Berge des Wahnsinns

Berge des Wahnsinns Cover

Cover / Foto: Brettspielpoesie

Eines vorweg: Ich kenne H.P. Lovecraft nur vom Hörensagen oder aus anderen Spielen. Aus diesen ist mir natürlich auch Cthulhu ein Begriff und ich weiß, dass die Protagonisten rund um dieses Tentakel-Monster schnell wahnsinnig werden. In anderen Spielen, wie zum Beispiel dem aktuellen Lovecraft Letter, wird dieser Wahnsinn schlicht durch Wahnsinnsmarker dargestellt, die man sammelt. Da spürt man diesen Wahnsinn eigentlich nicht wirklich. Doch Rob Daviau, der bereits mit seiner Idee der Legacy-Spiele die Brettspielwelt revolutioniert hat, möchte die Spieler den Wahnsinn am eigenen Leib erleben lassen. Aber natürlich ohne Nebenwirkungen ;-) Berge des Wahnsinns nimmt die Spieler mir auf eine außergewöhnliche Reise, die an die Geschehnisse des gleichnamigen Buches von H.P. Lovecraft angelehnt sein soll.

Spielmaterial:

Das Spielmaterial ist sehr hochwertig. Ein großer Spielplan zeigt den Berg, den die Spieler mit einer kleinen Flugzeugminiatur überwinden wollen. Viele kleine, aber dicke Plättchen werden auf diesen Spielplan gelegt und können von den Spielern entdeckt werden. Aus ebenfalls dickem Karton sind die Spielertableaus und die kleinen Marker. Die Spielertableaus tragen unterschiedliche Namen, doppelseitig Mann oder Frau, sind in ihrer Funktion aber alle gleich. Ein Strafwürfel und sechs Anführermarken sind ebenfalls Bestandteil des Materials. Zudem sind 140 Karten enthalten, die Ausrüstungen, Relikte, Verletzungen oder Wahnsinn zeigen bzw. beschreiben. Die enthaltene Sanduhr läuft 30 Sekunden.

Spielmechanismus:

Zu den Wahsinnskarten selbst möchte ich gar nichts verraten, um niemanden den Spaß beim Entdecken zu nehmen. Die Wahnsinnskarten gibt es in drei Stufen, jede Stufe schränkt die Kommunikation mit den anderen weiter ein. Kommunikation ist jedoch das Ah und Oh, die Aufgabe ist es an jedem Ort eine vorgegebene Anzahl an Karten mit bestimmten Symbolen abzulegen. Dabei handelt es sich nicht um Mindestangaben, die Werte der Karten müssen zusammen addiert in einem bestimmten Bereich liegen oder exakte Werte ergeben. Grundlegend dürfen die Spieler über die Werte ihrer Handkarten sprechen, sogar genaue Zahlenwerte nennen, aber innerhalb von nur 30 Sekunden müssen die Karten abgelegt sein. Das ist durch so manchen Wahnsinn schwerer, als es vielleicht klingt.

Berge des Wahnsinns Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Hat man mindestens eine Vorgabe erreicht, bekommt man die auf dem Plättchen angegebene Belohnung. Nur so gelangen die Spieler an die für das Spielende wichtigen Relikte, doch bringt jedes Relikt auch einen Wahnsinn mit sich. Die Spieler können den kürzesten Weg wählen, um schnell zu entkommen. Dieser beträgt mindestens sieben Plättchen bis zur Spitze des Berges und drei für die Flucht. Hat man das oberste Plättchen, den Rand des Wahnsinns, erreicht, gibt es keine Rückkehr mehr und man kann nur noch fliehen. Um jedoch viele Relikte zu finden und die Möglichkeit zu haben, die Partie siegreich zu beenden, sind meist Umwege von Nöten. Es kommt zu einer Strafe, wenn mindestens eine Vorgabe eines Plättchens nicht erzielt wurde. Dann darf entweder ein Spieler einen neuen Wahnsinn ziehen (der bisherige Wahnsinn wird immer abgelegt) oder der Strafwürfel kommt zum Einsatz. Durch ihn kann man an Verletzungskarten gelangen, Karten oder Anführermarken verlieren. Letztere können in jeder Phase eines Zuges eingesetzt werden, um den Spielern einen kleinen Vorteil zu verschaffen. Neigt sich der Nachziehstapel dem Ende zu, wird der Einsatz einer Anführermarke erforderlich, um den Ablagestapel neu zu mischen. Die Verletzungskarten müllen die Kartenhand zu, da sie nicht für die Aufgaben helfen und man sich ihnen nur mit entsprechender Belohnung entledigen darf.

Berge des Wahnsinns Spielertableau

Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Erfahrene Berge des Wahnsinns-Spieler, die eine neue Herausforderung suchen, können beim Nachziehen eines Wahnsinns den/die vorherigen ebenfalls behalten.

Spielende:

Das Spiel gilt als verloren, wenn keine Anführermarke mehr vorhanden ist, wenn eine abgegeben werden muss oder bei einer Verletzung keine Verletzungskarte mehr vorhanden ist, die aufgenommen werden müsste. In beiden Fällen haben die Spieler verloren. Doch die erfolgreiche Flucht bedeutet nicht automatisch den Sieg. Sind mehr Verletzungskarten im Nachzieh- und Ablagestapel als Relikte gefunden wurden, war die Expedition nicht erfolgreich. Nur wenn die Anzahl Reliktkarten minus der Anzahl Verletzungskarten mindestens 0 beträgt, haben die Spieler die Berge des Wahnsinns erfolgreich überstanden, je höher die Differenz, desto besser sogar.

Spieleranzahl:

Das Spiel ist für 3-5 Spieler. Es gibt Unterschiede im Spielaufbau, umso mehr Spieler, desto weniger Handkarten erhält der einzelne Spieler und umso mehr Wahnsinnskarten werden bereits zu Beginn der Partie ausgeteilt. Daraus ergeben sich jeweils 9 oder 10 Wahnsinnskarten die während der Partie gezogen werden können und gemeinsam 15 bzw. 16 Handkarten, was recht ausgeglichen erscheint. Mir hat es in jeder Besetzung Spaß bereitet.

Glücksfaktor?

Der Glücksfaktor ist ziemlich hoch. Zum einen ist die Art der Wahnsinnskarten entscheidend für den Verlauf, zum anderen die Würfelergebnisse. Würfelt man nur Verletzungen, ist es schwer diese mit Relikten aufzuwiegen, um überhaupt eine Siegchance zu haben.

Fazit:

Dieses Spiel steht und fällt mit der Gruppe. Lassen sich die Spieler darauf ein und leben ihren Wahnsinn richtig aus, haben alle viel Spaß. Wenn nicht, ist es ein recht gut schaffbares, aber eher unauffälliges Spiel an dessen deutschen Namen ich mich einfach nicht gewöhnen kann. Bei mir ist und bleibt es Mountains of Madness, das klingt doch um Längen Besser als Berge des Wahnsinns.

Ich kenne nur die eigenen Wahnsinnskarten und das, was ich bei den Mitspielern erahnen konnte, wir haben uns nach unseren Partien nicht einmal gegenseitig gesagt, welchen Wahnsinn wir auslebten. Manches mal war es auch wirklich nur schwer zu erkennen. Die verschiedenen Wahnsinnskarten zu erleben, gehört für mich zum Entdecken des Spiels dazu. Ich kann mir gut vorstellen, dass der Spielreiz nachlässt, wenn sich die Wahnsinnskarten irgendwann wiederholen und es nicht mehr ganz so spannend ist. Jeder Wahnsinn behindert die Gruppe mal mehr, mal weniger. Das hängt zum einen davon ab, wie ernsthaft der Spieler die Vorgabe umsetzt, zum anderen aber auch vom Wahnsinn an sich. Manche Karten beziehen sich auf bestimmte Situationen, die gar nicht so häufig eintreffen, wie sich der Autor das gedacht haben mag. Bei einigen war auch nie eindeutig klar, was, wann getan werden muss oder auch nicht. Nachfragen kann man ja auch nicht, man redet schließlich nicht über seinen Wahnsinn. Wahnsinn? Hier ist doch niemand wahnsinnig!

Das Ziel der Spieler ist in der Regel der Sieg, daher wäre es auch unnatürlich den Wahnsinn so auszuspielen, wie er am meisten Verwirrung stiftet. Vielleicht muss man sich von dem Gewinnen wollen lösen und es als reines Party-Spiel sehen, damit es richtig gut funktioniert. Für einen höheren Wiederspielreiz sorgt die Variabilität bei den Plättchen, denn es kommen nie alle ins Spiel und man besucht in der Regel in einer Partie auch nicht jeden Ort. Ich schwanke bei der Bewertung sehr zwischen drei und fünf, da es in verschiedenen Gruppen mal so, mal so ausfallen kann. Daher fiel die Entscheidung auf die goldene Mitte.

Wertungsnote 4/6

Verlag: iello / Vertrieb: Huch!
Autor(en): Rob Daviau
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 3 – 5 Spieler
Dauer: 60 Minuten

Vielen Dank an Huch! für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

Wer nun Lust auf dieses Spiel bekommen hat, kann noch bis zum 11.02.2018 an meinem Gewinnspiel teilnehmen und sich die Chance auf ein Exemplar sichern. 

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