Trollfjord

Cover / Foto: Zoch Spiele

Bei Trollfjord verkörpern wir,
einen Haufen Trolle voller Gier,
sie ziehen durchs Land, lassen sich nieder,
hohlen Geröll aus den Felsen immer wieder.
Ohne dabei die Berggeister zu erzürnen,
sie es einfach nicht akzeptieren würden,
nur Geröll einer Farbe heraus zu schlagen,
daher hofft man auf verschiedene Farben,
um dafür mit Schätzen belohnt zu werden,
und aufzusteigen zum König der Trolle auf Erden.

 

Spielmaterial:

Als besonderes Spielmaterial sind hier der Holzturm mit dem Hammer zu nennen. In den Turm gelangen die vielen kleinen Holzklötzchen in vier verschiedenen Farben, mit dem Hammer wird auf den Turm geschlagen, um die Klötzchen heraus zu befördern. Daneben gibt es einen Spielplan mit rundum verlaufenden Leisten für einen variablen Spielaufbau. Die Spieler setzen kleine Holztrolle in vier unterschiedlichen Spielerfarben ein. Eingesammelt werden Schatzplättchen, welche die Spieler auf ihrem Schatzbeutelplättchen sammeln. Die Gebiete werden mit den Festungen variabel nummeriert. Zusätzlich sind noch einige Stanzteile enthalten.

Trollfjord Turm / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Die Spieler breiten sich mit ihren Trollen auf dem Spielplan aus, um Geröll aus dem Turm zu hämmern. Dabei bestimmt die Anzahl Trolle in den drei angrenzenden Landschaften die Anzahl der erlaubten Schläge, maximal jedoch neun. Befinden sich Trolle andere Mitspieler ebenfalls in mindestens zwei angrenzenden Gebieten, bekommt dieser Spieler die Möglichkeit zu beteiligen, dann zählen die Trolle von beiden Spielern zum Schlaglimit. Der aktive Spieler entscheidet nach jedem Schlag, ob er weiter machen möchte. Nur wenn er einen Leerschlag ausführt, also kein einziges Steinchen nach dem Wurf heraus purzelt, wechselt der schlagende Spieler, falls sich jemand angeschlossen hat. Sonst geht es einfach weiter. Das Schlaglimit ist auch zugleich das Farblimit, welches nicht überschritten werden sollte. Es erzürnt die Berggeister, das Hämmern endet sofort und die Schätze gibt es dann nur, wenn entsprechend Mitbringsel zur Beruhigung eingesetzt werden. Diese sind ungenutzt bei Spielende Siegpunkte wert. Der hämmernde Spieler darf zuerst einen Schatz wählen, bei Teamarbeit folgt der andere Spieler.

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Schätze, die man in den Zügen der Mitspieler sammeln konnte, werden auf dem Beutel gesammelt. Als aktiver Spieler müssen die auf dem Spielplan verteilten, nummerierten Festungen in aufsteigender Reihenfolge abgearbeitet werden, solche Schätze werden separat gesammelt. Nur der vierte Schatz im eigenen Zug darf zu einer beliebigen Festung gehören. Die Spielerreihenfolge wird über die Positionen der Obertrolle auf den umlaufenden Planken geregelt. Es ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Obertroll sich am weitesten hinten befindet. Bewegung ist auf den Landschaftsfeldern oder den Fußstapfen erlaubt, die Art des Feldes legt fest ob Trolle eingesetzt werden oder auf dem Spielplan versetzt werden. Befinden sich nach einer Aktion noch Obertrolle vor der eigenen Spielfigur, bekommen die Spieler eine Bonusaktion anhand der Art des Feldes, auf dem sie sich gerade befinden.

Schatzbeutel / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Sobald ein Spieler den vierten Schatz im eigenen Zug einsammelt, war dies sein letzter Zug. Jeder andere Spieler kommt noch genau ein Mal an die Reihe, bevor die Schlusswertung ausgeführt wird. Dabei zählen die Spieler die Punkte ihrer Schätze, der nicht eingesetzten Mitbringsel und ggf. Kronen, die sich bei Spielende im eigenen Besitz befinden zusammen. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl wird König der Trolle und gewinnt die Partie.

Spieleranzahl:

Als recht interaktives Spiel durch das mögliche „mithämmern“ gefällt es mir mit mehr Spielern besser. Dann kommt dieses Element besser zum tragen, es können dann allerdings auch schnell Spieler ausgeschlossen werden, die sich nicht optimal platzieren und keine Möglichkeit zum Mithämmern bekommen.

Glücksfaktor?

Es mag vielleicht bessere und schlechtere Schlagtechniken geben, was die Anzahl der herausfallenden Steinchen angeht, aber welche Farben dabei sind, kann nicht beeinflusst werden. Es ist also sehr glücksabhängig, ob und welche Schätze eingesammelt werden können.

Fazit:

Die beiden Autoren sind mir im vergangenen Jahr durch Santa Maria positiv aufgefallen, so gelang auch dieses Spiel schnell in meinen Fokus. Die Idee mit dem Würfelturm, der mit einem Hammer bearbeitet wird, klang zunächst total interessant. Doch leider stellte sich dies schon bald als eher nerviges Gimmick heraus. Nervig, weil das Geräusch beim wiederholten Hämmern bei uns häufig zu Kopfschmerzen führte und das Spiel daher kaum noch angefasst werden wollte. Doch selbst wenn es mal keine Kopfschmerzen verursachte, war der Spielablauf einfach nicht interessant genug, um länger zu fesseln. Aus diesem Grund ist auch die Zielgruppe nur schwer zu definieren. Erfahrene Spieler wird es sicher schnell langweilen, weniger erfahrene Spielern wird der Einstieg vermutlich etwas überfordern. Auch wenn der grundsätzliche Spielablauf eigentlich nicht kompliziert ist, so stehen die vielen Detailregeln zum Hämmern diesem Einstieg im Weg. Immer wieder wird der Spielfluss unterbrochen, weil man sich bei dem Vorhaben zu Hämmern fragen muss, wer jetzt mitmachen darf und wie das genau abläuft. Es gibt keine wirklichen Entscheidungen zu treffen, die besten Optionen liegen meist auf der Hand und dann schlägt der Zufall zu, ob das Hämmern gelingt oder nicht. Das Alleinstellungsmerkmal des Spiels wird also schnell zur nervigen Angelegenheit, der Glücksanteil ist dabei einfach nur extrem hoch.

Wertungsnote 2/6

Verlag: Zoch Spiele
Autor(en): Eilif Svensson, Kristian A. Ostby
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 60 Minuten

Vielen Dank an Zoch Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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