Claim / Claim 2

Claim Cover / Foto: Brettspielpoesie

Stichspiele gibt es viele auf der Welt,
die meisten kosten auch nicht viel Geld.
In kleiner Schachtel ein paar Karten,
kurze Regel, schon kann man starten.
Eine Eigenschaft sie sich oft teilen,
mindestens drei Spieler müssen es sein.
Doch das gilt nun endlich nicht mehr,
mit diesen Spielen für genau 2 Spieler.

 

Spielmaterial:

In kleiner Schachtel sind 52 Karten enthalten, zudem zwei Übersichtskarten und die Spielanleitung. Die Karten teilen sich auf fünf Fraktionen auf und sind nummeriert, je Fraktion gibt es unterschiedlich viele Karten. Auf deutsch ist parallel beim Verlag Games Factory auch der Nachfolger Claim 2 mit ebenfalls 52 Karten erschienen. Diese zeigen jedoch fünf neue Fraktionen. Neben der Spielanleitung für die neuen Fraktionen ist bei Claim 2 auch eine Ergänzungsregel für das kombinierte Spiel mit beiden Editionen dabei.

Spielmechanismus:

Zu Beginn erhalten beide Spieler jeweils 13 Karten. Dies Karten nutzen sie in einer Stichrunde, in welcher jeweils um eine aufgedeckte Karte gespielt wird. Es gilt Bedienzwang, die angespielte Farbe muss ebenfalls gespielt werden, wenn möglich. Die Karte dieser Fraktion mit höchstem Wert gewinnt den Stich und damit auch die aufgedeckte Karte als Belohnung. Der unterlegene Spieler eines Stichs erhält dann in der Regel die oberste Karte vom Stapel. So erhalten die Spieler einen neuen Stapel mit weiteren 13 Karten, sodass im gesamten Spiel alle Karten zur Anwendung kommen. In der zweiten Stichrunde mit diesen Karten bekommt der Sieger eines Stichs meist beide Karten des Stichs. Bei Spielende werden dann Mehrheiten der einzelnen Fraktionen ausgewertet.

Claim Spielkarten / Foto: Brettspielpoesie

Soweit, so gut, euch ist sicher aufgefallen, dass ich Formulierungen wie „in der Regel“ und „meist“ verwendet habe. Denn jede Fraktion hat eine besondere Eigenschaft, die ein wenig Würze ins Spiel bringen. Manche davon wirken sich nur in der ersten Phase aus, andere nur in der zweiten. So können beispielsweise Doppelgänger die Farbe der ausgespielten Fraktion annehmen oder Ritter immer Kobolde schlagen.

Claim 2 Spielkarten / Foto: Brettspielpoesie

Claim 2 wird nach denselben Regeln gespielt, nur die Fähigkeiten der Fraktionen sind andere. Mit beiden Spielen können die Fraktionen auch untereinander ausgetauscht werden, für eine Partie werden dabei immer genau fünf Fraktionen gewählt.

Spielende:

Das Spiel hat ein fest definiertes Ende. Nach Ablauf der zweiten Phase, wenn alle Karten gespielt wurden, endet die Partie. Es kommt dann zur Mehrheitenwertung, bei der beide Spieler einfach alle Karten in ihrem Punktestapel nach Fraktionen aufteilen und die Anzahl pro Fraktion vergleichen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Mehrheiten.

Spieleranzahl:

Dieses Spiel ist für genau 2 Spieler. Wer zudem Claim 2 besitzt, kann es theoretisch mit drei oder vier Spieler angehen, das habe ich jedoch nicht ausprobiert. Es gibt so viele gute Stichspiele für mehr Spieler, warum sollte ich dann in einer solchen Konstellation zu diesem greifen? Bei drei Spielern bekommen die Fraktionen zusätzliche Sonderregeln, was das Spiel in meinen Augen zu sehr aufbläht und zu viert wird einfach in zwei Teams gespielt.

Glücksfaktor?

Ein Glücksfaktor ist definitiv enthalten. Wie so oft bei Stichspielen haben es Spieler mit nur niedrigen Werten auf der Hand schwerer Stiche zu gewinnen. Allerdings bekommen sie in der ersten Runde ja trotzdem eine Karte für die zweite Runde, die ist zwar zufällig, aber kann trotzdem lukrativ sein.

Die Fähigkeiten der Fraktionen bei Claim 2 haben mir weniger gefallen, sie erhöhen auch den Glücksfaktor weiter. Es gibt nun keinen Doppelgänger mehr, der immer gespielt werden kann, dadurch ist man seinen Handkarten mehr ausgeliefert als bei Claim.

Fazit:

Stichspiele für genau zwei Spieler gibt es nicht viele, dadurch hebt sich Claim von vielen anderen Stichspielen ab. Aber nicht nur das spricht für dieses Spiel, es funktioniert auch einfach richtig gut. Die zwei Phasen sind spielerisch identisch, aber sie haben ganz unterschiedliche Auswirkungen. Und damit meine ich nicht nur die Fraktionsfähigkeiten, die sich mal in der einen, mal in der anderen Phase auswirken. In der ersten Phase geht es um Vorbereitung für die zweite Phase. Ein gutes Gedächtnis hilft dabei, denn das Wissen welche Karten in der ersten Phase bereits gespielt wurden, kann zum Vorteil eingesetzt werden.

Die Illustrationen gefallen mir eigentlich ganz gut, allerdings habe ich mich am Stil von Mihajlo Dimitrievski, alias „The Mico“, seit der Nordsee-Saga einfach satt gesehen. Wie so oft bei Spielen für zwei Personen entsteht viel direkte Interaktion. Jeden Stich kann immer nur einer gewinnen, während der andere verliert. Da kann man sich schon mal über ungerechte Kartenverteilung ärgern. Da die Partien aber total fix gespielt sind, geht der Glücksfaktor für mich vollkommen in Ordnung. Dann spielt man eben ein Best of 3, dabei sollten sich die guten Karten schon etwas gerechter verteilen. Im direkten Vergleich gefällt mir Claim besser als sein Nachfolger, die Fraktionen fühlen sich einfach ausgewogener an, ich würde empfehlen mit diesem zu starten. Sollte es dann wirklich sehr regelmäßig auf dem Tisch landen, kann man für etwas Abwechslung über Claim 2 nachdenken.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Game Factory
Autor(en): Scott Almes
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 Spieler
Dauer: 25 Minuten

Vielen Dank an Game Factory für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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