13 Indizien

13 Indizien Cover

Cover / Foto: Game Factory

Für die einen ist die 13 eine Glückszahl, doch abergläubische Menschen sehen in ihr meist die Verkörperung des Unglücks. Erst recht wenn der dreizehnte Tag eines Monats auf einen Freitag fällt, werden alle unglücklichen Geschehnisse dieser Zahl zugerechnet. Doch darum geht es im Spiel 13 Indizien überhaupt nicht. Stattdessen wird es die Aufgabe eines jeden Spielers aus exakt 13 Indizien die drei zu identifizieren, die zur Lösung seines Falls nötig sind. Denn sie geben Informationen zum Ort des Geschehens, zur verwendeten Waffe und zum Täter preis. In diesem Deduktionsspiel werden die Spieler selbst zu Ermittlern und versuchen ihren Fall vor allen Mitspielern gelöst zu bekommen.

Spielmaterial:

Das Spielmaterial kann sich sehen lassen. Für bis zu sechs Spieler sind eben so viele große Sichtschirme und lange Bleistifte mit Radiergummi enthalten. Der Abreißblock hat eine ordentliche Dicke, sodass auch bei voller Spielerzahl einige Partien möglich sind. Ansonsten bietet der Verlag auch eine Downloadmöglichkeit der Ermittlungszettel zum Ausdrucken. Neben den 30 Karten mit jeweils 10 Personen, Orten und Waffen in 10 Farben sind leider nur zwei Übersichtskarten enthalten. Außerdem einige Stanzteile, wie Lupen, Buchstaben-Plättchen und Geheim-Chips.

Spielmechanismus:

Jeder Spieler beginnt mit fünf Handkarten, er steckt eine Person, einen Ort und eine Waffe bei seinem Nachbarspieler von außen in den Sichtschirm, sodass alle anderen Spieler diese sehen können. Nur der Spieler hinter dem Sichtschirm nicht, seine Aufgabe ist es die drei Karten zu identifizieren. Die beiden übrigen Karten werden innerhalb des eigenen Sichtschirms platziert, kein anderer Spieler sollte diese zu sehen bekommen. Jeder Spieler beginnt zudem mit einer Lupe. Diese sind notwendig, um Aktionen ausführen zu können. Wer zu Beginn seines Zuges keine besitzt, nimmt sich eine. Sollten sich mehrere Lupen im Besitz eines Spielers befinden, setzt er in seinem Zug alle davon ein, darf also entsprechend mehrere Aktionen ausführen. Es kann ein Mitspieler befragt werden, wie viele Karten einer bestimmten Ausprägung er sieht – Gefragt wird entweder nach einer Farbe, einer Kategorie oder Unterkategorie. In jeder Farbe gibt es einen Ort, eine Waffe und eine Person. Jede dieser Kategorien ist in zwei Ausprägungen unterteilt: Männlich – weiblich, drinnen – draußen und Nahkampf – Fernkampf. Der befragte Spieler erhält dafür eine Lupe, er muss natürlich wahrheitsgemäß antworten. Das Sehen bezieht sich dabei sowohl auf die Karten der Mitspieler als auch auf die beiden Karten innerhalb des eigenen Sichtschirms. Die Antworten können auf dem eigenen Ermittlungsbogen hinter dem Sichtschirm geheim notiert werden.

13 Indizien Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Spielen weniger als sechs Spieler mit, gelangen übrige Karten als geheime Informanten verdeckt in die Mitte. Eine davon kann man sich als Aktion ansehen, die Lupe geht dann an einen Spieler, der keine Lupe besitzt. Die letzte Aktionsmöglichkeit ist die Lösung des Falls. Die Mitspieler werten die Antwort mit richtig, wenn alle Karten korrekt benannt wurden oder mit falsch, wenn auch nur eine Karte nicht passt. Der aktive Spieler bleibt bei einem fehlgeschlagenen Versuch im Spiel und kann es erneut probieren, falls er in der Folgerunde noch einmal am Zug sein sollte.

13 Indizien Spielmaterial

Spielmaterial / Foto: Brettspielpoesie

Geübte Spieler können die Geheim-Chips hinzunehmen, um einmalig pro Partie eine Information geheim abzufragen. Das erhöht die Spannung etwas, da dann nicht immer alle Spieler alle Informationen zeitgleich bekommen.

Spielende:

Eine Partie endet, sobald ein Spieler seine drei Karten korrekt benennt. Dieser Spieler gewinnt die Partie.

Spieleranzahl:

Zu zweit funktioniert dieses Spiel nicht wirklich. Dann gibt es keine Lupen, jeder Spieler hat immer genau eine Aktion. Wird der Mitspieler befragt, muss man explizit nach Angaben einschließlich der linken oder der rechten Karte fragen, um nicht zu schnell zu viel zu verraten. Das macht aber nicht wirklich Spaß, 13 Indizien lebt von vielen Spielern. Umso weniger Spieler dabei sind, desto mehr geheime Informanten gibt es. Nur bei sechs Spielern entfallen diese komplett, dann kann man sich ausschließlich gegenseitig befragen. Dabei kommt es dann so richtig auf die eigene Deduktionsfähigkeit an.

Glücksfaktor?

Allen Spielern fehlen in jeder Partie Informationen zu exakt 13 Indizien, es haben aber alle die gleichen Voraussetzungen. Wer die richtigen Fragen den richtigen Spielern stellt, kann den Fall schneller lösen, als die Mitspieler. Doch gilt dies nicht nur für die eigenen Fragen, glücklich kann sich schätzen, wer durch die Fragen der Mitspieler bereits einiges ausschließen kann.

Fazit:

Nach der ersten Partie machte sich eine gewisse Enttäuschung breit, vielleicht war die Erwartung zu hoch, die sich in den nun zwei Jahren seit Veröffentlichung der englischen Version aufgebaut hatte. Erst zu Weihnachten haben wir in der Familie Cluedo gespielt und beide Spiele sind sich recht ähnlich. Mit gefällt 13 Indizien allerdings besser. Es benötigt kein Spielbrett und vor allem keine Würfel. Jeder Spieler muss seinen eigenen Fall lösen, aber dennoch kann man einiges den Fragestellungen und auch den Antworten der Mitspieler entnehmen und darüber auch Rückschlüsse für sich selbst bekommen. Hier scheidet niemand aus, wenn er einen falschen Tipp abgibt, doch sollte man damit vorsichtig sein, um den Mitspielern nicht unnötig weitere Informationen zu verraten. Das besondere sind hierbei die geheimen Informationen, von denen jeder Spieler zwei bekommt. Sieht ein Spieler mehr Karten einer Art, als man selbst, ist das zwar ein Anhaltspunkt, es muss aber nicht die eigene Karte sein, da auch seine innen liegende Karte gemeint sein könnte.

Auch die Lupen sind ein interessantes Element, wenn ich einen Mitspieler befrage, bekommt er eine solche. Mit jeder Lupe stehen einem Spieler mehr Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, sodass man nicht immer den gewünschten Spieler befragen möchte, um diesem nicht zu viele Aktionen zu ermöglichen. Anfangs dachte ich, die geheimen Informanten wären zu stark, da unsere Runden meist damit begonnen wurden, dass sich alle Spieler nacheinander alle davon angesehen haben. Doch muss dies nicht der beste Weg sein, man bekommt durch diese Aktion immer nur genau eine Information. Durch die richtige Befragung kann man es schaffen, mehrere Informationen mit einer Aktion zu erhalten. Allerdings können dadurch auch die Mitspieler zu weiteren Informationen gelangen.

Am besten gefällt mir 13 Indizien mit fünf oder sechs Spielern. Dann ist es ein gelungenes Deduktionsspiel mit tollem Material. Es erfindet das Genre nicht unbedingt neu, aber es ist gut umgesetzt und spielt sich angenehmer als der eine oder andere, vielleicht etwas in die Jahre gekommene, Vertreter dieses Genres.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Game Factory
Autor(en): Andrés J. Voicu
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 6 Spieler
Dauer: 30 Minuten

Vielen Dank an Game Factory für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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