Kurz & Klein: 3 Chapters / Faraway / Slide

Wie treue Leser dieses Blogs wissen, fasse ich gerne mehrere Spiele in einem Blog-Artikel zusammen, die eine gemeinsame Eigenschaft aufweisen. Bei den folgenden drei Titel handelt es sich um Kartenspiele aus dem gerade endenden Jahrgang, die mit bis zu sechs Personen erlebt werden können. Zwar kann man alle diese Spiele auch mit weniger Personen spielen, mir gefallen sie jedoch umso besser, desto mehr dabei sind.

3 Chapters

3 Chapters Cover
3 Chapters – Cover / Foto: Amigo

Ganz ehrlich, der Titel 3 Chapters und die Aufmachung haben mich zunächst überhaupt nicht angesprochen. Auch wenn die Schachtel von der Seite wie ein Buch wirken soll, habe ich erst beim Spielen den Märchenbezug erkannt. Das wäre mir mit dem Titel der französischen Ausgabe, Once upon a Draft, vermutlich schneller gelungen. Auch die Cover-Illustrationen sind bei jener Ausgabe in Farbe und lassen mich besser erkennen, worum es thematisch geht.

Spielablauf:

Der Untertitel “Wählen – Spielen – Punkten” trifft den Kern von 3 Chapters auf den Punkt. Man spielt dieses Spiel nämlich über drei ganz verschiedene Runden mit von 1 bis 50 durchnummerierten Karten. In der ersten Runde werden Karten gedraftet. Das bedeutet, dass man aus einer Auswahl an Handkarten eine wählt und alle anderen weitergibt. Dies geschieht so lange, bis alle sieben (bzw. acht) Karten ausgewählt haben.

3 Chapters - Kartenhand
3 Chapters – Kartenhand / Foto: Brettspielpoesie

Die zweite Runde verläuft wie ein Stichspiel, wobei ganz schlicht die Karte mit höchstem Wert einen Stich gewinnt. Bereits in dieser Runde können Karteneffekte triggern. So bekommt man beispielsweise Punkte für bestimmte andere Karten, die im selben Stich gespielt werden. Belohnt wird der Gewinn eines Stichs mit zwei Punkten. Die Karten verbleiben bei den Personen, die diese gespielt haben.

3 Chapters - Stichrunde
3 Chapters – Stichrunde / Foto: Brettspielpoesie

Sie brauchen diese noch, um in der dritten Runde deren Punkte auszuwerten. Denn nun werden die Karteneffekte auf die eigenen Karten angewendet. Mit Karten die ein bestimmtes Pendant belohnen, wie zum Beispiel Die Schöne und das Biest lassen sich also nur einmalig Punkte generieren. Entweder wenn sie von unterschiedlichen Personen in einen Stich gespielt werden oder in der dritten Runde, wenn man selbst beide hat. Einige Karteneffekte gelten nur in bestimmten Runden.

3 Chapters Kartenreihe
3 Chapters – Kartenreihe / Foto: Brettspielpoesie

Neben den zwei Punkte bringenden Markern, lassen sich noch andere Marker sammeln, die einen Punkt einbringen bzw. nur im Zweier-Set einen Punkt wert sind. Bei letzteren erhält die Person mit den meisten noch zusätzliche bei Spielende.

Meinung:

Schon in der ersten Partie hat mir 3 Chapters richtig gut gefallen, auch wenn man die Karten und ihre Effekte erstmal kennen lernen muss. Erst dann weiß man, was sich gut kombinieren lässt und kann auf gewisse Kartenkombinationen hoffen. Das funktioniert allerdings besser, wenn viele Personen mitspielen, denn nur dann sind fast alle Karten im Spiel. Umso weniger Personen dabei sind, desto zufälliger wird es. Zu zweit oder dritt lässt sich 3 Chapters nur mit Varianten spielen, mit sogenannten Geisterstapeln bzw. dem Austausch aller Handkarten nach der Hälfte der Drafting-Runde. Beides hat mir nicht gefallen.

Aber mit vier oder mehr Personen spiele ich 3 Chapters immer wieder gerne. Auch wenn der Zugang nicht ganz trivial ist. Oft folgt auf die erste Runde direkt eine weitere, weil man erst während der Partie die Zusammenhänge richtig versteht. Ich mag die Entscheidungen, die man treffen muss. Welche Karte man unbedingt selbst behalten möchte und auf welche man bei den anderen hofft. Möchte ich mir mit einer Kartenkombination Punkte sichern, muss ich beide selbst nehmen, wenn dies möglich sein sollte.

In den Stichrunden kann der Zeitpunkt des Ausspielens entscheidend sein. Spiele ich einen Stich mit einer Karte an, die bestimmte Symbole benötigt, versuchen die anderen solche Karten eher zu vermeiden. Von daher möchte man vielleicht nicht jeden Stich gewinnen, um auch mal später eine Karte ausspielen zu können, wenn andere bereits im Stich liegen. Spiele ich jedoch eine Karte die punktet, wenn eine andere im Stich ist, kann ich anderen diese Karte vielleicht entlocken, da beide etwas davon haben. Die Karten mit hohen Werten haben keine weiteren Effekte, dafür lassen sich mit diesen leichter Stiche gewinnen. Es gibt mehrere Wege an Siegpunkte zu gelangen, die alle erfolgreich sein können.

Die tollen Illustrationen verleihen dem Spiel zudem das gewisse Extra für Märchenfans. Ich bin da vielleicht leicht zu beeindrucken, aber hätten die Karten einfach nur irgendwelche Effekte, würde mich das vermutlich weniger begeistern, als diese Märchenverbindungen, wo Hänsel seine Gretel sucht oder Schneewittchen gerne Zwerge um sich hat.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Amigo
Autor(en): Joe Hout
Illustrator(en): Jan Bintakies
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl: 1 – 6 Spieler
Dauer: 30 Minuten

Vielen Dank an Amigo Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!


Faraway

Faraway Cover
Faraway – Cover / Foto: Kosmos

Auf der SPIEL’23 war Faraway ein großer Hit und schnell ausverkauft. Man musste sich jedoch nicht grämen, denn bereits zuvor hatte der Kosmos-Verlag bekannt gegeben, dass sie eine deutschsprachige Version veröffentlichen. Fast genau ein Jahr hat das jedoch gedauert. Die Kosmos-Ausgabe gibt es nur mit einem Cover, der Originalverlag hatte gleich mehrere Figuren aus dem Spiel auf verschiedene Cover gesetzt, sodass man seine Lieblingsfigur auswählen konnte.

Spielablauf:

In Faraway machen wir eine Reise durch den fiktiven Kontinent Alula, indem jeder eine Reihe aus acht Karten vor sich auslegt. Der Clou dabei ist, das diese von links nach rechts ausgespielt, aber in umgekehrter Reihenfolge von rechts nach links gewertet werden. Und bei diesen Wertungen zählen zusätzlich zur aktuellen Karten nur die Symbole, die auf Karten rechts davon zu sehen sind. Für die erste gespielte Karte zählen also die Symbole der gesamten Reihe, für die letzte nur sie selbst.

Faraway - Spielaufbau
Faraway – Spielaufbau / Foto: Brettspielpoesie

Wobei das nicht ganz stimmt, denn es ist auch möglich sogenannte Heiligtümer zu erhalten. Deren Farbe und/oder Symbole zählen bei jeder Wertung. Man erhält sie, wenn man eine Karte mit höherem Wert spielt, als die vorherige. Den ersten Zugriff auf neue Karten hat jedoch die Person, deren Karte von den in dieser Runde gespielten den geringsten Wert hat. Zudem liefern die Karten mit kleineren Werten eher Symbole, während die hohen Werte anspruchsvollere Aufgaben stellen, die dafür mit vielen Punkten belohnt werden.

Faraway - Spielsituation
Faraway – Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Eigentlich dreht man alle gespielten Karten für die Wertung erst um, und deckt dann eine nach der anderen auf, um sie zu werten. Dies hat den charmanten Vorteil, dass man dann auch nur die Karten sieht, deren Symbole für die aktuelle Wertung zählen. Mit der Figurenpromo kann man sich das Umdrehen ersparen und zieht eine Figur von recht nach links von Karte zu Karte.

Meinung:

Durch die Wertung entsteht bei Faraway leicht ein kleiner Knoten im Kopf. Oft werden Karten gewählt und erst viel später gemerkt, dass die notwendigen Symbole in falscher Reihenfolge liegen. Auch wenn man die Wertung eigentlich verinnerlicht hat, passieren schnell solche kleinere Denkfehler. Diese kann man versuchen mit Heiligtümern auszugleichen. Aber selbst wenn man aus mehreren wählen darf, bleibt dies recht zufällig. Benötige ich noch zwei Symbole und entscheide mich für eines, kann sich diese Wahl später als genau falsch erweisen, weil ich eben jenes Symbol auf andere Weise bekomme, das andere aber nicht. Bei einer Spielzeit von unter 30 Minuten finde ich diesen Glücksanteil allerdings vertretbar.

Ich habe immer wieder auf ein Neues Spaß daran, aus den zur Verfügung stehenden Karten die vermeintlich besten Kombinationen auszuwählen. Zwar nutzt sich der Wertungskniff mit der Zeit etwas ab, dennoch bleibt Faraway für mich ein gelungener Absacker mit etwas mehr Anspruch.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Kosmos
Autor(en): Johannes Goupy, Corentin Lebrat
Illustrator(en): Maxime Morin
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl: 1 – 6 Spieler
Dauer: 25 Minuten

Vielen Dank an Kosmos für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!


Slide

Slide - Cover
Slide – Cover / Foto Gigamic

Beim ersten Blick auf den Spielaufbau von Slide denkt man vielleicht direkt an Golf-Spiele wie beispielsweise Skyjo oder Cabo. Aus den farbigen Karten bilden alle zu Beginn einer Partie ein persönliches Raster, welches nach und nach aufgedeckt und verändert wird, bis die Karten in allen Rastern offen liegen. Das schieben der Karten in den Reihen oder Spalten ist hier nicht nur der titelgebende, sondern auch der spielbestimmende, Kniff.

Spielablauf:

Alle haben zu Beginn 16 Karten verdeckt in einem 4×4-Raster vor sich ausliegen. Jede Runde wird eine dieser Karten gewählt, herausgenommen und gemeinsam aufgedeckt. Dann darf sich in Spielerreihenfolge jede Person eine dieser Karten nehmen und in das eigene Raster hineinschieben, um die Lücke wieder zu schließen. Je nachdem welcher Platz aktuell leer ist, hat man zwei bis vier Möglichkeiten dazu.

Slide Spielsituation
Slide – Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Man möchte bei Spielende möglichst nur Karten mit gleichen Werten aneinander angrenzend haben, denn dann darf man sich dieser Karten entledigen. Alle übrigen Karten, die keine passenden, direkten Nachbarn haben, zählen ihrem Wert entsprechend als Minuspunkte. Ziel ist es natürlich die wenigsten zu kassieren.

Slide - Auslage
Slide – Auslage / Foto: Brettspielpoesie

Meinung:

Zu Beginn einer Partie Slide ist es eigentlich ganz egal welche Karte man nimmt, da man ihren Wert nicht kennt und auch nicht weiß, wie sich das eigene Raster im Laufe einer Partie verändert. Erst zum Ende hin wird es spannend. Dann möchte man eher keine neue Einzelkarte mehr und muss beim Hineinschieben auch aufpassen, bereits zusammenhängende Karten nicht versehentlich auseinander zu reißen.

Dabei ist die Spielreihenfolge nicht unwesentlich. Liegen passende Karten aus, lohnt sich ein früher Zugriff. Sonst werden diese vermutlich nicht bei einem ankommen. Zumindest wenn für die anderen keine besser passenden Karten ausliegen. Nicht jede Karte mit hohen Wert ist per se schlecht. Habe ich schon mindestens eine solche Karte, kann ich versuchen diese zusammen zu schieben, damit sie sich negieren. Eine einzelne hohe Karte zu nehmen, nur um sie anderen vorzuenthalten, kann jedoch nach hinten losgehen, wenn man selbst keine Passende mehr abbekommt.

Da auch bei geringerer Spieleranzahl keine Karten aussortiert werden, können die im Spiel befindlichen Karten unvorteilhaft verteilt sein. Sind fast alle Karten im Spiel, kann man Wahrscheinlichkeiten abschätzen, ob bestimmte Karten überhaupt noch dabei sein können. Aber das würde dem Spiel in gewisser Weise auch die Spannung nehmen. Alleine die letzte Karte, die man zum hineinschieben bekommt, kann vieles verändern. Das kann frustrieren, aber ebenso Begeisterung auslösen. Es ist einfach sehr kurzweilig. Bislang hatten wir in allen Runden Spaß damit. Für mich ist Slide ein gelungener Absacker, der von den hier vorgestellten Spielen noch am leichtgängigsten erscheint und sich damit hervorragend eignet, einen Spieleabend locker abzuschließen.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Gigamic
Autor(en): Claude Clément
Illustrator(en): Joey
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl: 1 – 6 Spieler
Dauer: 15 Minuten

Vielen Dank an Gigamic für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!


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