Race to the New Found Land

Race to the New Found Land Cover
Cover / Foto: Schmidt Spiele

Der Hans im Glück Verlag veröffentlicht in jedem Spielejahrgang nur wenige Spiele, diese sind dafür qualitativ meist ganz vorne mit dabei. Dabei spricht der Verlag keine starre Zielgruppe an, vom Familienspiel bis zum Vielspieler-Highlight kann alles dabei sein. So konnte der Verlag in den Jahren 2014 und 2016 den Deutschen Spielepreis zu Recht ergattern. Da in Essen 2017 mir Majesty ein eher klassisches Familienspiel veröffentlicht wurde, waren die Hoffnungen große in die erste Neuheit 2018 mit diesem merkwürdigen Titel. Race to the New Found Land könnte als Wettlauf nach Neufundland verstanden werden, doch die englische Sprache bietet noch eine weitere Interpretation. Vor allem da die Worte getrennt voneinander geschrieben wurden, kann es auch als Wettrennen um das neu gefundene Land verstanden werden. Beides erscheint passend, doch was steckt genau dahinter?

Spielmaterial:

Das Spielmaterial weiß in gewohnter Hans im Glück-Qualität von sich zu überzeugen. Die vier Waren Holz, Tuch, Eisen und Gold sind aus Holz, ebenso die Schiffe und die Holzklötzchen als Spielermarker. Der große, faltbare Spielplan ist sehr übersichtlich gestaltet. Wie ein rotes Band verläuft die Siegpunktleiste über den gesamten Plan und teilt ihn in einzelne Bereiche. Diese sind zusätzlich noch einer bestimmten Farbe zugeordnet, die sich auch auch auf den übersichtlichen Spielertableaus wieder findet. Derer gibt es fünf Stück, mit spezifischen Fähigkeiten. Neben einigen Karten kommt noch einiges Stanzmaterial hinzu: Kleine & große Schiffe, Insel-, sowie Auftragsplättchen, Rahmenmarker, Kompassplättchen und ein Startspielermarker. Die Anleitung ist, wie vom Hans im Glück-Verlag gewohnt, gut strukturiert. Einzig die Information über das Eisen, welches alle Spieler zu Beginn erhalten, hätte auffälliger platziert werden können.

Spielmechanismus:

In nur vier Runden senden die Spieler ihre Flotte aus, um unbekannte Ländereien zu entdecken, dort Ressourcen zu finden und diese nach Europa zu verschiffen. Jede Runde besteht aus mehreren Phasen, die von den Spielertableaus gut unterstützt werden. In der Einkommensphase werden Ressourcen vergeben, es können neue Schiffe erworben und der Hafen ausgebaut werden. So lassen sich die spezifischen Sonderaktionen der Nationen freischalten.

Race to the New Found Land Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Dann planen die Spieler reihum ihre Aktionen in vier Phasen, die anschließend nacheinander abgehandelt werden. Die Reihenfolge wird dabei von den Segeln bestimmt, welche die ausgesandten Schiffe zeigen. Wer schneller an einem Ort ankommt, kann eben früher seine Aktionen dort ausüben. Die Schiffe werden beladen, Siedler in bekannte Gebiete ausgesandt, mit Waren Aufträge in Europa erfüllt und neue Landstriche entdeckt. Für alle Aktionen sind die Symbole auf den Schiffen interessant. Die großen Schiffe liefern neben drei Siegpunkten für den Bau auch höhere Aktionswerte.

Race to the New Found Land Spielertableaus
Spielertableaus / Foto: Brettspielpoesie

Wer eine der fünf Markierungen auf der Siegpunktleiste mit seinem Schiff erreicht, darf sich eine Karte bzw. eine Ressource auswählen. Danach wird der Marker bis zu drei Felder zurück geschoben, wenn dort kein anderer Marker und kein anders Schiff im Weg ist.

Race to the New Found Land Meilensteine
Meilensteine / Foto: Brettspielpoesie

Jede Runde endet mit einer Verwaltungsphase, in der weitere Inselplättchen aufgedeckt, Insel- bzw. Stadtwertungen ausgelöst und Zielkarten erfüllt werden (können). Der Startspielermarker geht reihum weiter und die neue Runde beginnt.

Spielende:

Nach Abschluss der vierten Runde, endet die Partie mit der Schlusswertung. Bei dieser werden noch Spielermarker nicht gewerteter Städte bzw. Inseln mit jeweils einem Punkt belohnt. Es folgen Punkte für die 50/100-Karte (wer diese Punktzahl früh erreicht, erhält mehr Zusatzpunkte) und übrige 1x- oder Zielkarten. Der Sieger mit den meisten erzielten Punkten gewinnt die Partie.

Spieleranzahl:

Die Anzahl aufzudeckender Inselplättchen bei der Kartographie variiert anhand der Spielerzahl und im Spiel zu zweit erhält jedes während dieser Phase aufzudeckende Plättchen zusätzlich den Marker einer inaktiven Spielerfarbe. Dadurch wird etwas mehr Konkurrenz simuliert. Mit dieser Anpassung funktioniert das Spiel für zwei Spieler, dennoch gefällt es mir zu dritt oder besser noch zu viert besser. Zu zweit kann es passieren, nahezu gegensätzliche Nationen zu ziehen und sich mehr oder weniger aus dem Weg gehen zu können, weil beide Spieler völlig unterschiedliche Strategien spielen. Zu viert kommt man sich zwangsläufig in die Quere.

Glücksfaktor?

Einige zufällige Elemente können den Spielverlauf in meinen Augen stark beeinflussen. Bei den 1x-Karten oder den Inselplättchen kann man durch bessere Schiffe mehr Elemente ziehen bzw. aufdecken, um aus diesen zu wählen. Dabei kann es dennoch passieren, dass nicht das gesuchte Plättchen oder die gewünschte Funktion dabei ist. Bei den Aufträgen und Schiffen ist es auch vom Zufall abhängig, was nachgezogen wird. Gleiches gilt für die Zielkarten und deren Kombinationsmöglichkeiten. Wenn alle für meine gewählte Strategie hilfreichen Zielkarten in einem Stapel sind, habe ich einen Nachteil und muss umplanen. Auf der anderen Seite haben in unseren Partien Spieler, welche als letzte ihre Ziele wählen durften, sehr passende Ziele bekommen. Oft lohnt es sich nicht ein Ziel heraus zu nehmen, um es einem Mitspieler vorzuenthalten, wenn man selbst keine Chance sieht dieses zu erfüllen. Und da die unterschiedlichen Nationen verschiedene Strategien fördern, haben die Spieler meist recht unterschiedliche Vorstellungen, welche Ziele sie erfüllen können. Das ist für meinen Geschmack fast ein bisschen zu glückslastig, andererseits wäre es ohne diesen Faktor nahezu komplett berechenbar.

Fazit:

Mit Race to the New Found Land ist dem Hans im Glück-Verlag ein solides Kennerspiel gelungen. Die einzelnen Spielelemente sind für sich betrachtet vielleicht nicht wirklich innovativ, aber die Kombination ist gelungen. Wie der Spieltitel bereits suggeriert, handelt es sich um ein Wettrennen, dies wird durch die Meilensteine auf der Punkteleiste verdeutlicht. Wer diese zuerst erreicht, kann immerhin jeweils aus mehreren Karten bzw. Ressourcen auswählen, später wird diese Auswahl immer geringer. Und auch in den einzelnen Aktionsphasen wird Schnelligkeit belohnt. Wer zuerst Siedeln oder Liefern darf, kennt die gesamte zur Verfügung stehende Auswahl, Spieler die später an der Reihe sind, können hier das Nachsehen haben. Bei beiden Aktionen wurde ein kleiner Notnagel eingerichtet, das Entdecken von New England oder das Liefern nach Antwerpen bringt immer einen Punkt. Das ist nicht viel, aber immerhin keine völlig verschenkte Aktion.

Eine Partie ist recht flott gespielt, Downtimes können jedoch besonders in den ersten Partien bei der Auswahl der Ziele und Kapitäne entstehen, da häufig nachgelesen werden muss, was man sich damit einhandelt. Wenn dann mehrere Spieler kurz hintereinander Karten auswählen dürfen, kann das den Spielfluss stören. Die Nationen geben mit ihrer Sonderfunktion eine strategische Ausrichtung vor, diese gilt es zu erkennen und umzusetzen. Hierbei lässt sich zudem ein kleiner Kritikpunkt finden: Das Spiel lässt wenig Raum für eigene strategische Ansätze, man sollte schon den länderspezifischen Vorgaben folgen, wenn man um den Sieg mitspielen möchte. Obwohl die Nationen so unterschiedliche Vorteile bekommen, hat in unseren Partien jede Nation mal gewinnen können, was ich als ausgewogen einschätzen würde. Thematisch fühlt es sich recht dünn an, die Aktionen passen zur gewählten Thematik, ob sich diese Entdeckungen nun aber in Kanada oder sonstwo abspielen, ist nicht relevant. Auch die Kapitäne wirken willkürlich aufgrund ihrer Bekanntheit gewählt, da sie teilweise zu unterschiedlichen Zeiten gelebt haben. Mir persönlich ist diese thematische Einbindung weniger wichtig, das Spiel macht Spaß, so wie es ist und die Abläufe wirken harmonisch.

Man könnte noch die wenigen Spielrunden kritisieren. Maximal vier Mal pro Partie kann man die jeweiligen Aktionen mit seinen Schiffen ausführen. Anfangs hält man es noch für utopisch, jemals mehr als 50 Punkte zu erzielen, doch zum Spielende sinddreistellige Punktzahlen keine Seltenheit, da hinten raus immer mehr Punkte generiert werden können. Auch wer nach den ersten zwei Runden noch hinten liegt, hat daher bis zum Spielende Chancen auf den Sieg. Die Aufholmechanismen funktionieren gut, wer zuerst die 50 Punkte erreicht, wird dennoch zusätzlich belohnt. Eigentlich macht das Spiel nichts wirklich falsch, es fühlt sich sehr rund an, vielleicht hätten ihm ein paar Ecken und Kanten gut getan.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Hans im Glück Verlag / Vertrieb: Schmidt Spiele
Autor(en): Martin Kallenborn, Jochen Scherer
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 60 – 90 Minuten

Vielen Dank an Schmidt Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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