TIME Stories – Revolution

Cover / Foto: Brettspielpoesie

TIME Stories gab es zuvor schon,
doch nun startet die Revolution.
Der weiße Zyklus ist beendet,
so mancher hat sich zuvor entfremdet.
In blau soll der Neustart jetzt gelingen,
den vollen Spielspaß zurück zu bringen.
Würfel wurden ersetzt durch Karten,
es ist nicht mehr vorgesehen neu zu starten.

Spielmaterial:

Verglichen mit der opulenten Ausstattung von T.I.M.E Stories wurde das Material reduziert, sodass jedes Szenario für sich alleine spielbar ist. Es gibt kein übergreifendes Material mehr. Neben mehr als 200 Karten in drei Größen und mit unterschiedlichen Funktionen sind 32 blaue Kristallsteine in der Schachtel zu finden. Zusätzlich ein Stanztableau, welches vor Beginn der Partie nicht umgedreht werden sollte. Blöd nur, wenn dieses beim ersten Öffnen der Schachtel direkt schon falsch herum drin liegt, wie es bei uns der Fall war.

Spielmechanismus:

Erneut reisen die Spieler als Agenten durch die Zeit, um die Körper fremder Wirte einzunehmen und Zeitlinien zu stabilisieren. Mit Damien gibt es einen kürzeren Promo-Fall, der eigentlich für Messen vorgesehen war, nun aber auch als richtige Box im Handel verfügbar ist. Um sich mit den Neuerungen vertraut zu machen, kann dieser auch als Print’n’Play von der Asmodee-Homepage ausgedruckt werden. Dieses kurze Szenario ist die Vorgeschichte zu einem später folgenden Fall um die Cavendish-Villa. Die erste vollständige Mission mit der neuen Technik führt die Spieler in das 21. Jahrhundert zu einer Unterwasser-Station, auf der merkwürdige Dinge passieren, sie stoßen auf Das Hadal-Projekt.

TIME Stories – Revolution: Das Hadal-Projekt Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Es gibt zwar keinen Spielplan mehr, doch existiert auch hier eine Übersicht mit allen verfügbaren Orten, zu denen jeweils ein Panorama aus Story-Karten zum Entdecken ausliegt. Die abgebildeten Ortsteile besuchen die Spielern einzeln, sie dürfen anschließend den Mitspielern “telepathisch” mitteilen, was sie entdeckt haben. Manche dieser Karten führen zu Objekten, andere zu Interaktionen. Einige erfordern Proben in einer der drei Eigenschaften, über die jeder Charakter in unterschiedlicher Ausprägung verfügt.

TIME Stories Revolution Schicksalskarten / Foto: Brettspielpoesie

Bei den Proben wird nicht mehr gewürfelt, um den Erfolg zu bestimmen. Es zählt zunächst der Wert der geforderten Eigenschaft, dafür ist die Abgabe eines Azraks notwendig. Diese neue Ressource ist die Grundlage, welche die Zeitreisen überhaupt möglich macht. Durch Abgabe weiterer Azraks kann der Wert zusätzlich erhöht werden, auch jeder Mitspieler kann sich beteiligen und einen Azrak beisteuern. Vor der Auswertung zeigt eine Schicksalskarte einen Modifikator an, der zwischen -2 und +2 liegt. Der geforderte Wert wird dann entweder exakt erreicht, liegt unter oder gar über dem erforderlichen Wert. Dies kann verschiedene Auswirkungen haben, die auf den Karten aufgeführt sind.

TIME Stories – Revolution: Das Hadal-Projekt Charakterkarten / Foto: Brettspielpoesie

Für die Interaktionen steht jedem Charakter ein persönliches Kartendeck zur Verfügung, so können zum Beispiel Gespräche zu unterschiedlichen Ergebnissen führen, je nachdem welcher Charakter gerade interagiert. Jeder Charakter verfolgt ein eigenes, geheimes Ziel, welches dem Charakter selbst oder der ganzen Gruppe einen Vorteil verschafft. Es kann zudem von Fall zu Fall Detailregeln geben, die nur in diesem Szenario gelten.

TIME Stories Revolution: Damian Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Wurde ein Ort ausreichend erkundet, können die Spieler, wie zuvor, einen anderen Ort als Ziel auswählen. In dieser Phase ist ein sogenanntes Standard-Update möglich, um das eingesetzte Azrak zurück zu holen und unter den Spielern aufzuteilen, wobei ein Azrak auf der Missionkarte verbleibt und nicht mehr zur Verfügung steht.

Spielende:

Es ist nicht mehr generell vorgesehen, mehrere Durchläufe zu spielen. Ein vorzeitiges Ende der Mission ist zwar noch möglich, doch muss dafür schon einiges schief laufen. Normalerweise spielt sich die gesamte Geschichte an einem Strang ab, ohne mehrfach von vorne beginnen zu müssen. Die Spielzeit wird dadurch aber nicht wesentlich verkürzt, es bleibt ein mehrstündiges Erlebnis. Die Anzahl durchgeführter Standard-Updates entscheidet am Ende der Partie darüber, wie sich die Spieler geschlagen haben.

Spieleranzahl:

Das Spiel zu zweit funktioniert anders als bei T.I.M.E Stories, wo jeder Spieler zwei Charaktere spielen oder sich beide Spieler einen dritten Charakter zumindest teilen sollten. Jetzt werden nur noch so viele Charaktere gewählt, wie auch wirklich Spieler beteiligt sind. Dafür können diese Charaktere mehr erkunden und zusätzliche Azraks bei der Unterstützung einsetzen.

Das Solo-Spiel erfolgt mit zwei Charakteren. Wie auch schon bei T.I.M.E Stories, entfällt auch hier dabei die mündliche Überlieferung der Entdeckungen an den Orten unter den Spielern. Von daher käme es für mich solo nicht in Frage, mir gefällt es in Vollbesetzung am Besten, wenn auch die meisten Charaktere zum Einsatz kommen.

Glücksfaktor?

Es gibt keine Würfel mehr, nun entscheiden Karten über Erfolg oder Misserfolg. Bereits gespielte Karten dienen der Spekulation, da somit bekannt ist welche Modifikatoren überhaupt noch verfügbar sind, zumindest bis eine Karte anweist den gesamten Stapel neu zu mischen. Es spielt noch immer Glück hinein, ob und wenn ja, wie gut, eine Probe gelingt, doch fühlt es sich beherrschbarer und weniger zufällig an. Durch die persönlichen Interaktionskarten können Interaktionen ganz unterschiedlich verlaufen, es gibt dafür meist nützliche Hinweise welche Charaktere an bestimmten Orten eingesetzt werden sollten.

Meinung:

In meinen Augen ist der Reboot der Serie ein voller Erfolg, viele der häufig geäußerten Kritikpunkte wurden sich zu Herzen genommen und alternativ umgesetzt. Allem voran sind nun keine wiederholten Durchläufe vorgesehen, diese hatten mich zuletzt am meisten gestört. Die erste Wiederholung war immer noch okay, die zweite schon nerviger und spätestens ab dem dritten Durchlauf sank der Spielspaß enorm. Auch die Würfel zu ersetzen ist genau nach meinem Geschmack. Man könnte argumentieren, Würfel bringen Emotionen hinein, doch habe ich bei einem Spiel mit solcher Spiellänge gerne mehr Einfluss auf den Spielverlauf.

Viele der nervigen Verwaltungsschritte sind mit TIME Stories Revolution entfallen. So werden keine Schilde mehr aufgestapelt, die Proben wurden entschlackt und sind einfacher abzuhandeln. Es gibt auch keine Zeitleiste mehr, die den Spielern im Nacken sitzt. Stattdessen müssen sie mit ihren Azraks sorgsam umgehen, diese gezielt zu ihrem Vorteil einsetzen. Proben werden dennoch nicht automatisch entschieden, es muss ein wenig gepokert werden, da der Modifikator der Schicksalskarte nicht bekannt ist. Einfach mehr dazu zu geben ist dabei keine generelle Lösung, denn häufig ist der Bonus am attraktivsten, wenn die Spieler einen exakten Wert erzielen.

Das neue Spielsystem gefällt mir gut, sogar besser als das vorherige T.I.M.E Stories, doch ist noch Luft nach oben. Was mir nicht so gut gefällt: Leider bestraft die Wertung bei Spielende die Spieler, die sich gerne alles ansehen wollen. Uns ist in etwa klar geworden, wie die Bestpunktzahl zu erreichen gewesen wäre, nämlich indem man Anweisungen strikt befolgt und sich ausschließlich auf das Wesentliche konzentriert. Dann geht aber Vieles verloren, was nebenher entdeckt und erlebt werden kann. Natürlich könnte die Wertung einfach ignoriert werden, doch möchte ich die Leistung gerne einordnen, bin aber nicht bereit für eine perfekte Wertung alles Unwesentliche links liegen zu lassen.

In vorherigen T.I.M.E Stories-Fällen lagen öfter mehr als vier Charaktere bei, sodass selbst bei Vollbesetzung nicht alle zum Einsatz kamen und die Spieler eine Wahl hatten. Mir ist schon klar, dass es nun aufwändiger ist, mehr Charaktere zu ermöglichen, da für diese mehr Material benötigt wird und sicher gestellt sein muss, auch ohne bestimmte Charaktere nicht stecken zu bleiben. Doch hätte ich gerne die Freiheit zurück beliebige Charaktere zu wählen.

Fazit:

TIME Stories Revolution fühlt sich gleichermaßen bekannt, als auch frisch und neu an. Mir gefallen die Anpassungen, ich freue mich auf weitere Szenarien und hoffe mit der übergreifenden Kampagnen-Erweiterung TIME Stories – Revolution Experience, welche die einzelnen Missionen verbinden soll und in der sich die Charaktere fortlaufend entwickeln, noch mehr aus dem Spiel heraus holen zu können.

An dieser Stelle befindet sich normalerweise die Wertungsgrafik, doch vergebe ich in diesem speziellen Fall keine Note. Jeder neue TIME Stories Revolution Fall steht für sich alleine, daher möchte ich keine generelle Bewertung abgeben. Die Story macht hierbei viel aus, die Themenwelten sind ganz unterschiedlich, wie es Damian und Das Hadal-Projekt bereits zeigen. Das Spielgefühl hängt sehr stark mit den thematischen Vorlieben der Spieler zusammen, das Spielerlebnis kann sich daher stark unterscheiden.

Verlag: Space Cowboys / Asmodee
Autor(en): Manuel Rozoy, Melissa & Kevin Delp
Erscheinungsjahr: 2020
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 180+ Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars!

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