Wie ein Spiel entsteht

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Vergangenen Freitag haben wir uns auf den Weg in die Nachbarstadt gemacht, um einem Vortrag von Dr. Reiner Knizia beizuwohnen. Unter dem Titel „Wie ein Spiel entsteht“ erläuterte der erfahrene Autor in einer Stunde zunächst kurz den Status des Spiels in der Gesellschaft, die grundsätzliche historische Entwicklung von Spielen und dann berichtete er seine ganz eigenen Erfahrungen. Hinterher stand der Autor eine weitere Stunde für Fragen bereit. Über 600 Spiele von Knizia wurden bereits veröffentlicht, viele Ideen mehr schlummern in seinen Schubladen. Die Spiele seien seine Kinder, sie brauchen ähnlich viel Zuwendung. Nur hat er die Möglichkeit, sie einfach in die Tonne wandern zu lassen, wenn nichts aus ihnen wird 😀  Das bietet jede Menge Stoff, über den man berichten kann. Und er hätte sicherlich noch lange weiter erzählen können. Ich möchte heute versuchen, euch die Quintessenz des Vortrages wiederzugeben und kann jedem nur empfehlen, solch einem Vortrag zu lauschen, wenn sich mal die Gelegenheit ergeben sollte.

„Spiele sind der Spiegel unserer Gesellschaft“ lautete der Einstieg in den Vortrag. Es folgten Beispiele, welche diese Aussage untermauern. Die ersten überlieferten Spiele, wurden mit Hilfe von Sandkuhlen und Steinen umgesetzt. Als man angefangen hatte, Holz zu verarbeiten, wurden auch ganz schnell erste Spielideen damit verwirklicht, bevor man die Verwendung von Knochen als Würfel erkannt hat. Bis zur Produktion der ersten Spielkarten dauerte es auch nicht lange, nachdem die Menschen gelernt hatten, Papier zu produzieren. Und in der heutigen Zeit mit den technischen Fortschritten, machen diese eben auch keinen Halt vor der Brettspielwelt. Technische Spieldetails oder App-Unterstützung sind längst keine Seltenheit mehr. Noris Spiele wird im Herbst eine Erweiterung zu Escape Room – Das Spiel heraus bringen, bei dem eine VR-Brille zum Einsatz kommt. Dennoch ist aktuell nicht abzusehen, dass das analoge Spielerlebnis zu verschwinden droht. Nicht selten hört man die Aussage von Brettspielern, dass sie sich genau darüber freuen, mal nicht vorm PC/Tablet/ Handy/Fernseher zu hängen, sondern mit realen Personen direkt zu agieren.

Brettspielautor ist kein Ausbildungsberuf oder Studiengang, die Autoren kommen aus unterschiedlichsten Bereichen und vor allem auch aus ganz unterschiedlichen Kulturen, was sich häufig in den Spielern widerspiegelt. Spielentwicklung ist keine Wissenschaft, auch wenn viele Wissenschaftler Spiele entwickeln, es ist eine Kunst. Eine Kunst etwas zu erschaffen, das die Spieler auf der ganzen Welt begeistert. Jeder Autor hat sicherlich seine eigene Vorgehensweise, bei Dr. Reiner Knizia sieht es in etwa so aus: Am Anfang steht eine Idee, davon gibt es unendlich viele, doch bei weitem nicht alle schaffen es die darauf folgende Konzeptionsphase zu überstehen. Noch mehr ausgesiebt wird dann meist in der Prototypenphase, weil sich manche Ideen, die sich im Kopf wunderbar ausgestalten lassen, einfach als nicht umsetzbar heraus stellen. Ist der Prototyp fertig wird dieser über einen sehr langen Zeitraum nahezu täglich getestet. Und der Autor spielt mit, will sein Spiel selbst erleben. Dafür hat Knizia ein ganzes Team um sich herum, auch wenn er nun nach fast einem Vierteljahrhundert in Großbritannien wieder neue und alte Kontakte in und um München knüpfen musste. Diese Testpersonen gehen teilweise recht hart mit seinen Spielen ins Gericht, doch genau solche Kritik benötigt man als Autor, schließlich versucht man gemeinsam das Beste aus einer Spielidee heraus zu holen und will sich nicht mit Mittelmäßigkeit zurecht geben. In dieser Phase gibt es immer wieder kleine Änderungen, die umgesetzt und wiederum getestet werden. Erst wenn das Spiel von der kleinen Expertengruppe abgenickt wurde, geht es in die Testphase mit dem Zielpublikum. Wenn man das Gefühl hat, der Prototyp hat einen Status erreicht, den man einem Verlag präsentieren könnte, kommt er zunächst für einige Monate in eine Schublade. Nur wenn er nach dieser Zeit das gleiche Gefühl erzeugt, geht Knizia damit auf die Verlage zu. Ansonsten wird nachgebessert. Für die Verlage wird eine erste Anleitung erstellt und oft ein sehr aufwändiger Prototyp, denn schließlich muss man sich gegen viele Spielideen andere Autoren durchsetzen und den Reiz bei den Verlagen erwecken, dieses Spiel unbedingt ins eigene Programm zu holen. Oft ist die opulente Verarbeitung eines solchen Prototypen nicht im Ansatz für den Massenmarkt praktikabel, aber erstmal muss das Interesse geweckt werden. Von der Entscheidung eines Verlages, das Spiel umzusetzen bis zur Veröffentlichung dauert es dann mindestens noch ein gutes Jahr. Im Hause Knizia gibt es viele parallele Spielideen in der Umsetzung, da auch den Verlagen kein einzelner Prototyp, sondern gleich mehrere gezeigt werden, wenn man schon mal zusammen kommt. Daneben bleibt keine Zeit eigene veröffentlichte Spiele zu spielen, schließlich warten schon die nächsten Prototypen. Zumindest bis eine Erweiterung geplant wird. Und auch für Spiele anderer Autoren bleibt so gut wie keine Zeit. Das ist aber auch ein gewisser Selbstschutz, um keine fremdem Spielideen unbewusst zu kopieren und zu eigenen Ideen zu gelangen.

Vortrag Dr. Reiner Knizia

Vortrag Dr. Reiner Knizia / Foto: Brettspielpoesie

Als konkrete Beispiele dienten drei Spiele des Autors mit ägyptischem Thema. Bei Tutanchamun von Amigo Spiele aus dem Jahre 1999 entstand die Idee beim Blick auf eine typische Karte von Ägypten, mit dem Nil als zentralem Element das mittig durch das Land verläuft und an dessen Ufern sich die gesamten Sehenswürdigkeiten des Landes befinden. Daraus entstand die Idee eine Auslage zu machen, die dem Verlauf des Nils entspricht und in der man die Schätze des Landes entdecken kann. Eine weitere innovative Idee, war die Fortbewegung auf dieser Auslage, da kein Würfel enthalten ist. Die Spieler entscheiden selber, wie weit sie vorrücken, dürfen später allerdings nicht mehr zurück. Klingt interessant, wird allerdings nicht mehr produziert. Doch dem Autor gefällt das Spielprinzip noch heute und er bastelt gerade an einer Neuauflage, es muss sich nur noch ein Verlag finden. Das war die Antwort auf eine der gestellten Fragen: „Was passiert mit alten Spielen?“. Die Antwort lautete, dass manche Spielkonzepte sich abnutzen und Jahre später nicht mehr so gut funktionieren, da muss man lernen sich von zu trennen. Andere Spielideen kann man aber mit kleinen Anpassungen wieder etwas aufpeppen und an den Mann bringen.

So war es auch bei Ra, dem einstigen alea-Spiel, welches im vergangenen Jahr mit kleinen optischen Anpassungen neu aufgelegt wurde. Am Anfang stand dabei die Idee einen Spielplan mit einem kurzen Kartenspiel zu kombinieren. Dieses Kartenspiel sollte in ca. 3-5 Minuten entscheiden, welche Karten ein Spieler gewinnt und in seiner Auslage verbauen darf. Doch dauerte ein Spiel gute 4 Stunden, das hätte man keinem Verlag verkaufen können. Hierbei stand also erst die Mechanik fest, nicht das Thema. Die Umsetzung mittels Karten stellte sich aufgrund des Platzbedarfs jedoch als unpraktikabel heraus und gemeinsam mit dem Verlag entschied man sich für kleine Plättchen, wodurch die Mechanik wieder angepasst werden musste. Aus dem Kartenspiel wurde eine Versteigerung, doch passt dies thematisch nicht ganz zu Ägypten. Also gibt es Sonnenplättchen, die man dem Sonnengott anbietet, um an Plättchen zu gelangen. Dabei tauscht man auch das Sonnenplättchen, mit dem man in späteren Runden mitbieten kann.

Als drittes Spiel wurde mit Lego Ramses Pyramide ein Lizenzspiel genannt. Das kann nämlich der andere Startpunkt einer Spielentwicklung sein: Zu einer vorhandenen Lizenz wird ein Autor gesucht, der dazu etwas entwickelt. Das schwierige, aber auch herausfordernde, an solch einer Lizenzentwicklung, sind die Vorgaben. In diesem Fall war es die Vorgabe, dass mit Lego-Teilen etwas Veränderbares erbaut werden muss und ein veränderbarer Lego-Würfel zum Einsatz kommt. Genau dieser Würfel macht nämlich die Abgrenzung zu einem reinen Lego-Bausatz aus und wird daher auch zentral auf die Verpackung gedruckt.

Abgeschlossen wurde der Vortrag mit einem Einblick in die Entwicklung von Wer war’s. dem kooperativen Kinderspiel des Jahres des Jahres 2008. Das Endprodukt hat noch sehr viel Ähnlichkeit zum damaligen Prototypen, doch die genaue Ausgestaltung dauerte in Zusammenarbeit mit dem Verlag über vier Jahre, da das Spiel eine elektronische Komponente enthält, die im Entwicklungsprozess noch einmal komplett geändert werden musste.

Aber was ist denn bei Knizia zuerst da: Das Thema oder die Mechanik? Anfangs war es meist das Thema, aus dem heraus eine Spielidee stammte. Heutzutage muss man sich jedes Jahr gegen mehr als 1.000 Neuheiten durchsetzen, da legt der Autor viel Wert auf Innovation und neue Ansatzpunkte in seinen Spielen. Wie zum Beispiel bei El Dorado, wo er den Deckbuilding-Mechanismus mittels der Wegstrecke verständlich gestalten wollte, weil sich ihm dieser bei Dominion nie wirklich erschließen wollte. Auch zu dem Vorwurf, seine Spiele wären nicht thematisch, hat er sich geäußert. Er sieht seine Spiele oft als thematisch, allerdings auf einem abstrakten Level. Dabei versucht er, sich nicht zu sehr in Details zu verlieren, er möchte dass die Spieler Themen in seinen Spielen emotional erleben, keine reine Verwaltungsarbeit leisten.

Der Vortrag war vor allem deswegen so interessant, weil Reiner Knizia auf eine lange Zeit als Spielentwickler zurück blicken kann und viel aus dem Nähkästchen geplaudert hat. Er hat zum Beispiel zugegeben, dass er seinem Autoren-Kollegen Richard Garfield für Magic the Gathering prophezeiht hat, dieses Spiel könne niemals funktionieren. Die Regeln sind zu kompliziert, jeder Spieler braucht ein eigenes Spiel, wer soll so etwas bloß kaufen? Entsprechend lässt es sich der Erfolgsautor Richard Garfield auch heute nicht nehmen beim Aufeinandertreffen zu sticheln, dass Magic the Gathering auch heute noch nicht funktioniert 😉 Abschließen möchte ich mit einem schönen Zitat: „Gewinnen wollen ist wichtig, nur wer dann gewinnt, ist nicht mehr wichtig!“

 

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