Rückkehr zur Isla Nublar

Dinosaurier bieten immer schon,
für die Menschen eine Faszination.
Die Isla Nublar wurde auserkoren,
manch einen Dino zurückzuholen,
und sie in einem Park zu präsentieren,
ohne Bedenken sie könnten attackieren.
Doch kam es auf der Insel anders als gedacht,
nun sind die Dinosaurier dort an der Macht.
In diesem Spiel sollte es euch gelingen,
wertvolles Material von der Insel zu bringen.
Ihr könnt Camps errichten und Karten kaufen,
doch werden die Dinos irgendwann laufen.
Sie trampeln platt, was ihnen kommt in die Quere,
es gewinnt, wer trotzdem seine Punkte gut vermehre.

Spielmaterial:

120 Karten enthält dieses Deckbauspiel, die sich in Start-, Aktions-, Dinosaurier- und Wertungskarten unterteilen. Zusätzlich zeigt ein großer Spielplan die Isla Nublar, die aus verschiedenen Hexfeldern besteht und in unterschiedliche Bereiche unterteilt ist. Zudem bietet der Spielplan eine Punkteleiste sowie Platz zur Ablage verschiedener Karten. Vier bedruckte Dinosaurierfiguren können sich über die Insel bewegen.

Rückkehr zur Isla Nublar Dinos
Rückkehr zur Isla Nublar Dinos / Foto: Brettspielpoesie

Zum persönlichen Spielmaterial gehören Startkarten, Camps und Ausrüstungskisten einer Farbe. Während es sich bei den Camps um Holzteile handelt, sind die Kisten nur Pappteile. Weitere Plättchen kommen bei einer Spielvariante zum Einsatz.

Spielmechanismus:

Rückkehr zur Isla Nublar ist ein Deckbauspiel. Alle beginnen mit denselben zehn Startkarten, pro Zug zieht man fünf davon auf die Hand und spielt diese aus. Die Aktionskarten zeigen eine oder zwei Aktionen, von denen immer nur eine gespielt werden kann. Mit Bernstein lassen sich bessere Karten aus der Auslage für spätere Züge erwerben. Kisten dienen dazu Ausrüstungskisten auf dem Spielplan zu verteilen. Aus vier solcher Kisten an einem Ort entsteht ein Camp. Es können auf einem Feld bis zu drei Camps entstehen, sie lassen sich aufeinander stapeln. Für Wertungen zählt jedoch immer nur das oberste. Je näher man ein solches Camp an den Startvulkanen der Dinos errichtet, desto mehr Punkte bringt es initial ein. Zusätzlich lässt sich im Basisspiel eine der drei aktiven Wertungskarten werten. Als Variante mit individuellen Wertungen werden diese vom Bau entkoppelt und bringen Punkte, in dem Moment, in dem man sie von der Hand ausspielt.

Rückkehr zur Isla Nublar Aktionskarten
Rückkehr zur Isla Nublar Aktionskarten / Foto: Brettspielpoesie

Jeder Spieler hat ein Dinoei in seinem Deck, dieses lässt sich niemals entfernen. Es bringt einem eine neue Dinosaurierkarte ein, die sofort auszuspielen ist. Mit solchen bewegt man den angegeben Dino um bis zu drei Felder in gerader Richtung. Trifft er auf ein Camp oder eine Kiste, wird dies abgeräumt und der Dino kehrt zu einem Vulkanfeld zurück. Die neue Dinokarte verbleibt im Deck des aktiven Spielers.

Rückkehr zur Isla Nublar Spielsituation
Rückkehr zur Isla Nublar Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Die neu zu erwerbenden Karten bringen spezielle Aktionen mit sich. Dazu gehört beispielsweise die Möglichkeit Dinoangriffe abzuwehren, weitere Karten zu ziehen oder Karten dauerhaft zu entfernen. Wertungskarten können sich auf ganz verschiedene Spielelemente beziehen. Die meisten belohnen das Bauen an oder neben bestimmten Landschaften, manche bringen Punkte für Gruppen von Camps ein oder für aktive Camps auf zweiter oder dritter Ebene.

Bei einer weiteren Variante kommen die Entwicklungsplättchen zum Einsatz und die drei unterschiedlichen Auftraggeber der Karten werden interessant. Man kann Karten dann auch ausspielen, um auf der entsprechenden Leiste voranzuschreiten und die dort verfügbaren Boni zu aktivieren. Das Ende jeder Leiste bringt zehn Punkte ein und zusätzlich die Kiste, mit der man dort voranschreitet und daher zuvor nicht zur Platzierung auf dem Spielplan zur Verfügung steht.

Rückkehr zur Isla Nublar Varianten
Rückkehr zur Isla Nublar Varianten / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Drei Ereignisse können das Spielende auslösen: Entweder jemand errichtet das letzte Gebäude aus seinem persönlichen Vorrat oder der Stapel der Dinosaurierkarten leert sich oder zwei Stapel der Aktionskarten in der Auslage sind leer. Nach der laufenden Runde vergleichen alle Spieler ihre erreichten Punkte, es gewinnt wer dabei die Nase vorn hat.

Spieleranzahl:

Spielen weniger als vier Spieler mit, gelangen Camps der Spieler zu Beginn in den allgemeinen Vorrat. Davon abgesehen gibt es keine Anpassungen anhand der Spielerzahl. Zu zweit ist es etwas planbarer, da zwischen den eigenen Zügen nur ein Spieler die Möglichkeit hat, Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen. Bei mehr Spielern kann mehr passieren und im eigenen Zug alles schon wieder ganz anders aussehen. Außerdem kann es in diesen Konstellationen zu Königsmachersituationen kommen. Wenn man die Möglichkeit hat, mit einer Dinosaurierbewegung dem einen oder dem anderen Mitspieler zu schaden, kann sich dies schon auf das weitere Punkteeinkommen auswirken.

Glücksfaktor?

Wie bei jedem Deckbauspiel ist es immer eine Frage des Glücks, welche Karten in welcher Kombination auf die Hand gelangen. Es gibt jedoch Möglichkeiten das Deck durch verbesserte Aktionskarten sowie das Entfernen weniger hilfreicher Karten aufzuwerten und damit die Chancen zu erhöhen, auf eine gute Kartenhand zugreifen zu können. Zusätzlich bieten die Wertungskarten einen Glücksanteil. Im Basisspiel können unterschiedliche Karten aktiv sein, wenn man selbst ein Camp errichtet und in der Variante muss man die Wertungskarten schon zum richtigen Zeitpunkt ausspielen können.

Meinung:

Rückkehr zur Isla Nublar richtet sich klar an weniger erfahrenere Spieler und führt diese langsam an das Deckbuilding heran. Durch den Spielplan und die Möglichkeit sich dort etwas aufzubauen, wird der Mechanismus gut veranschaulicht. Besser, als wenn man sich mit abstrakten Siegpunktkarten sein eigenes Deck aufblähen muss. In der Basisvariante mit nur fünf möglichen Wertungen für das Erbauen der Camps sind die Optionen, für was es Punkte gibt, auch gut überschaubar und planbar. Die Dinokarten und die damit verbundene Bewegung eines Dinosauriers führt zu Interaktion, die man sonst häufig vergeblich bei Spielen dieses Genres sucht. Diese Interaktion kann aber auch negativ aufgenommen werden, da man natürlich versucht die Dinos zu den Camps der Mitspieler zu führen, damit diese verloren gehen und damit erstmal keine Punkte mehr möglich sind.

Ich mag die unterschiedlichen Verläufe der Partie. Wir hatten Partien in denen wenig gebaut wurde und andere, in denen der Plan zwischenzeitlich relativ voll war. Je nach den zur Verfügung stehenden Wertungskarten, kann es lukrativer sein in die Höhe oder in die Breite zu bauen. In unseren Partien wurde das Spielende sowohl über ausgehende Aktionskarten erreicht, als auch über den zur Neige gehenden Vorrat eigener Camps. Lediglich die Dinosaurierkarten haben bei uns nie zum Spielende geführt.

Durch die Möglichkeit, Karten aufzubessern oder gar zu entfernen, lernen die Spieler die Grundzüge effektiven Deckbaus kennen. Einerseits ist die Anleitung sehr ausführlich und gibt hilfreiche Tipps zum Einstieg in dieses Genre, andererseits wird ein Symbol leider überhaupt nicht erwähnt. Es gibt auf den Aktionskarten mit Wert 6 neben der speziellen Aktion ein Aktionssymbol, welches einen Siegpunktstern mit einer vier darin zeigt. Wir sind davon ausgegangen, man könne diese Aktion spielen, um vier Siegpunkte zu erhalten. Verifizieren konnten wir dies allerdings nicht. Es gibt jedoch keine Schlusswertung, also gäbe es sonst keine Möglichkeit an diese Punkte zu gelangen. Auch die Entwicklungsplättchen sind nur bedingt gut beschrieben, da immer wieder auf die weiteren Aktionen der Aktionskarten verwiesen wird, deren Beschreibung sich in der Mitte der Anleitung befindet. So wird das schnelle Nachschauen eines Regeldetails oft zu einer wilden Herumblätterei.

Erst die beiden Expertenvarianten geben dem Spiel etwas mehr Substanz, die auch erfahreneren Spieler eine kleine Herausforderung bieten können. Solche Spieler werden die Basisvariante vermutlich zu langweilig finden, so erging es mir jedenfalls. Die Entwicklungsplättchen sind für mich ein Muss, da sie interessamte Boni bieten und den unterschiedlichen Auftraggebern der Karten eine Bedeutung geben. Somit kommt es beim Ausdünnen des Decks nun auch darauf an, welche Arten von Karten man weggibt oder dazubekommt. Die individuellen Wertungen machen den Deckbau noch interessanter, da man sich mit zu vielen Wertungskarten das Deck “zumüllen” kann. Wenn Dinos wüten, bis man wieder an die Reihe kommt und man hat nur Wetungskarten, bringen diese wenige Punkte und man bekommt meist weniger Möglichkeiten sich zuvor etwas Neues aufzubauen.

Mehrfach kam in unseren Runden der Wunsch danach auf, den unterschiedlichen Dinosauriern noch angepasste Fähigkeiten zu verleihen. So könnte der T-Rex auf andere Art und Weise zerstören als der fliegende Pteranodon beispielsweise. Aber solch individuelle Fähigkeiten würden auch die Komplexität erhöhen, was vermutlich nicht die Intention dieses Spiels ist. Es wirkt auf mich eher so, dass der Verlag ein Lizenzspiel zum dritten Jurassic World-Film anbieten wollte, welches vielleicht sogar eine neue Zielgruppe erreicht. Nämlich Fans der Filme mit kaum Spielerfahrung.

Thematisch passt es irgendwie ganz gut, dass man versucht sich auf der Insel etwas aufzubauen, doch nie sicher sein kann, dass die Dinos nicht alles platt machen. Dieses destruktive Element kann aber auch frustrieren. Mit den offenen Wertungen etwas weniger, als mit den individuellen Wertungen. Bei den offenen kann man immer im eigenen Zug etwas werten, bei den individuellen nur, wenn man auch die entsprechende Wertungskarte auf die Hand bekommt. Dadurch muss man ggf. langfristiger planen und dann kann es Punkte kosten, wenn zuvor vieles abgerissen wird, was man werten wollte.

Fazit:

Bei Lizenztiteln bin ich oft zunächst skeptisch, denn leider wird meist nur die Lizenz eingekauft und über ein uninspiriertes Spielprinzip gestülpt. Dies ist bei Rückkehr zur Isla Nublar nicht der Fall. Es bietet wenig erfahrenen Spielern einen idealen Einstieg in das Deckbuilding. Doch auch erfahrenere Spieler bekommen mit den Varianten ein interessantes Spiel. Man sollte hierbei jedoch keine innovativen Twists in dem Genre erwarten und sollte auch destruktiven Elementen offen gegenüber stehen.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Schmidt Spiele
Autor(en): Marco Teubner
Erscheinungsjahr: 2022
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 60 Minuten

Vielen Dank an Schmidt Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

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