Railroad Ink

Railroad Ink Rot Cover
Cover / Foto: Asmodee

Roll and Write-Spiele sind derzeit total angesagt, auch ich mag sie sehr. Ganz egal ob Kreuze, Zahlen, Schafe oder Bahnstrecken eingezeichnet werden müssen. Es sind meist keine abendfüllenden Spiele, sondern lockere Würfelspiele, mit denen gerne mal ein Spieleabend eingeläutet wird oder ein solcher seinen Abschluss findet. Auch die Italiener von Horrible Games haben nun so ein Spiel im Programm. Genau genommen sogar gleich zwei, denn Railroad Ink gibt es in einer roten und einer blauen Schachtel. Und nicht nur das Schachteldesign unterscheidet sich, sondern auch der Inhalt. Das Grundspiel ist in beiden Fällen identisch, doch die enthaltenen Sonderwürfel unterscheiden sich. Neben den Würfel mit Eisenbahngleisen und Straßen bringt die blaue Edition Flüsse und Seen ins Spiel, während einen die rote Edition mit Vulkanen und Meteor-Einschlägen konfrontiert.

Spielmaterial:

Die beiden Boxen sind gleich aufgebaut: In den mit Magnetverschluss versehenen, quadratischen Schachteln sind acht Würfel enthalten, vier für das Grundspiel und je zwei pro enthaltener Erweiterung. Zusätzlich sind sechs Stifte und sechs Spielertableaus dabei. Die Spielertableaus sind auf der Innenseite identisch, sodass alle Spieler exakt die gleichen Voraussetzungen haben. Sie haben zusätzlich einen kleinen Sichtschutz, der bei allen etwas unterschiedlich gestaltet ist. So wird es erschwert vom Mitspieler abzumalen. Legt man sie alle aneinander, ergibt dies ein langes Gesamtbild.

Railroad Ink Tableau
Tableaus / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Gewürfelt werden sieben Runden lang alle vier Würfel, die Ergebnisse tragen alle Spieler gleichzeitig auf ihrem Spielertableau ein. Begonnen werden muss an einer Ausfahrt am Rand, davon gibt es zwölf im gesamten Spiel, die Hälfte sind Straßen, die andere Hälfte Eisenbahnstrecken, immer abwechselnd. Die Streckenarten müssen natürlich passend gezeichnet werden. Drei der Würfel zeigen nur einfache Strecken beider Arten, Kurven dürfen beliebig gedreht und/oder gespiegelt werden. Der vierte Würfel, und nur dieser, ermöglicht es Gleise und Straßen in das gleiche Feld zu bekommen, entweder mittels Bahnhof als verbundene Strecke oder als getrennte Strecken, die über- bzw. untereinander verlaufen.

Railroad Ink Schachteln
Schachteln / Foto: Brettspielpoesie

Einmalig pro Runde und maximal drei Mal pro Partie darf ein Spieler zusätzlich eine Spezialstrecke einzeichnen. Es gibt sechs dieser Art, sie haben allesamt vier Ausgänge. Wer eine solche Strecke nutzt, streicht diese auf dem eigenen Tableau und trägt sie auf dem Plan ein. In die kleinen weißen Kästen wird jede Runde die aktuelle Rundenanzahl  notiert, um später nachvollziehen zu können, wann welche Strecke entstanden ist. Strecken aus vorherigen Runden dürfen natürlich nicht mehr verändert werden.

Railroad Ink Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Beide Editionen bringen zwei Erweiterungen aus jeweils zwei Würfeln mit, die zusätzlich pro Runde gewürfelt werden. Dafür geht eine Partie nur über sechs Runden. Die Würfel der blauen Edition dürfen zusätzlich eingetragen werden, um mit den Flüssen eine weitere Strecke einzubauen oder den See als Bindeglied zwischen den Strecken zu errichten. Die Lava wird auch zu einer Art See, zerstört dabei jedoch Bahnstrecken, genau wie Meteoriten, die zufällig auf dem Tableau einschlagen und dort Krater hinterlassen.

Spielende:

Nach der letzten Runde kommt es zur großen Endabrechnung: Die Wertungstabelle zeigt die Punktzahlen je nach Anzahl verbundener Ausfahrten eines jeden Netzwerks, dann gibt es Punkte für die jeweils längste Einsenbahnstrecke bzw. Straße. Jedes belegte Zentralfeld in der Mitte wird mit einem Punkt belohnt und für jedes offene Ende ein Punkt abgezogen. Wird mit Erweiterung gespielt, werden zu guter letzt noch diese Punkte in Abhängigkeit der zusätzlichen Elemente vergeben, bevor der Sieger mit der höchsten Punktzahl fest steht.

Spieleranzahl:

Die Spielerzahl ist bei diesem recht solitären Spiel ganz egal, man spielt sowieso nur für sich, unbeeinflusst der Mitspieler. Daher kann es auch solo gespielt werden, es gibt in der Anleitung allerdings keine Wertungsskala, wie gut man das Spiel bewältigt hat. Mich reizt vor allem der direkte Vergleich mit den Mitspielern, da die gleichen Voraussetzungen häufig zu völlig unterschiedlichen Streckenführungen führen. Besitzt man eines der Spiele ist die maximale Spielerzahl durch die Tableaus und Stifte auf sechs Spieler begrenzt, mit beiden Editionen verdoppelt sie sich auf 12 Spieler und wer an das Promo-Tableau gelangt, welches grafisch die rote und die blaue Welt verbindet, kann es sogar mit 13 Spielern versuchen.

Glücksfaktor?

Würfelergebnisse sind zufällig, daher spielt das Glück natürlich hinein. Es hilft aber durchaus ein wenig vorzuplanen, was man erreichen möchte und dann ggf. taktisch etwas umzuschwenken, wenn die Würfelergebnisse so gar nicht dazu passen. Ich finde den Glücksfaktor für ein Spiel dieses Genres vollkommen angemessen, zumal alle Spieler die gleichen Ergebnisse verarbeiten und damit gleiche Voraussetzungen haben. Zur Not helfen die maximal drei Spezialstrecken auch noch Verbindungen herbei zu führen, falls die Würfel ganz unglücklich fallen sollten.

Fazit:

Railroad Ink macht einfach Spaß, trotz oder vielleicht sogar wegen des recht bekannten Spielverlaufs. Einer würfelt, alle versuchen die gleichen Ergebnisse sinnvoll einzutragen. Dabei sind alle Spieler jederzeit eingebunden, nur wenn einer mal etwas länger tüftelt, können Pausen entstehen. Die gestellte Aufgabe ist dabei keineswegs trivial: Man möchte möglichst viele Ausfahrten an ein Streckennetz anbinden, gleichzeitig aber auch für möglichst lange Bahn- und Straßenabschnitte sorgen. Zu Beginn malt man fast auf der freien Wiese, beginnen werden muss am Rand, aber in der Mitte locken Zusatzpunkte. Erst in den späteren Runden entstehen gewisse Zwänge, wo man überhaupt noch sinnvoll anbinden kann. Dann wird gehofft und gebangt, ob die benötigten Würfelergebnisse noch auftauchen. Und manches Mal muss auch ein blödes Ergebnis eingetragen werden. Da können die drei Sonderstrecken schon hilfreich sein, sie haben aber auch immer vier Ausgänge, die bis Spielende geschlossen sein sollten, um Punktabzug zu vermeiden.

Die Spielertableaus erleichtern den Einstieg, da die einzelnen Wertungen und die möglichen Würfelergebnisse aufgeführt sind, dennoch ist die Spielerklärung nicht ganz locker, da es doch einige Detailregeln gibt. Das gibt sich aber meist bereits während der ersten Partie, dann erfolgt die Abrechnung noch gemeinsam und schon bald kann diese auch von jedem auch durchgeführt werden. Auf allen Tableaus entsteht etwas, jeder kann bei Spielende sein Streckennetz bewundern, was zunächst ein positives Gefühl erzeugt. Manche Spieler störten sich etwas daran, dass die Eisenbahnstrecken recht nüchtern aussehen und würden gerne künstlerischer agieren. Dies ist aber weider anderen positiv aufgefallen, sie fanden es gut, nicht wirklich gut malen zu müssen.

Die Zusatzwürfel ändern das Spiel ein wenig ab. Die Flüsse haben uns richtig gut gefallen, die stellen quasi eine dritte Art von Strecken dar, sie bringen mehr Punkte, wenn sie bis Spielende abgeschlossen werden konnten. Sie nehmen aber auch einfach Platz für andere Strecken weg, eine herausfordernde Aufgabe. Die Seen hingegen erleichtern es Minuspunkte zu umgehen, sie müssen bis Spielende nicht abgeschlossen sein, es dürfen offene Enden bleiben. Das fühlt sich nicht richtig an und sieht auch nicht schön aus. Dadurch dass der See angebundene Strecken zu einem Netz verbindet, erleichtern sie das Spiel eigentlich nur. Die roten Zusatzwürfel sind eher zerstörerischer Natur, sie müssen teilweise eingezeichnet werden und können Strecken dabei zerstören. Lavaseen müssen abgeschlossen werden, um Zusatzpunkte zu erzielen, offene Enden zählen als Fehler. Meteoriteneinschläge durchbrechen zwar Verbindungen, jede Strecke in einen solchen Krater punktet aber zusätzlich. Hier gefällt mir die Lava etwas besser, da man diese besser steuern kann. Sie belegt natürlich auch gut die mittleren Felder, genau wie die Seen, was zu größeren Punktzahlen führen kann.

Auch ohne die Erweiterungen macht das Spiel Spaß, es ist eine interessante Aufgabe aus den gleichen Würfelergebnissen ein besseres Ergebnis zu erzielen als die Mitspieler. Das Spiel hat einen schönen Spannungsbogen, da zum Spielende hin häufig spezielle Strecken benötigt werden, damit der eigene Plan komplett aufgeht. Die Erweiterungen sorgen für etwas mehr Varianz, ich würde allerdings nicht immer mit ihnen spielen wollen. Von daher denke ich, mit einer Edition alleine kann man durchaus glücklich werden, ich würde vermutlich die blaue Edition vorziehen.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Horrible Games / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Hjalmar Hach, Lorenzo Silva
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 1 – 6 bzw. 1 – 12 Spieler
Dauer: 30 Minuten

Vielen Dank an Horrible Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

Ähnliche Artikel:

Eine Antwort auf „Railroad Ink“

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert