Pandemic Legacy – Season 0

PL S0 Cover / Foto: Asmodee

Wollt ihr erfahren, wie alles seinen Lauf nahm,
wie es zur weltweiten Pandemie kam?
Die uns so viele Probleme bereitet,
wer hat die Erreger bloß verbreitet?
Der Ursprung führt uns weit zurück,
in den 60en Jahren begann das Unglück.
Im Kalten Krieg wurde der Ursprung gesät,
Jahrzehnte später die Welt aus den Fugen gerät.
Verhindern werdet ihr es nicht mehr können,
aber immerhin den Anfang bestimmen.

Spielmaterial:

Der Inhalt ähnelt dem der beiden Vorgänger: Ein großer Spielplan, viele unterschiedliche Karten und acht kleine Boxen mit weiterem Material. Anstelle von kleinen Klötzchen sind Agentenfiguren enthalten, es gibt Gebäude und noch weitere Marker.

PL S0 Spielmaterial / Foto: Brettspielpoesie

Dazu gibt es viele Stickerbögen, manche zu Beginn einsehbar, andere verbergen sich auf den Dossiers hinter “Adventskalender”-Türchen. Es gibt nur noch exakt vier Charakterbögen, diese sind nun aufklappbare Pässe mit Platz für verschiedene Identitäten. Die Anleitung enthält zu Beginn noch viele Lücken.

Spielmechanismus:

Im Jahre 1962, mitten im Kalten Krieg, werden wir Medizinabsolventen von der CIA rekrutiert, um eine sowjetische Bio-Waffe zu erforschen, die den Krieg der beiden Großmächte auf ein neues Level führen soll. Die Welt unterteilt sich in alliierte, sowjetische und neutrale Städte auf sechs Kontinenten. Manche Städte haben einen Überwachungswert, unsere Charaktere nehmen verschiedene Identitäten an, um unerkannt agieren zu können. Dafür steht jedem Spieler ein Reisepass zur Verfügung, in welchem wir zu Beginn eine alliierte Identität anlegen. Unsere Charaktere schicken wir von Ort zu Ort um Spione zu vertreiben. Unser Chef hält aber auch noch andere Missionen für uns bereit, die sich um die Erforschung der neuen Bio-Waffe drehen und um die Personen, welche dafür verantwortlich sind. In den ersten Partien werden uns pro Monat zwei solcher Aufgaben gestellt, später sogar drei.

PL S0 Dossiers / Foto: Brettspielpoesie

Der Grundmechanismus bleibt gleich: Jeder Spieler führt in seinem Zug vier Aktionen aus. Anschließend werden erst neue Handkarten und dann Bedrohungskarten gezogen. Es kann zu einer Eskalation kommen, die ganz genau so abgehandelt wird, wie zuvor die Epidemien. Allerdings breiten sich Spione nicht in angrenzende Städte aus wie Krankheitserreger, es kommt stattdessen zu einem Vorfall in der jeweiligen Stadt. Dabei gibt eine Bedrohungskarte vom Ende des Stapels an, was passiert. Zu diesem Zweck hat jede dieser Karten noch eine Zusatzfunktion, mit einem negativen Effekt der möglicherweise eintritt.

PL S0 Bedrohungskarte / Foto: Brettpielpoesie

Das Pendant zu den bekannten Forschungs- bzw. Versorgungszentren sind die Verstecke. Sollte ein Charakter seinen Zug in einer überwachten Stadt ohne ein solches Versteck beginnen, verliert er eine Tarnung für jedes Auge in der Stadt. Das funktioniert wie die Narben in Season 2, durch Freirubbeln eines Feldes, wohinter sich negative Effekte offenbaren können.

PL S0 Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Karten zu sammeln ist weiterhin erforderlich, nur mit diesen können Einsatzteams zusammengestellt werden, die zur Erfüllung von Aufgaben erforderlich sind. Zudem erleichtern sie es Spione zu vertreiben. Nicht immer ist direkt bekannt, in welcher Stadt ein Ziel erfüllt werden soll, manches Mal muss die Stadt erst identifiziert oder mehrere Teams in die möglichen Städte bewegt werden.

Spielende:

Im besten Fall endet eine Partie, indem alle aktiven Aufträge abgeschlossen wurden. Es können aber auch andere Bedingungen eintreten, die zuvor zum Ende der Partie führen. In diesen Fällen entscheidet die Anzahl gescheiterter Aufträge darüber den Monat zu wiederholen oder mit dem Folgemonat fortzufahren. Die Geschichte wird immer voran getrieben, es werden neue Abschnitte im Abschlussbericht freigeschaltet oder neue Legacy-Karten gezogen. Es folgen immer Belohnungen, mit denen die Spieler den Spielplan oder ihre Reisepässe dauerhaft anpassen können. Der Erfolg eines Monats wirkt sich auf die Anzahl der Ereigniskarten für den folgenden Monat aus.

Spieleranzahl:

Wir haben alle Partien in der gleichen Vierer-Gruppe gespielt, mit der wir auch die ersten beiden Pandemic Legacy-Spiele bereits erlebt haben. Da sich die persönlichem Umstände ein wenig gewandelt haben, war Spielen fast nur abends möglich. Wir haben dabei in der Regel nur zwei, maximal drei Partien geschafft. Wir spielten insgesamt 16 Partien an sieben unterschiedlichen Tagen. Uns hat es in dieser Konstellation wieder viel Spaß bereitet. Daher kann ich aber nur diese Spielerzahl beurteilen.

Glücksfaktor?

In meinen Augen ist der Glücksfaktor im Gegensatz den zu den ersten beiden Staffeln etwas gestiegen. Bei den Vorfällen entscheidet die gezogene Karte was passiert und wo. Das kann je nach aktueller Auslage auf dem Spielplan keine Auswirkungen haben oder zu negativen Effekten führen.

Geheime Zielstädte zu lokalisieren kann auch gut oder schlecht laufen, wenn die Karten der betroffenen Region alle zu Beginn oder erst weit hinten im Stapel auftauchen. Besonders hinterhältig sind solche Aufträge, denen mehrere Karten zugeordnet werden, da diese im Spielerkartenstapel fehlen, was dazu führt, dass den Spielern weniger Züge zur Verfügung stehen.

Dazu kommt der bekannte Glücksfaktor der Reihenfolge der Karten in den beiden Stapeln. Mit jeder erfolgreichen Partie sinkt die Anzahl der Ereigniskarten, die wirklich hilfreich sein können. Sobald eine Partie misslingt, wird die Anzahl dann immerhin wieder erhöht. Allerdings kann es auch dann passieren, dass eine entscheidende Ereigniskarte erst spät ins Spiel gelangt, wenn sie gar nicht mehr benötigt wird.

Meinung:

Nach den ersten beiden Seasons waren wir heiß darauf zu erfahren, wie es weiter geht. Als dann das Prequel abgekündigt wurde, machte sich bei mir zunächst ein wenig Enttäuschung breit, schließlich wollte ich wissen wo die Reise hinführt. Aber der Kalte Krieg ist auch ein spannendes Thema und irgendwie fühlte es sich richtig an, den Fokus von sich weltweit verbreitenden Krankheiten abzuwenden. Immerhin haben wir davon in diesem Jahr bereits genug.

Während unsere Partien der ersten beiden Seasons meist sehr knapp gewonnen oder verloren wurden, schafften wir die Partien der Season 0 entweder ziemlich locker oder alles flog uns komplett um die Ohren. Das hat mir nicht so gut gefallen. Es fühlte sich so unausgeglichen an. Bei unseren Fehlschlägen führte meist eine unglückliche Verkettung von Karteneffekten zu diversen aufeinander folgenden Vorfällen. Es existiert zwar die Möglichkeit sich mit halbherziger Erfüllung der Aufgaben in den kommenden Monat zu retten, wir wollten aber meist erfolgreicher sein und waren auf solche Verläufe selten vorbereitet.

Im ersten Drittel der Kampagne dachten wir schon, es würde zu perfekt laufen, da einige neue Spielelemente kaum zum Einsatz kamen. Wir konnten sie erfolgreich abwenden. Das bleib nicht über die gesamte Kampagne so. Dennoch bin ich mir nicht sicher, ob das wirklich im Sinne der Autoren war. Auch wenn wir uns freuten, dass es zunächst richtig gut lief, so hatte man doch auch das Gefühl ein Stück vom Gesamtwerk zu verpassen.

Es gibt Entscheidungen zu treffen, die sich ganz individuell auf das Spielgeschehen auswirken. Teilweise erfuhren wir erst später, welche Auswirkungen eine getroffene Entscheidung mit sich brachten. Das fand ich eigentlich gut, da es das Gefühl verbreitet wirklich Einfluss zu haben und ein individuelles Spielerlebnis zu bekommen. Allerdings verursachte es auch ein wenig Frust. Vor allem wenn man nach Abschluss der Kampagne mal schaut, was die Alternativen gewesen wäre. Naja, immerhin können wir nun stolz sein, es dennoch geschafft zu haben ;)

Leider geht auf dem Spielplan die Übersicht schnell verloren, besonders in den ersten Partien. Zum einen ist die Welt in sechs Regionen aufgeteilt, dann hat jede Stadt eine bestimmte Zugehörigkeit. Mal ist das eine Attribut interessant, dann wieder ein anderes. Werden Städte überwacht, wird dies durch Augen angezeigt, diese sollten daher immer zu sehen sein. Kommen dann auch noch Spione, Charakterpöppel, ein Unterschlupf und/oder ein Einsatzteam hinzu, bleibt die Übersicht völlig auf der Strecke.

Es ist immer wieder interessant zu erleben, wie wandelbar das Pandemie-Spielprinzip ist. Erneut fühlt es sich bekannt an, aber zugleich doch auch ganz anders. Das gefällt mir. Es gab ein paar kleine Stolpersteine im Gegensatz zu den bekannten Abläufen, aber diese sind auf dem Spielplan oder den Spielerübersichten erläutert. Anfangs fand ich es schade nur vier Charaktere zur Auswahl zu haben, zuvor hatten wir nahezu vor jeder Partie die Rollen neu verteilt. Wobei sich das natürlich relativiert, da jeder Charakter im Laufe der Kampagne unterschiedliche Identitäten annehmen kann und darüber verschiedene Sonderfähigkeiten erhält. Zudem habe ich mich im Verlauf der Kampagne immer mehr mit “meinem” Charakter identifiziert, ich hätte ihn nicht mehr hergeben wollen. Und meine Mitspieler sehen das ganz ähnlich.

Fazit:

Pandemic Legacy schafft es auch mit der dritten Staffel zu begeistern. Es stellte sich bei uns allerdings eine gewisse Sättigung ein, die großen Aha-Effekte der ersten beiden Staffeln blieben aus. Dennoch eine klare Empfehlung für alle Fans des Legacy-Prinzips, welches auch hier wieder hervorragend umgesetzt wurde und das Spiel stetig ein wenig abwandelt. Dabei sorgte es hier und da für kleinere Überraschungen.

Mich würde weiterhin brennend interessieren, wie es in der Zukunft weiter gehen könnte. Leider werden wohl keine weiteren Seasons folgen, wie die Autoren in einem Interview aussagten. Dieses könnt ihr euch bei den Bretterwissern anhören. Doch vielleicht brauchen die Autoren ja nur noch etwas Zeit, um frische Ideen zu bekommen, die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt ;)

Wertungsnote 5/6

Verlag: Z-Man Games / Asmodee
Autor(en): Matt Leacock, Rob Daviau
Erscheinungsjahr: 2020
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 45 – 60 Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

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