The King’s Dilemma

Cover / Foto: HeidelBär Games

Das Königreich von Ankist braucht einen Rat,
die Adelsfamilien stellen Personen dafür ab.
Sie treffen Entscheidungen im Namen des Volk,
doch sind es nicht immer die, die gewollt.
Über viele Jahrzehnte und Generationen,
wollt ihr für eure Familie Ansehen einholen.
Dieses Ansehen verhilft euch zu Macht,
bringt euch manch ruhige Nacht.
Das Volk muss eure Entscheidungen ausbaden,
könnt ihr dieses Dilemma lange ertragen?
Immer im Sinne eurer Familie entscheiden,
während die Ärmsten der Armen Not erleiden?
Wohin werdet ihr das Königreich lenken,
solltet ihr bei jeder Wahl bedenken…

Spielmaterial:

Das Spielmaterial ist im Grunde recht übersichtlich. Das zentrale Element ist ein großer Spielplan mit diversen Leisten, für die einige Stanzteile als Ressourcenmarker verwendet werden.

The King’s Dilemma Ressourcenmarker / Foto: Brettspielpoesie

Ganz besonders wird dieses Spiel durch die 75 kleinen Umschläge, die jeweils einige Karten enthalten (zum Abdecken des Kartenstapels liegt eine Abdeckkarte bei), den Stickerblock mit 177 kleinen Stickern und den drei großen Stickerbögen. Jeder Spieler erhält einen der 12 Sichtschirme zu Beginn der Kampagne, der im weiteren Verlauf vom Spieler personalisiert wird. Zusätzlich verfügt jeder Spieler über die drei Abstimmkarten mit den Optionen Ja, Nein und Passen. Es gibt Marker für Macht und Geld und noch einige weitere. Das ganze wird in einem tollen Inlay präsentiert, welches sehr gut gestaltet ist und einen schnellen Spielauf- und -abbau ermöglicht (inklusive eines Schlitzes zum Entsorgen verwendeter Karten).

The King’s Dilemma Inlay / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Mechanisch gesehen, ist das Spielprinzip ganz einfach. In jeder Runde wird eine Karte aufgedeckt und vorgelesen. Sie skizziert ein Dilemma mit zwei Entscheidungsmöglichkeiten, zudem eine grobe Angabe wie sich die Entscheidungen auswirken können. Dann liegt es bei den Spielern die Optionen zu diskutieren und sich, zunächst geheim, zu entscheiden: Dafür, dagegen oder sich rauszuhalten. Wer passt, erhält immer eine Münze dafür, kann sich anschließend entscheiden Moderator zu werden oder am Rundenende Macht aus dem gemeinsamen Vorrat der vorherigen Runde zu erhalten. Wer mitbietet, tut dies mit seinen Machtplättchen, welche nach der Abstimmung in dem gemeinsamen Vorrat landet. Wie viel Macht geboten wird, entscheiden die Spieler selber, folgende Spieler müssen erhöhen um neuer Anführer zu werden. Später kann jeder die eingesetzte Macht noch erhöhen, eine Runde endet erst, wenn der Führende nicht mehr überboten wird. In dieser Phase darf auch verhandelt werden, so können den Mitspielern Geldgeschenke versprochen werden, sollten sie sich für eine bestimmte Entscheidung einsetzen oder als Moderator einen Gleichstand in die gewünschte Richtung auflösen. Diese Angebote sind verbindlich.

The King’s Dilemma Abstimmungskarten / Foto: Brettspielpoesie

Sobald die Verhandlungsphase beendet wurde, wird die getroffene Entscheidung verlesen. Sie hat Auswirkungen auf Positionen bestimmter Ressourcen, ggf. werden Umschläge geöffnet und/oder ein Sticker vergeben. Sticker können positiv oder negativ sein, sie beeinflussen die folgenden Runden. Dafür muss auf jedem Sticker vom Verantwortlichen unterschrieben werden, bevor dieser dauerhaft auf den Plan geklebt wird. Zu Beginn jeder weiteren Partie entscheiden diese Sticker über bestimmte Marker und Macht, welche die Spieler zusätzlich erhalten. Auch auf manchen Karten kann eine Unterschrift gefordert werden und sich auf folgende Partien auswirken.

The King’s Dilemma Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Die Karten bilden sechs unterschiedliche Erzählstränge ab. Alle verfügbaren Karten werden werden jeweils zum aktuellen Stapel hinzugemischt, weitere Karten werden von unten gezogen. Die Geschichten können parallel erzählt werden, einige etwas schneller, andere offenbaren sich vielleicht erst später im Spiel. Zu Beginn jeder Partie wählen die Spieler eine geheime Agenda für ihr Haus, die Siegpunkte einbringt, wenn die Ressourcenmarker zum Partieende in bestimmten Regionen liegen. Jedes Haus verfolgt auch noch eigene Ziele, welche den Spielern nach Erreichen einen dauerhaften Bonus oder zusätzliches Ansehen bzw. Ambition verleihen.

Spielende:

Eine Partie endet mit Abdankung oder Tod des Königs. Gerät das Königreich aus dem Gleichgewicht, indem der Stabilitätsmarker zu stark nur in eine Richtung bewegt wurde, dankt der König ab. Entweder bringt ihn der Rat dazu, wenn die Macht zu ungleichmäßig im Königreich verteilt wurde oder er versucht einen Herrschaftswechsel herbei zu führen, um das Königreich zum Besseren zu wenden. Alternativ endet eine Partie, wenn ausreichend Dilemma-Karten gespielt wurden, wobei ab der siebten Karte ein Totenkopf auf der Karte notwendig ist, um den Tod auszulösen. Es kommt jeweils zu einer Siegpunktauswertung, welche den Sieger als folgenden König festlegt. Abhängig davon, welche Situation das Spielende herbei geführt hat, wird Ansehen oder Ambition unter den Spielern aufgeteilt. Erst im Finale wird entschieden auf welche Punkte es für den Sieg ankommt.

Jeder der sechs Erzählstränge endet mit einem Mysteriumsticker, der in die Anleitung geklebt wird. Nachdem alle sechs Mysterien bekannt sind, kommt es zum großen Showdown, dem Kampagnenfinale. Dabei entscheidet sich, welche Punkte (Ambition und Ansehen) wie viel wert sind und wer seinen Gesamtpunktestand am besten ausbauen kann, um als Sieger gekürt zu werden.

Spieleranzahl:

Idealerweise wird The King’s Dilemma zu fünft gespielt, dann ist die Dynamik am größten, zu viert funktioniert es auch noch ganz gut. Mit nur drei Spielern würde ich hingegen davon abraten. Die Spieler können laut Anleitung zwischen den Partien wechseln, ich würde aber dazu raten, eine entsprechend große Gruppe zu finden, die bereit ist das gesamte Legacy-Abenteuer gemeinsam zu erleben.

Glücksfaktor?

Von einem klassischen Glücksfaktor kann hier nicht die Rede sein. Es geht vor allem um Verhandlungsgeschick. Natürlich kann die Reihenfolge der Karten einem Spieler besser oder schlechter in die Karten spielen, um seine Ziele der aktuellen Runde zu erreichen, doch gleicht sich das über die vielen Partien schon irgendwie aus.

Meinung:

Als Legacyspiel hatte es The King’s Dilemma bei mir und meiner festen Spielerunde leicht, da wird alles wo Legacy drauf steht nur so eingesogen. Wir haben mit der ersten Partie begonnen und wurden direkt in einen Bann gezogen, konnten gar nicht mehr aufhören und haben diverse Partien hintereinander gespielt. Wobei nach einer gewissen Anzahl an Partien am Stück ein wenig die Luft raus war, was wir daran gemerkt haben, dass immer weniger diskutiert wurde und alle nur noch stumpf ihre Agenden verfolgt haben. Da hätten wir doch früher den Spieleabend beenden sollen, um beim nächsten Mal weiter zu spielen.

Das ist sicherlich einer der größten Kritikpunkte, es gibt nämlich zwei unterschiedliche Arten zu spielen. Beschränkt man sich nur auf den Mechanismus und ist lediglich daran interessiert, bestimmte Leisten in eine Richtung zu beeinflussen, bleibt nicht viel Spiel über, dann wird The King’s Dilemma sicher nicht überzeugen können. Der Reiz entsteht daraus, oft in der Zwickmühle zu stehen, zwischen der ethisch korrekten Entscheidung und der Entscheidung, mit der die eigene Agenda besser erfüllt werden kann. Und aus den Verhandlungen zwischen den Spielern, die dafür oder dagegen sind, aber auch mit denen die passen, um als Moderator zu agieren und sich ordentlich bestechen zu lassen. Auch die Kombination aus offenen und geheimen Zielen wirkt sich positiv auf den Rundenverlauf an. Viele Legacy-Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie immer neue Regeln hinzufügen, um das Spiel zu verändern. Das gibt es bei The King’s Dilemma kaum, es kommen lediglich einige, kleinere Details hinzu, aber eigentlich passiert in jeder Partie immer wieder dasselbe. Dennoch sind die Spieler gespannt, zu erleben, wie sich das Schicksal des Königreichs entwickelt. Es gibt keine komplizierten Spielzüge zu planen, stattdessen wird versucht Mitspieler auf seine Seite zu ziehen, es wird viel diskutiert und debattiert, um das Königreich in die vermeintlich richtige Richtung zu lenken.

Die Geschichte steht hier eindeutig im Mittelpunkt, mit jeder Runde bekommen die Spieler weitere Informationen zu den Geschehnissen im Land und treffen Entscheidungen, welche konkrete Auswirkungen haben und die weitere Geschichte beeinflusst. Ich weiß nicht ob beabsichtigt, oder nicht, aber mich hat die gesamte Szenerie doch sehr an Game of Thrones erinnert. Es wird natürlich nicht die gleiche Geschichte erzählt, sondern eine ähnliche Stimmung erzeugt. Da ich diese Serie immer mit viel Spannung verfolgt habe, habe ich mich auch hier „zu Hause“ gefühlt und konnte direkt in die Geschichte eintauchen. Wirklich jede Gruppe erlebt ihr ganz eigenes Spiel, viele Umschläge und Sticker werden bei Kampagnenende im Verborgenen bleiben, viele Sichtschirme bleiben unbenutzt, es wird bei weitem nicht alles verwendet. Das kann als schade empfunden werde, ich finde es aber spannend, wie viel sich die Autoren ausgedacht haben für ein solch personalisiertes Spielerlebnis. Lediglich die Mysterien, welche durch die Erzählstränge ans Licht kommen, empfanden wir eher lästig, als interessant, da diese teilweise recht abstruse Formen annehmen, es sind eben Mysterien.

Das Finale hat mich leider ein wenig enttäuscht. Zunächst kommen viele neue Regeldetails zum Einsatz, die von allen Spielern verstanden werden müssen. Das hat die Spannung auf das Finale total gedämpft, da alle eine längere Zeit mit dem Lesen und Verstehen der neuen Anweisungen beschäftigt waren, bis es dann endlich los gehen konnte. An diesem Punkt wollten es alle nur noch hinter sich bringen. Und das nur, um am Ende einen Spieler als Gesamtsieger küren zu können. Dabei haben wir doch den gesamten Kampagnenverlauf in der Anleitung festgehalten, mir hätte das ausgereicht. Die gesamte Kampagne blieb bis dahin einfach total positiv in meiner Erinnerung, völlig unabhängig davon, wer jetzt offiziell gewonnen hat. Wobei natürlich die Unwissenheit, was am Ende wirklich zählt, einen gewissen Anteil am spannenden Verlauf der Kampagne hatte. So fühlt sich während der Kampagne niemand abgehängt, es kann ja so oder so kommen.

Auch mit der Regel zum Kleben der Chronik-Sticker waren wir unzufrieden, da sich diese nicht in allen Fällen korrekt auf den ältesten Sticker bezog, daher haben wir uns für eine etwas abgewandelte Handhabung entschieden. Die Sticker selbst wirkten fast etwas fehl am Platz. Die Texte, für was der Unterzeichner belangt werden kann, interessieren später niemanden mehr, es geht nur um die Symbole und ihre Auswirkungen auf bestimmte Marker. Das fühlt sich doch leider komplett mechanisch an und hätte vielleicht einfach weggelassen werden können.

Fazit:

The King’s Dilemma ist mechanisch gesehen eher schwach auf der Brust, doch im Kombination mit den Legacyanteilen und der Rahmenhandlung wird eine spannende Kampagne daraus. Vielleicht tut es dem Spiel sogar gut so übersichtliche Regeln zu haben, dadurch können sich die Spieler auf der erzählerischen Ebene richtig austoben. In meinen Augen sehr empfehlenswert, wenn sich 4-5 Spieler finden, die bereit sind die gesamte Kampagne gemeinsam zu erleben.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Horrible Guild / Vertrieb: HeidelBÄR Games
Autor(en): Hjalmar Hach, Lorenzo Silva
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl: 3 – 5 Spieler
Dauer: 60 Minuten

Vielen Dank an Horrible Guild für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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