voneinander aufbewahrt werden können. Ein Wertungsbogen ist in mehreren Ausführungen enthalten, auf dem Start- und Endzeit sowie Fehler und verwendete Hilfen notiert werden können, das geht aber auch einfach auf einem normalen Blatt Papier.

Spielmechanismus:

Alle Karten zeigen auf ihrer Rückseite einen vierstelligen Zahlen-Code. Die Karten geben solange die Zahlenfolge der folgenden Karte an, bis die Spieler auf ein Rätsel stoßen und den nächsten Zahlencode selbst ermitteln müssen. Haben die Spieler ein Ergebnis gefunden, wird zunächst überprüft, ob eine solche Karte existiert. Ist dies der Fall, kann die Karte umgedreht werden, um das Symbol in der oberen Ecke zu kontrollieren. Jeder Fall ist mit einem solchen Symbol gekennzeichnet, stimmt es nicht mit dem aktuellen Fall zusammen, ist der Code nicht korrekt.

Psychiatrie des Schreckens Kartensymbole / Foto: Brettspielpoesie

Manche Karten führen die Spieler zu Räumen, zu jedem davon existiert ein Umschlag. Manche dürfen direkt geöffnet werden, bei anderen muss erst ein Schloss enträtselt werden, um den Raum betreten zu können.

Psychiatrie des Schreckens Umschläge / Foto: Brettspielpoesie

Falls es kein Weiterkommen gibt, können in drei kleinen Heftchen zwei aufeinander aufbauende Hilfestellungen und die Lösung eingesehen werden. In manchen Situationen werden die Spieler vor Entscheidungen gestellt, welche den weiteren Spielverlauf beeinflussen. Es gibt auch einige Sackgassen, wenn diese erreicht werden, müssen die Spieler einige Karten zurück gehen, um sich neu entscheiden zu können.

Psychiatrie des Schreckens Hilfe / Foto: Brettspielpoesie

Dieses Spiel kommt vollständig ohne digitale Unterstützung in Form einer App oder einer Internetseite aus, es spielt sich vollkommen analog. Ein vollständiges Rücksetzen ist dabei möglich, da kein Spielmaterial verändert oder verbraucht wird, auch wenn an mancher Stelle das Beschriften einfacher wäre. Wir nutzen für solche Fälle immer Klarsichtfolie und entsprechende Stifte, um das Spielmaterial unversehrt zu lassen.

Spielende:

Eine Partie endet, sobald die entsprechende Endkarte des Szenarios aufgedeckt wird. Es geht dann im nächsten Kapitel mit der jeweiligen Startkarte weiter. Der Kartenstapel wird mit jedem gelösten Kapitel immer kleiner, ist also mit jedem Kapitel schneller zu durchsuchen.

Spieleranzahl:

Der Verlag hat auf seiner Webseite die Spielerzahl mit 1 – 10 Spieler angegeben, das halte ich für weit über das Ziel hinaus geschossen. Wie auch bei vielen anderen Escape Room Spielen empfinde ich zwei Spieler als die optimale Spielerzahl, würde es mit maximal vier Spielern probieren. Die meisten Rätsel stehen hier nur auf einer kleinen Karte, dazu gibt es wenig Material, das macht es schwierig die Rätsel gemeinsam zu lösen. Das unterschiedlichen Spielern auch unterschiedliche Rätseltypen liegen können, ist der einzige Vorteil, mehr Spieler hinzuzuziehen. Es ist immerhin möglich zwischen den Kapiteln die Spieler zu wechseln und mit mehr oder weniger Spielern weiter zu spielen, wenn es den Mitspielern nicht so sehr auf die Gesamtgeschichte ankommt.

Glücksfaktor?

Bei diesem Spiel kommen die Spieler nur durch erfolgreiches Lösen der Rätsel weiter, ein Glücksfaktor ist nicht enthalten. Es gibt einige Entscheidungen zu treffen, die den Fortlauf der Geschichte beeinflussen, wodurch manches Mal ein Rätsel mehr oder weniger zu lösen ist.

Meinung:

Ich mag das Grundkonzept dieses Escape Room-Spiels mit seinen zehn Kapiteln, den verschiedenen Personen, denen wir bei der Flucht verhelfen und wie die zunächst völlig unabhängigen Erzählstränge später zueinander finden. Vor allem, da dies auch kapitelübergreifend gilt, eine Entscheidung in einem Kapitel kann Auswirkung auf die Geschehnisse in späteren Kapiteln haben, entsprechende Karten werden im Stapel ersetzt. Ein Escape Room Spiel in 10 Kapiteln zu jeweils 60 Minuten kann manchen Spieler aber sicher auch abschrecken. Wir haben für die meisten Kapitel allerdings keine 60 Minuten benötigt, eher 30 – 45.

Wer den Demo-Fall gespielt hat, den es auf der SPIEL’19 beim Originalverlag Lifestyle Boardgames gab, der hat den ersten Fall bereits zur Hälfte gelöst. Das war uns zunächst nicht klar und hat unser Spielerlebnis direkt zum Start ein wenig getrübt. Die Rätsel selbst haben mich leider weniger überzeugt, als die thematische Rahmenhandlung. Es sind viele mathematische Rätsel enthalten, von denen ich persönlich einige ohne technische Hilfsmittel, wie einen Taschenrechner, nicht banal zu lösen finde. Für ein Rätsel wird sogar sehr viel explizites Vorwissen benötigt, bei dem ich mal davon ausgehen würde, dass nur die wenigsten Spieler darüber verfügen. Doch laut Anleitung sind keine Hilfsmittel außer einem Blatt Papier und einem Stift erlaubt, also auch keine Suche im Internet. Die Rätsel wurden teilweise auch nicht in die Geschichte eingebunden, sie sind einfach da, weil an dieser Stelle ein Rätsel benötigt wurde, welches überhaupt nicht in seinen Kontext passt. Manche Rätsel wurden bewusst vom gespielten Charakter selbst oder von den Mitarbeitern der Psychiatrie als Erinnerungshilfe hinterlassen, das ist durchaus nachvollziehbar, doch bei manchen Rätseln kann ich mir nicht erklären, wie es im Sinne der Geschichte dort gelandet sein könnte.

Manche Rätsel konnten wir auf Anhieb lösen, andere sind regelrechte Zeitfresser, bei denen wir irgendwann kaum noch Lust hatten, sie selbst zu lösen. Ich meine damit Rätsel, bei denen auf Anhieb klar ist, was getan werden muss, die Umsetzung dessen aber einfach viel Zeit kostet und daher nervig ist. Wir hatten auch Rätsel, die in unseren Augen nicht eindeutig genug waren, um die korrekte Lösung zu erkennen. Wir kamen dann auf zwei mögliche Lösungen, von denen eine die richtige war, wir aber bis heute nicht wissen, aus welchem Grund. Es stand eben als Lösung im Lösungsheftchen, leider ohne genaue Erklärung. Bei einem Kapitel haben wir einen ganzen Raum überspringen können, sind danach nur nochmal zurück, weil die Geschichte nicht ganz zusammen passte. So etwas sollte nicht passieren dürfen. Normalerweise sind wir bei Escape Room-Spielen sehr ambitioniert, wollen sie möglichst ohne Hilfestellung und innerhalb des vorgegebenen Zeitlimits lösen, dieser Anspruch hat sich hier bei uns aufgrund der zuvor genannten Unzulänglichkeiten jedoch schnell aufgelöst.

Die einzelnen Umschläge als Simulation unterschiedlicher Räume sind eine interessante Idee, leider ist die Umsetzung an manchen Stellen nicht sonderlich gelungen. In manchen Räumen gab es gar keine Rätsel zu lösen und auch nichts mitzunehmen, wir sind rein, haben uns umgeschaut und sind direkt weiter in den nächsten Raum. Da kamen wir manches Mal gar nicht mit dem Wegräumen hinterher.

Die Hilfestellungen finde ich größtenteils gelungen, sie stehen abwechselnd auf dem Kopf, um versehentliches Spoilern zu unterbinden. Etwas schade finde ich den Umstand, dass manche Spieler nicht alle Rätsel entdecken werden, wenn sie zuvor „gute“ Entscheidungen getroffen haben, die manche Rätsel überflüssig machen. Da fühle ich mich als Rätselliebhaber immer ein wenig „betrogen“, da ich gerne alle Rätsel entdecken möchte, welche sich die Autoren ausgedacht haben. Genug Anreiz einen Fall erneut zu spielen, bieten die Entscheidungen und davon abhängigen Handlungsstränge für meinen Geschmack nämlich nicht.

Fazit:

Insgesamt bin ich leider nicht ganz zufrieden mit diesem Escape Room-Spiel. Es hat einige Rätsel, bei denen das Material auf interessante Weise verwendet wird, allerdings hat man alles schon mal irgendwo gesehen, wenn die Spieler bereits einige Escape Room Spiele hinter sich haben. Aus dem Konzept mit den unterschiedlichen Handlungssträngen lässt sich aber sicher noch einiges herausholen, den Ansatz finde ich spannend. Ich würde mich jedenfalls über eine weitere Ausgabe freuen, die sich inhaltlich über mehrere Kapitel erstreckt, die miteinander in Verbindung stehen. Dann hoffentlich mit etwas mehr Ideenreichtum bei der Konzeption der Rätsel und vor allem eindeutigen Lösungen.

Wertungsnote 3/6

Verlag: Lifestyle Boardgames / Huch!
Autor(en): Anastasia Durova, Dmitry Krasnov, Nadezhda Mikhailova, Pavel Korobkov
Erscheinungsjahr: 2020
Spieleranzahl: ab 1 Spieler
Dauer: 10 x 60 Minuten

Vielen Dank an Huch! für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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