Werwörter

Cover / Foto: Ravensburger

Wer kennt sie nicht, die fiesen Werwörter?!? Äh, moment mal, Werwörter? Ich kenne Werwölfe, aber was bitte sind denn Werworte? Werwölfe zu kennen ist zumindest ein Vorteil, um Werwörter zu verstehen. Also nicht die aus Twilight oder Vampire Diaries, sondern die bekannten Social Deduction Spiele. Ob Die Werwölfe von Düsterwald, Werwölfe Vollmondnacht, Werwölfe Morgengrauen, (weitere Ausprägungen bitte hier einsetzen) oder schlicht und einfach Werwölfe. Dies sind die geistigen Vorlagen zu Werwörter, bei dem die Spieler bekannte Rollen einnehmen. Manch einer wird dies jedoch in Frage stellen, denn eigentlich gab es ein sehr ähnliches Spiel bereits zuvor: Insider von Oink Games funktioniert sehr ähnlich, nur ohne App-Unterstützung und eben ganz ohne Werwörter bzw. Werwölfe. Aber das soll an dieser Stelle nicht weiter thematisiert werden.

Spielmaterial:

In der kleinen Box befinden sich 48 Marker und 14 Rollenkarten. Am elegantesten spielt es sich mit der kostenfrei verfügbaren App. Es gibt auch eine analoge Variante, die neben der Spielanleitung auf Papier gedruckt ist.

 

Spielmechanismus:

Eigentlich muss man zum losspielen kaum etwas über das Spiel wissen, die gesamte Verwaltung sowie die Rolle eines Spielleiters übernimmt die App. Die Rollen werden verdeckt vergeben, ein Spieler mimt den Bürgermeister, erhält zusätzlich aber auch eine zufällige, verdeckte Rolle. Dieser wählt eines der vorgeschlagen Wörter aus der App, dann haben alle anderen 4 Minuten Zeit den Bürgermeister mit Fragen zu Löchern. Dieser darf nur mit den Markern antworten: Ja, Nein, ?. Einmalig pro Partie kann er angeben, dass die Richtung stimmt oder die Fährte komplett falsch ist.

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Der Werwolf und die Seherin kennen das Wort ebenfalls, auch der Bürgermeister kann zusätzlich eine dieser beiden Rollen gezogen haben. Der Werwolf möchte verhindern, dass die Mitspieler das Wort erraten, dabei aber nicht auf sich als Werwolf aufmerksam machen. Die Seherin möchte dafür sorgen, das Wort im Team zu erraten, möchte dabei ebenfalls möglichst unerkannt bleiben. Sie darf das Wort auch selber nennen, wenn es nicht im Zusammenhang mit den zuvor gestellten Fragen steht, gibt sie sich damit aber vermutlich zu erkennen :).

Spielmaterial / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Dieses Spiel kann auf mehrere Weisen enden. Zunächst einmal wird das Wort innerhalb der Zeitvorgabe erraten oder nicht. Wurde es korrekt benannt, bekommt der Werwolf noch die Chance die Seherin zu finden, um den Sieg an sich zu reißen. Konnte das Wort nicht gefunden werden, bekommen die Dorfbewohner die Chance den Werwolf zu finden, um die Partie an seiner Stelle zu gewinnen.

Spieleranzahl:

Meiner Meinung nach sollte man dieses Spiel erst ab fünf Spielern in Erwägung ziehen. Wir haben einige Partien zu viert gespielt, es sogar mal zu dritt versucht, aber dann überschneiden sich die Rollen zu sehr. Im Spiel zu dritt kennen mindestens zwei von drei Spielern das Wort, wenn der Bürgermeister der Dorfbewohner ist, sogar alle. Dann bleibt in meinen Augen der Spielspaß ziemlich auf der Strecke. Selbst zu viert war der Bürgermeister zu oft der Werwolf oder die Seherin. In größeren Gruppen funktioniert es richtig gut. Es soll sogar eine offizielle Spielregel für zwei Spieler geben, diese haben wir gar nicht erst ausprobiert.

Glücksfaktor?

Ein Glückselement lässt sich nicht wirklich finden. Die Worte werden über den Schwierigkeitsgrad bestimmt, dem Bürgermeister stehen aber immer einige zur Auswahl. Es sollte natürlich ein Wort gewählt werden, welches der Bürgermeister gut kennt, um die Fragen der Mitspieler zu beantworten. Als Bürgermeister noch eine zusätzliche Rolle außer dem Dorfbewohner einzunehmen ist in meinen Augen immer noch etwas kniffliger.

Fazit:

Durch ein sehr negatives Spielerlebnis nehme ich in der Regel großen Abstand von sämtlichen Spielen aus dem Werwolf-Universum. Auch wenn es da sicherlich Unterschiede gibt, manche nur eine einzige Runde dauern, ich bin damit durch. Doch mit Werwörter gelang es trotz aller Vorbehalte, mein Interesse zu erwecken. Man verbinde das Werwolfspiel einfach mit einem Wortspiel und schon horche ich auf. Meine Skepsis blieb zunächst, doch löste sich diese in den ersten Partien schnell in Luft auf. Werwörter macht mir Spaß. Vermutlich liegt es am enthaltenen Wortspiel. Aber auch daran, dass man seine Mitspieler nicht einfach so beschuldigen muss. Natürlich gibt es diese eine Entscheidung am Ende einer Partie, in der bestimmte Akteure jemanden verdächtigen müssen, aber es muss nicht so stark argumentiert und verteidigt werden. Die Argumente liegen offen auf dem Tisch: Wer hat wie viele Fragen gefragt, waren nur Nieten oder auch positive Antworten dabei? Muss das etwas bedeuten, oder ist es einfach purer Zufall? Den Werwolf oder die Seherin zu benennen ist meist keine Selbstverständlichkeit.

Oft bekomme ich ein beklemmendes Gefühl, wenn ich in Social Deduction Spielen eine bestimmte Rolle einnehmen muss und damit nicht auffallen sollte. Das passiert hier kaum, da sich die Rollen allesamt recht einfach spielen, es ist klar welches Ziel verfolgt wird und was dafür zu tun ist, oder eben auch nicht getan werden sollte. Ein weiterer Vorteil: Niemand scheidet aus, eine Raterunde dauert maximal vier Minuten, kurz darauf ist die Partie vorbei. Doch wird es sicher nicht bei einer Partie bleiben. Und wenn leichte Begriffe funktionieren, wird mittel versucht, dann schwer oder gar unmöglich. Die Begriffe sind aus sämtlichen Kategorien, wir hatten sogar schon den Begriff Werwolf dabei. Die Wertung bezieht sich auf Partien in größeren Gruppen, unter fünf Spielern würde ich eine Note runter gehen.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Ravensburger
Autor(en): Ted Alspach
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl: 3 – 10 Spieler
Dauer: ca. 10 Minuten

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