Wo geht’s hier zum Ausgang!? – No. 19

Wo geht’s hier zum Ausgang?! / Foto: Brettspielpoesie

Ich habe auf diesem Blog nun schon einige Escape Room-Adaptionen für den Spieltisch vorgestellt, allen liegt die gleiche Idee zu Grunde: Das Erlebnis eines Escape Rooms mit all seinen Rätseln und Aufgaben, die gelöst werden müssen, um zu entkommen, einzufangen und in eine Box zu packen. 2016 fingen die ersten Verlage damit an, doch dieser Trend ist noch lange nicht vorüber. Immer wieder tauchen neue Anbieter auf und alle finden einen etwas anderen Weg der Umsetzung. Viele dieser Titel bleiben durch Erweiterungen dauerhaft am Markt. Für mich als Rezensent bleibt es schwer, darüber zu berichten. Solche Spiele sind für eine Gruppe nur ein einziges Mal spielbar, danach ist die Lösung schließlich bekannt, daher kann auch nur der grobe Spielablauf mit seinen Mechanismen beschrieben werden. Ich habe nun beschlossen keine einzelnen Rezensionen mehr zu den vielen Escape Room-Adaptionen und dessen Erweiterungen zu verfassen, sondern über mehrere gemeinsam berichten, wenn wieder ein paar durchgespielt wurden. Gleiches gilt für einmalig spielbare Kriminalspiele.


Unlock! Star Wars – Das Escape-Spiel

Unlock! Star Wars Cover / Foto: Asmodee

Während ich mich nach der siebten Unlock-Box bereits auf die achte Box und ein Wiedersehen mit Dr. Noside freute, kündigte Asmodee aus heiterem Himmel eine Star Wars-Ausgabe von Unlock! auf deutsch an. Am Spielprinzip ändert sich dabei nichts, wieder bestehen die drei einzelnen Szenarios aus einem Stapel Karten in Kombination mit einer App. Allerdings nicht der bekannten App, eine Neue muss dafür installiert werden. Sie sieht ganz ähnlich aus, bietet genau dieselben Funktionen. Warum dies nicht in die bestehende App integriert wurde, erschließt sich mir nicht ganz. Es gibt auch wieder ein kurzes Einstiegsszenario, dieses wurde optisch in das Star Wars-Universum übertragen, funktioniert ansonsten identisch zum bisherigen.

Unlock! Star Wars Demo / Foto: Brettspielpoesie

Bislang waren in den Unlock!-Boxen immer Fälle mit drei aufsteigenden Schwierigkeitsgraden enthalten, das schwerste Szenario war meist auf 90 Minuten ausgelegt. Diese Star Wars-Version enthält lediglich zwei einfache und ein mittelschweres Szenario. Daran erkennt man bereits, an wen sich diese Box richtet: An absolute Neulinge, an Star Wars-Fans, die vielleicht noch nie ein Escape Room-Spiel gespielt haben. Dafür gibt es noch mehr Anhaltspunkte. Erstmalig ist die Komplettauflösung ausgedruckt in der Box enthalten, bislang gab es solche nur zum Download. Zum Start einer jeden Partie wählen die Spieler nur anhand der Titel drei Vorteilskarten aus, die ihnen in der Partie helfen sollen. Darauf befinden sich Hinweise, wie bestimmte Rätsel zu lösen sind. Alle drei Szenarien sind aber so leicht, dass wir diese Hilfestellungen keineswegs benötigt hätten. Manches Mal sind wir sogar alleine auf die Lösung gekommen, bevor wir erkannten, dass die Karten uns geholfen hätten. Sie sind sicherlich gut geeignet, um bei Einsteigern Frust zu vermeiden. Erfahrenen Spielern würde ich davon abraten, sie zu benutzen und das hätte ich auch als Hinweis in der Anleitung erwartet.

Unlock! Star Wars Kartenstapel / Foto: Brettspielpoesie

Die Rätselqualität ist durchweg gut, ich konnte keine logischen Schnitzer erkennen, alles wurde gut heraus gearbeitet. Die App wurde gekonnt eingebunden, beim letzten Szenario gibt es auch wieder sinnvolles Zusatzmaterial. Ob als Rebell vom Eisplaneten Hoth zu fliehen, als Schmuggler von einem imperialen Sternenzerstörer zu entkommen oder als imperialer Suchtrupp eine geheime Mission auf Jedha zu erfüllen – die Geschichten ziehen die Spieler tief hinein ins Star Wars-Universum. Als Fan der Rebellen hätte ich gerne alle drei Szenarien aus deren Sicht erlebt, aber so ist es gelungen, für jedem Geschmack etwas zu liefern und Abwechslung hinein zu bekommen.

In meinen Augen ist Unlock! Star Wars rundum gelungen, um Neulinge in die Unlock!-Welt einzuführen. Erfahrene Spieler werden sich von den Rätseln kaum herausgefordert fühlen und weit weniger als 60 Minuten pro Szenario benötigen. Sie können sich höchstens an der thematischen Umsetzung erfreuen, wenn sie Star Wars mögen. Aus Sicht eines Rätselliebhabers kann diese Box getrost ausgelassen werden. Ich freue mich jetzt weiterhin sehr als nächstes hoffentlich in Mythic Adventures in 80 Tagen um die Welt zu reisen, die griechische Mytholgie zu erkunden und es erneut mit Dr. Noside aufzunehmen.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Space Cowboys / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Cyril Demaegd, Jason Little
Erscheinungsjahr: 2020
Spieleranzahl: 1 – 6 Spieler
Dauer: 60 – 90 Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!


Break In – Alcatraz

Break In Alcatraz Cover / Foto: Schmidt Spiele

Nach Mystery House, welches zwar den Toy Award 2020 bekam, dann aber bei vielen Rezensenten weniger gut ankam, beginnt Schmidt Spiele nun ein neues Serie in diesem Genre. Die Reihe Break In soll jedoch kein klassisches Escape Room-Spiel sein, sie sind darauf ausgelegt sich irgendwo hinein zu rätseln. Zumindest bei Break In Alcatraz für dies aber irgendwie ad absurdum geführt, da sich auf das erfolgreiche Hineingelangen direkt ein Fluchtversuch anschließt.

Break In Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Bereits die Schachtel dieses Spiels wirkt andersartig, sie ist sechseckig. Ihr gesamter Inhalt offenbart sich erst im Verlauf des Spiels. Wir müssen zunächst auf die Insel gelangen, um ins Gefängnis hinein zu kommen und dann den ganzen Weg wieder zurück. Dafür stehen den Spielern neben der zentralen Spielschachtel, die nach und nach freigelegt wird, einige Karten zur Verfügung. Zudem diverse Codestreifen mit Symbolen und farbigen Streifen. Deren Verwendung ist anfänglich wenig intuitiv, im Laufe des Spiels gewöhnt man sich allerdings daran. Zu jedem Rätsel wird auch immer angegeben, welche Karte Hilfestellungen bietet, die mittels beiliegender Rotlichtfolie gezielt gelesen werden können.

Das haptische Erlebnis ist ein Pluspunkt, allerdings stören mich Details der Umsetzung. Das Öffnen des Schachtelinnern ging nicht immer einfach, ich wollte aber auch nicht zu viel Gewalt anwenden, um nichts zu zerstören. Viele der dreidimensionale Elemente hätte es zudem gar nicht gebraucht, da die verschiedenen Dimensionen zu wenig in die Rätsel eingebunden werden. Die meisten Rätsel hätten einfacher auf Karten zur Verfügung gestellt werden können. Von jeder Seite des Spielplans ist auch immer nur ein kleiner Teil zu erkennen, damit ein Spieler alles einsehen kann müsste er um den Tisch herum laufen oder das Spielmaterial umständlich drehen. Es ist viel aus Plastik, fühlt sich eher billig an und passt oft auch von der Perspektive nicht ganz genau. Manche Rätsel (oder soll ich sie lieber Denkaufgabe nennen?) sind dann eigentlich auch nur alleine lösbar. Die Anleitung empfiehlt die Karten abzufotografieren, um gemeinsam über der Lösung brüten zu können. Wenn dem Verlag dieser Umstand bereits aufgefallen ist, dann würde ich doch erwarten proaktiv entgegen zu wirken, indem zusätzliches Material bereit steht.

Mir fehlt bei Break In der gewisse Kniff, um sich in diesem Genre behaupten zu können. Das Thema Gefängnisausbruch ist mittlerweile wirklich ausgelutscht und lockt mich nicht mehr hinter dem Ofen vor. Das dreidimensionale Spielmaterial zu Aufklappen reicht mir nicht, um sich von anderen Serien des Genres wirklich abzuheben. Dafür sind die Rätsel dann doch zu unkreativ gewesen, es wurden keine ausgefallenen Rätselideen untergebracht. Doch bin ich ja generell ein positiv denkender Mensch und habe Hoffnung, die nächste Box könnte mich mehr begeistern. Area 51 klingt zumindest nach einem ausgefallenerem Setting, vielleicht gilt dies dann auch für die Rätsel?

Wertungsnote 3/6

Verlag: Schmidt Spiele
Autor(en): Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta, David Yakos
Erscheinungsjahr: 2020
Spieleranzahl: 1 – 6 Spieler
Dauer: 90 – 120 Minuten

Vielen Dank an Schmidt Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!


Sherlock Holmes – Die Nachwuchs-Investigatoren

Sherlock Holmes – Die Nachwuchsinvestigatoren Cover / Foto: Pegasus Spiele

Lange freute ich mich auf das Abenteuer-Comic-Spiel Kuala, da ich die solo spielbaren Spiele-Comics mag und die Idee mochte, ein solches gemeinsam mit weiteren Spielern zu erleben. Zuvor hatte ich lediglich die Krimi-Comics gelesen, die Abenteuer-Comics gehen in eine etwas andere Richtung. Daher hatten wir uns damals extra Kinder zum Spielen dazu geholt, die auch wirklich Spaß am Entdecken hatten. Das zweite Spiel dieser Serie wollten wir dann unter erwachsenen Sherlock Holmes-Fans spielen, auch wenn die Charaktere dabei erneut Kinder sind. Sie unterstützen den großen Sherlock Holms bei seiner investigativen Arbeit und wollen ihm beweisen, dass sie das Zeug haben in seine Fußstapfen zu treten.

Von den drei enthaltenen Abenteuern ist eines nur ein kurzes Einführungsszenario, effektiv sind eigentlich nur zwei Missionen enthalten. Diese beiden bauen nicht aufeinander auf uns könnten unabhängig voneinander gespielt werde. Während es bei Kuala freie Entscheidungen gab, zu welchen Inseln die Spieler sich begeben, ist das Missionsziel hier viel enger gezurrt. Nach nur zwei Partien ist es wirklich ausgespielt. Daher stört es zumindest kaum, dass die Comic-Hefte bereits anfangen auseinander zu fallen.

Sherlock Holmes Die Nachwuchs-Investigatoren Comichefte / Foto: Brettspielpoesie

Jeder liest wieder nur in seinem Heft, an bestimmten Orten gibt es für manche Spieler aufgrund ihrer Spezialfähigkeiten mehr zu sehen, als für die anderen. Gemeinsam entscheiden die Spieler welche Richtung sie einschlagen und wo sie weiterlesen. Da hilft gute Kommunikation und Abstimmung. Die abgebildeten Zahlen waren dieses Mal eindeutig, wir überlegten kaum noch bei unvorteilhaften Strichen, ob das eine Zahl ergeben könnte. In bestimmten Situationen werden die Spieler aufgefordert einen Timer zu starten, um die folgenden Aufgaben unter Zeitdruck zu lösen. Entscheiden sich die Spieler falsch, kann eine Mission auch vorzeitig scheitern, was einen kompletten Neustart erfordert.

Meine Mitspieler störten sich vor allem an der vielen Blätterei, ich war dies aus den Sherlock Holmes-Comics ja bereits gewöhnt. Aber ich gebe zu, alleine ist das doch noch mal was anderes, als wenn zu viert gemeinsam “gespielt” wird. Gefühlt war es mehr Blätterei als Rätsel und Spiel. Bei Kuala gab es in jedem Abschnitt immerhin gute Gründe sich alles ganz genau anzusehen, es gab viele kleine Schätze zu finden. Bei diesen Büchern sind wir oft nur von Straßenecke zu Straßenecke gelaufen (=geblättert), ohne etwas zu erleben. Es gibt zwar eine Zusatzaufgabe, alle Nummern bestimmter Kreuzungen herauszufinden, aber die Belohnung dafür war eher ernüchternd.

Auch dieses Comic-Spiel würde ich nicht mit weniger als vier Spielern spielen wollen. Denn dann würden weniger Charaktere mitspielen und entsprechend manche Comic-Hefte nicht verwendet werden. Einen weiteren Durchlauf würde ich dennoch nicht spielen wollen, dafür ist die Abwechslung dann doch zu gering. Wobei es hier Rätsel gibt, bei denen sich die Gruppe aufteilen kann. Wenn sich die Gruppe aufteilt, bedeutet dies, dass eine davon andere Räume und auch andere Rätsel erlebt, als der Rest. Uns war zunächst nicht ganz klar, dass wir zu zweit alleine unseren Weg heraus finden müssen, während die anderen beiden dies ebenfalls tun. Wir hofften zunächst bald wieder zueinander zu finden und haben etwas Zeit vertrödelt.

Die Rätsel waren gut gemacht, allerdings auch nicht wirklich innovativ. Eine gelungene Mischung aus Wort-, Zahlen- und Logikrätseln. Der Schwierigkeitsgrad ist eher gering, doch soll es vor allem ja auch mit Kindern spielbar sein. Allerdings sollte dafür bei jüngeren Kindern immer mindestens ein Erwachsener mitspielen, ich fürchte Kinder mit 8 Jahren oder knapp darüber unter sich könnten schnell frustriert sein.

Während ich die Solo-Comics eines nach dem anderen verschlinge, haben mich die Comic-Spiele leider nicht wirklich abgeholt. Dieses hier hat schon Spaß gemacht, aber ein weiteres Erlebnis dieser Art brauchen meine Mitspieler und ich leider nicht.

Wertungsnote 3/6

Verlag: Pegasus Spiele
Autor(en): Cédric Asna
Erscheinungsjahr: 2020
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 45 – 60 Minuten

Vielen Dank an Pegasus für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!


Instacrime – Fall #1: Munford

Instacrime Cover / Foto: Abacusspiele

Während das Spielmaterial bei der Sherlock-Serie des Verlags immerhin noch aus 33 Karten besteht, bekommen wir es hier nur mit zwölf Fotografien zu tun, ganz ohne Text. Das Spielprinzip ist noch weiter herunter gebrochen: Jeder schaut sich ein Bild an und beschreibt es für die anderen. Es muss keine Entscheidung getroffen werden, Karten offen oder verdeckt abzulegen, es ist nicht gestattet ein Bild jemand anderem zu zeigen. Stattdessen muss ein Weg gefunden werden, das Abgebildete den anderen vor Augen zu führen. Nur anhand dieser Bilder müssen die Spieler am Ende herausfinden, was genau passiert ist.

Instacrime Verdächtige / Foto: Brettspielpoesie

Manche Bilder zeigen denselben Ort, allerdings zu unterschiedlichen Zeitpunkten. Die Spieler sollten herausfinden, in welcher Reihenfolge sie entstanden sind, um das Geschehene zu rekonstruieren. Es gibt keine konkreten Fragestellungen, die zu lösen sind. Die Bilder sind einer bestimmten Anzahl von Situationen zuzuordnen. Die Spieler erhalten einen Punkt für jede dieser Situationen, wenn die in der Lösung hervorgehobenen Schlüsse korrekt gezogen wurden. Diese sind sehr umfangreich und detailliert in der Lösung ausformuliert, dabei aber immer logisch nachvollziehbar. Es würde beispielsweise nicht ausreichen jemandem Eifersucht zu unterstellen, man müsste die darauf hindeutenden Indizien auch allesamt korrekt benennen.

Es war schon interessant, eine Kriminalgeschichte nur anhand von Fotos rekonstruieren zu können. Und das obwohl man selbst nicht alle Fotos zu sehen bekommt. Wir haben es zu zweit gespielt, sodass jeder genau die Hälfte selbst anschauen konnte. Zu sechst würde jeder einzelne nur zwei Bilder erhalten. Mich würde interessieren, wie dies das Spielgefühl ändert, ob es dann vielleicht etwas spektakulärer wird. Auch Sherlock macht mir in Vollbesetzung viel mehr Spaß als zu zweit. Von daher würde es mich freuen, wenn auch der im Original bereits erhältliche zweite Teil auf deutsch erscheint.

Wertungsnote 3/6

Verlag: Abacusspiele
Autor(en): Francisco Gallego Arredondo
Erscheinungsjahr: 2020
Spieleranzahl: 2 – 6 Spieler
Dauer: 40 – 60 Minuten

Vielen Dank an Abacusspiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!


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3 Antworten auf „Wo geht’s hier zum Ausgang!? – No. 19“

[…] Break In – Alcatraz ist mir umfangreicher in Erinnerung geblieben, vielleicht entstand dieser Eindruck aber nur durch den frühen Szenenwechsel, den es hier so nicht gibt. Insgesamt hatten wir eine gute Rätselzeit, in meinen Augen war diese sogar interessanter als auf Alcatraz. Das lässt mich hoffnungsvoll auf den bereits angekündigten Fall Chichén Itzá blicken, dessen thematische Einbettung uns im Jahr 1833 in einen geheimnisvollen Maya-Tempel führt. Ich sehe jedenfalls noch Potential, die dreidimensionale Box sinnvoller einzubinden und dadurch den Rätseln einen echten Mehrwert zu geben. Bisher bereichert Break In das Genre Escape Room-Spiele nicht besonders. […]

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