e-Mission

Den Klimawandel aufzuhalten ist das Ziel,
die ganze Welt produziert CO2 viel zu viel.
Die Weltmächte gehen es daher gemeinsam an,
weniger zu produzieren, als die Erde vertragen kann.
Schmutziger Energie und Emissionen geht’s an den Kragen,
mit den richtigen Projekten lässt sich der Kreislauf zerschlagen.
Wälder und Meere können CO2 binden,
daher dürfen sie nicht weiter verschwinden.
Die Temperatur darf nicht noch weiter steigen,
euch sonst Krisen und Bevölkerungsnotstand ereilen.
Vermeidet Kipppunkte zu überschreiten,
solltet lieber den Wendepunkt erreichen.

Spielmaterial:

Viele Karten in unterschiedlichen Größen sind der Hauptmotors des Spiels. Sie alle sind mit einem QR-Code versehen, der zu einer Webweite mit zusätzlichen Informationen führt. Diese beziehen sich bei der deutschsprachigen Version leider ausschließlich auf die Kartenfähigkeiten. Weitere Informationen zum thematischen Hintergrund der Karte sind leider auch mehrere Monate nach Veröffentlichung des Spiels noch immer in Arbeit.

Die CO2- sowie die Energie- und Emissionsmarker sind richtig dick, das restliche Pappmaterial, besonders im Kontrast dazu, extrem dünn. Das gilt auch für die Spielertableaus, obwohl sie doppellagig sind. Sie bestehen aus zwei Einzelteilen, die zusammen gepuzzelt werden. Das hält meist schon irgendwie, wirkt aber auch relativ billig. Hier wäre eine höherwertige Lösung schön gewesen.

Die Optik ist sicherlich Geschmackssache, versprüht aber schon eher den Charme vergangener Jahrzehnte. Insbesondere die Gestaltung des Schachtelcovers. Im Spiel selbst sind mir die Illustrationen keineswegs negativ aufgefallen. Störender empfinde ich den Umstand, dass die Baum-, Meer- und Luftfiltermarker keinen festen Platz haben. Irgendwie über den Spielplan verteilt, muss man sie bei der Auswertung suchen und kann schnell einen übersehen. Es ist zwar eine nette Idee Wälder auf die Landflächen und Meere im Wasser zu platzieren, unterstützt aber den Spielablauf überhaupt nicht, sondern steht diesem eher etwas im Weg.

Spielmechanismus:

In mehreren Runden durchlaufen die Spieler bei e-Mission verschiedene Phasen und repräsentieren dabei jeweils eine Weltmacht mit ihrem CO2-Ausstoß. Das Ziel ist es gemeinsam weniger CO2 zu produzieren, als die Erde aufnehmen kann, bevor die Temperatur zu stark ansteigt und das Volk zu sehr in Notstand gerät.

e-Mission Spielübersicht
e-Mission – Spielübersicht / Foto: Brettspielpoesie

Jede Weltmacht hat ihr eigenes Tableau mit spezifischen Werten für die benötigte Energie und ausstoßende Emissionen sowie Stabilitätsbereiche wie Gesellschaft, Natur bzw. Infrastruktur und eine Notstandsanzeige. Zusätzlich hat jede Nation Platz für fünf aktive Projekte. Die oberste Projektkarte bestimmt die Auswirkung des Projekts. Manche sind einfach einmalig pro Runde aktivierbar, andere verlangen die Abgabe von Karten oder beziehen sich auf bestimmte Symbole in dieser Kartenreihe. Man kann Karten nämlich auch unter ein Projekt schieben, um fortan die Symbole der Karte zu verwenden. Um ein Projekt auszutauschen, deckt man einfach die oberste Karte mit einer neuen ab und kann die Symbole des vorherigen Projektes noch weiter verwenden.

Jede Runde gibt es neue Karten, bei denen man eine gute Lösung sucht, wie man diese sinnvoll einsetzen kann. Dabei lohnt sich auch immer ein Blick auf die anderen, denn in globale Projekte oder das Abmildern von Krisen kann man gemeinsam investieren. Manche Karteneffekte beziehen sich auch auf direkt andere Spieler, wie zum Beispiel den Austausch von Handkarten. Nicht immer wählt man unbedingt nur die besten Optionen für die eigene Nation, sondern hilft sich gegenseitig aus, damit keine Nation zu Grunde geht.

e-Mission Projektkarten
e-Mission – Projektkarten / Foto: Brettspielpoesie

Vor und nach der Projektphase, gibt es gemeinsame Verwaltungsphasen. In diesen wählt man jede Runde ein globales Projekt, ermittelt Energiebedarf, Emissionen und gebundenes CO2. Davon abhängig steigt meist die Temperatur, globale Folgen werden ausgewürfelt und abgehandelt sowie Krisen bewältigt. Durch die Krisen können ausgespielte Projektkarten und/oder Stabilitätsmarker verloren gehen, Notstandsplättchen können hinzu kommen. Der Energiebedarf erhöht sich bei jeder Weltmacht, bevor die folgende Runde beginnt.

e-Mission Spielsituation
e-Mission – Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Es gibt mehrere Möglichkeiten das Spielende zu erreichen. Im Idealfall gelingt es in den Wendepunkt zu erreichen, weniger CO2 zu produzieren, als gebunden werden kann und im Anschluss noch alle Krisen erfolgreich zu überstehen. Sollte jedoch zu irgendeinen Zeitpunkt das letzte Temperaturplättchen oder bei einer Weltmacht das letzte Notstandsplättchen platziert werden, ist die Partie sofort verloren. Nach der sechsten Runde endet die Partie immer automatisch mit einer Niederlage.

Spieleranzahl:

e-Mission ist mir jeder Spielerzahl interessant. Die Spielerzahl bestimmt welche Weltmächte gesteuert werden und wie viele Meere und Wälder zu Beginn ausliegen. Mit weniger Personen muss man weniger CO2 binden, dafür steigt die Temperatur aber auch schneller, sodass es sich ausgeglichen anfühlt. Weniger Mitspielende bedeuten auch weniger Karten im Umlauf, was den Glücksfaktor bei den Karten etwas erhöht. Mit mehr Personen fühlte es sich für uns etwas einfacher an, die Partien mit einem Sieg zu beenden.

Im Solo-Spiel hat man die freie Wahl bei der Weltmacht. Einige Karten kommen gar nicht zum Einsatz, bei anderen kann die Auswirkung variieren. Ansonsten verläuft das Spiel wie auch mit mehr Personen.

Glücksfaktor?

Ob die Rettung des Klimas schlussendlich gelingt, hängt häufig schon sehr vom Glück ab. Zum einen durch den Globale Folgen-Würfel, der bestimmt welche globalen Folgen am Rundenende entstehen. Die Auswirkungen können einen ordentlich zurückwerfen. Aber auch das Kartenglück spielt eine zentrale Rolle dabei, wie gut man sich im Kampf gegen die Klimakrise schlägt. Um dieses Zufallselement besser abschätzen zu können, sind Prozentzahlen angegeben, wie häufig bestimmte Kartensymbole vorkommen. Aber selbst eine hohe Wahrscheinlichkeit, ein bestimmtes Symbol zu ziehen ist jedoch noch lange keine Gewissheit. Wer sich darauf nicht einlassen möchte, kann Projekte vermeiden, die darauf abzielen.

Meinung:

Mechanisch gefällt mir e-Mission richtig gut. Auch wenn jeder in erster Linie sein eigenes Tableau und die eigene Kartenauslage organisiert, so ist doch eine gewisse Zusammenarbeit erforderlich, um die Partie zu gewinnen. Da haben wir zum Beispiel den globalen Süden, der die Partie mit drei Notstandsplättchen beginnt. Nur ein weiteres Plättchen führt dazu, eine Karte weniger zur Verfügung zu haben. Und zu viel Notstand bei einer einzigen Weltmacht kann zur gemeinsamen Niederlage führen. Besonders wenn es darum geht sich um globale Projekte oder Krisen zu kümmern, ist Absprache und Zusammenarbeit erforderlich.

Dennoch wirken die Tableaus und immer größer werdende Kartenauslagen dem Alphaspieler-Problem etwas entgegen, da eine Person nur schwer alle Optionen gleichermaßen überblicken kann und jeder in erster Linie für seinen eigenen Bereich verantwortlich ist. Trotzdem ist es möglich, vor allem in den ersten Runden mit neuen Spielern, diese etwas an die Hand zu nehmen und gemeinsam deren Optionen durchzugehen. Das zieht vielleicht die Spielzeit etwas in die Länge, erübrigt sich aber schon bald von selbst, da der Spielablauf doch gut zu verinnerlichen ist und von den enthaltenen Spielhilfen wunderbar unterstützt wird. Die auf der Schachtel veranschlagten 120 Minuten Spielzeit haben wir immer unterboten.

Ich mag auch das notwendige Kartenmanagement mit den verschiedenen Möglichkeiten eine Karte zu verwenden. Besonders der Austausch von Projekten ist eine spannende Angelegenheit, da man so einen Kartenslot und die darin befindlichen Symbole ggf. mehrfach pro Runde aktivieren kann. Die Partien verlaufen bei e-Mission nach einem interessanten Muster. Anfangs produzieren alle nur dreckige Energie und erzeugen viele Emissionen, im Verlauf wird es immer weniger, das fühlt sich gut an. Zugleich werden die Aktionen in der Regel stärker, da die Kartenreihen immer länger werden und mehr Symbole an den Kartenslots ausliegen. Durch Krisen und globale Folgen bekommt man aber hin und wieder auch mehr Gegenwind, eine passende Dynamik.

Fehlendes Karten- oder Würfelglück kann einem schon übel mitspielen, dennoch überwiegt das Gefühl wichtige Entscheidungen zu treffen. Unsere Partien endeten meist knapp, egal ob mit Sieg oder Niederlage. Auch wenn es manche Karteneffekte gibt, die den Ausgang schon erheblich zum Positiven beeinflussen können. Für Abwechslung oder auch zur Anpassung der Schwierigkeit kann man mit einem alternativen Startaufbau beginnen und/oder Herausforderungskarten hinzunehmen.

Das Thema Klimawandel ist in aller Munde, da kommt ein solches Spiel genau zur rechten Zeit. Es kann schnell passieren, das solch ein Spiel als belehrend aufgenommen wird, doch das ist hier nicht der Fall. e-Mission ist ein spannendes Spiel, welches das Thema gut abbildet, ohne einen gehobenen Zeigefinger. Natürlich kann ein Spiel nicht alle Facetten dieses umfangreichen Themengebiets abbilden, es ist in meinen Augen genau richtig abstrahiert, um in erster Linie Spielspaß zu erzeugen. Der hierbei aber immer auch etwas dadurch getrübt wird, dass es sich an vielen Stellen so realitätsnah anfühlt.

Man fühlt sich nicht sonderlich gut, wenn man die Partie nicht gewinnen konnte. Immerhin fühlt man sich herausgefordert, es beim nächsten Versuch besser zu machen. Auch wenn wohl jedem bewusst ist, dass dies nicht der Realität entspricht und man da leider nicht einfach immer wieder von vorne beginnen kann. Auch nach einer gewonnen Partie bleibt der Reiz es erneut zu versuchen. Durch die vielen Karten und die unterschiedlichen Startvoraussetzungen spielen sich die einzelnen Partien auch durchaus verschieden.

Fazit:

e-Mission ist ein wirklich gelungenes, kooperatives Spiel, welches ein aktuelles Thema angemessen in den Fokus setzt. Das Kartenmanagement ist eine interessante Knobelei. Es wird dadurch nicht zu solitär, eine gute Abstimmung mit den anderen ist der Schlüssel zum gemeinsamen Sieg.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Schmidt Spiele
Autor(en): Matt Leacock, Matteo Menapace
Erscheinungsjahr: 2023
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 120 Minuten

Vielen Dank an Schmidt Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

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