Die Gilde der fahrenden Händler

Als fahrende Händler erkunden wir viel,
Avenia lautet unser erstes Ziel.
Das Gelände wird nach und nach entdeckt,
ist ein Gebiet komplett, sich dort ein Dorf erstreckt.
Hohe Türme können wir auch errichten,
unterwegs die eine oder andere Ruine sichten,
sich darin immer Schätze verbergen.
Eigene Fähigkeiten von uns erforscht werden,
jede Runde lernen wir was neues hinzu,
die Partien vergehen trotzdem wie im Nu.
Handelsrouten führen von Stadt zu Stadt,
am Ende zählt nur, wer das meiste Geld gesammelt hat.

Spielmaterial:

Die Gilde der fahrenden Händler ist im Kern eigentlich ein Flip and Write-Spiel, allerdings ohne die Notwendigkeit die acht doppelseitig unterschiedlich bedruckten Spielpläne zu beschriften. In vier Farben gibt es kleine Holzwürfel als Kundschafter und Dorfgebäude. Die Holz-Türme sind grau und stehen allen gemeinsam zur Verfügung. Münzen, Handelsposten und Schätze liegen aus Pappe bei. Verschiedene Arten von Karten machen das Spielmaterial komplett.

Die Gilde der fahrenden Händler Spielmaterial
Die Gilde der fahrenden Händler – Spielmaterial / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

In vier Runden erkunden wir alle dieselbe Landschaft, aber jeweils auf unserem eigenen Tableau. Die Erkundungskarten geben vor, in welcher Reihenfolge wir das Gelände erkunden können. Ausgangspunkt ist zunächst die Hauptstadt, von wo aus man beginnt angrenzend Kundschafter zu platzieren. Anschließend darf man benachbart zu Kundschaftern und später auch zu bereits errichteten Dörfern platzieren.

Die Gilde der fahrenden Händler Spielplan Avenia
Die Gilde der fahrenden Händler Spielplan – Landkarte Avenia / Foto: Brettspielpoesie

In jeder Runde liegen die gleichen fünf Karten für verschiedene Landschaften im Stapel. Zusätzlich darf man in den ersten drei Runden spezielle Erkundungsmöglichkeiten erforschen, die später erneut anwendbar sind, wenn die zugehörige Ära-Karte aufgedeckt wird.

Die Gilde der fahrenden Händler Spielsituation3 Spieler
Die Gilde der fahrenden Händler Spielsituation – 3 Spieler / Foto: Brettspielpoesie

Diese individuellen Erkundungsmöglichkeiten sind der Motor des Spiels, sie führen dazu, dass sich die Spieler unterschiedlich ausbreiten und ermöglichen es überhaupt erst größere Gebiete vollständig zu erkunden.

Die Gilde der fahrenden Händler_Aera-Karten
Die Gilde der fahrenden Händler – Erforschungskarten / Foto: Brettspielpoesie

Auf der Landkarte gibt es allerlei zu entdecken. Münzen sind die Siegpunkte in diesem Spiel, die man entweder direkt sammeln kann oder als Belohnung für das Errichten von Dörfern und Türmen bekommt. Dörfer in vollständig erkundeten Gebieten bringen anfangs weniger Münzen ein, sie dienen aber als zusätzliche Ausgangspunkte für die Kundschafter in späteren Runden. Handelsposten benötigen ununterbrochene Verbindungen, um belohnt zu werden. Die Schätze für besuchte Ruinen unterteilen sich in Sofort-Effekte und zusätzliche Endwertungen. Man belegt die Ruine mit einem Schatzplättchen, um anzuzeigen, dass man selbst dort keinen weiteren Schatz finden kann.

Die Gilde der fahrenden Händler Spielsituation 2 Spieler
Die Gilde der fahrenden Händler – Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Am Ende einer Runde räumt man alle Kundschafter ab, Dörfer, Türme und Schatzplättchen bleiben liegen. Die Erkundungskarten werden neu gemischt und mit einer weiteren Ära-Karte im Stapel beginnt die nächste Runde. In Runde vier gibt es eine Ära-Karte, welche es erlaubt eine der drei erlernten Erkundungsmöglichkeiten auszuführen.

Die Gilde der fahrenden Händler Spielerauslage
Die Gilde der fahrenden Händler – Spielerauslage / Foto: Brettspielpoesie

Die einzelnen Landkarten unterscheiden sich in der Anordnung der Gebiete und der darauf befindlichen Elemente. Zudem können weitere Regeldetails hinzukommen, wie Felder, die man nicht kundschaften kann und daher umfahren muss.

Spielende:

Nach der vierten Runde ist eine Partie Die Gilde der fahrenden Händler vorüber. Dann zählen alle die in der Partie gesammelten Münzen zusammen und erhalten ggf. weitere Punkte je nach Vorgabe für gesammelte Schatzkarten. Es gewinnt, wer die meisten Münzen, also Siegpunkte hat.

Spieleranzahl:

Der Titel spricht zwar von fahrenden Händlern in der Mehrzahl, aber das Spiel ist ziemlich solitär. Zwar nutzen alle dieselbe Landkarte für die Erkundung, dennoch kann jeder jeden Ort erreichen und auch jeden Schatz einsammeln. Die einzige Interaktion bieten die Ziele, die man für die doppelte Punktzahl früher als andere erreichen möchte. Durch diese Eigenschaften spielt sich Die Gilde der fahrenden Händler auch hervorragend solo. Zusätzliche Marker ändern lediglich die Wertung der Ziele und zum Sieg müssen alle drei Ziele erfüllt und zusätzlich ein vorgegebener Münzwert erreicht sein.

Glücksfaktor?

Glück spielt hier schon eine zentrale Rolle. Besonders bei den Schatzkarten, denn diese können unterschiedlich viele Punkte einbringen und auch je nach Spielsituation mehr oder weniger gut passen. Gegenüber einem Würfelspiel bieten die Karten aber mehr Planungsmöglichkeiten, denn es ist jederzeit ersichtlich, welche Karten noch kommen. Nur die Erkundungsmöglichkeiten der Erforschungskarten kenne ich in den Runden, in denen sie neu hinzukommen, noch nicht im Detail. Zum Glück darf man die neuen aus zwei Karten aussuchen, dennoch kann auch da nicht immer alles passen. Später weiß man dann wieder besser, was noch kommt und kann das in die eigenen Planungen einbeziehen.

Meinung:

Ich mag Die Gilde der fahrenden Händler. Es ist ein sehr belohnendes Spiel, weil man hier Münzen findet und dort einen Schatz entdeckt oder man Dörfer, Türme, Handelsposten errichten kann und dafür direkt mit Siegpunkten belohnt wird. Auch wenn man in einem Zug mal nicht sofort etwas erhält, so verbessert man in der Regel die eigene Ausbreitung und kann oft folgende Belohnungen vorbereiten. Der Spielablauf wird durch das Tableau zur Ablage der Erkundungskarten optimal unterstützt, da man jeder Zeit leicht erkennen kann, welche Karten noch kommen.

Durch die individuellen Erkundungsmöglichkeiten verläuft jede Partie etwas anders, als die vorherige. Das trägt ungemein zum Wiederspielreiz bei, weil man gespannt sein kann, welche Optionen einem bereit stehen und wie sich diese gekonnt einsetzen lassen. Man versucht sich damit bei den offenen Zielen einen Vorsprung zu erarbeiten, um die doppelte Punktzahl durch das frühere Erreichen eines Ziels zu erhalten. Ansonsten gibt es keinerlei Berührungspunkte mit den anderen Personen am Tisch. Aus anderen Spielen ist man es gewohnt, dass nur eine Person Schätze entdecken kann, was hier nicht der Fall ist.

Eigentlich ist die Idee gar nicht verkehrt, nichts zu beschriften, sondern mit Markern zu markieren, die man wieder abräumen kann. Was man auch teilweise nach jeder Runde tun muss. Man räumt die Kundschafter ab, den Rest aber nicht. Das nervt mich ein wenig, da man schon aufpassen muss, beim abzuräumen nichts versehentlich zu verschieben. Was aber noch viel ätzender ist, ist die ständige Tauscherei der Münzen. Diese sind nämlich zur Geheimhaltung nur einseitig bedruckt, wodurch man sie ständig umdreht, um sie gegen höherwertige einzutauschen. Sonst würden die Münzen mit Wert 1 irgendwann ausgehen und die Endabrechnung wäre anstrengender. Auch wenn mit einer offenen Punkteleiste der Aha-Effekt bei der Abrechnung entfällt, würde ich diese hier vorziehen, um den Spielfluss positiv zu beeinflussen, indem die Tauscherei entfällt.

Leider ist auch die Anleitung etwas sperrig. Die dort aufgeführten Schatzkarten zeigen eine andere Symbolik als die in der Anleitung beschriebenen. Vermutlich wurde da eine letzte Änderung nicht durchgängig umgesetzt. Die Regeln lassen auch manche Details vermissen, sodass es in unseren Runden immer wieder zur Diskussion stand, wie manche Regeln anzuwenden sind oder man sich ärgerte weil nicht alle Details einer neuen Landkarte spezifisch erwähnt wurden.

Zu Beginn einer Partie erkunden häufig alle noch recht ähnlich, weil die Optionen zunächst identisch sind. Doch spätestens mit der ersten persönlichen Erkundungsmöglichkeit, verlaufen die Wege schon ganz anders. Die Wahl der Erforschungskarte ist auch keine einfache. Häufig muss man abwägen eine zu wählen, die in der aktuellen Situation vorteilhafter ist oder eine die grundsätzlich mehr Optionen bietet, aber vielleicht in der derzeitigen Situation weniger einbringt. In späteren Runden kann man sich Pläne zurecht legen, wie man was erkunden möchte, doch ob die Karten in der notwendigen Reihenfolge kommen, das weiß man nicht. Und so ist es immer wieder ein Hoffen und Bangen, was dazu führt dass das Aufdecken der Karten gerne mal jauchzend oder betrübt kommentiert wird.

Fazit:

Ich tue mich mit der Bewertung von Die Gilde der fahrenden Händler wirklich etwas schwer. In jeder Partie ärgere ich mich über das Material, das ständige Abräumen und Eintauschen und über unklare Regeln. Trotzdem lasse ich das Spiel nicht einfach in der Ecke liegen, sondern freue ich mich auf jede weitere Partie, denn die Knobelei, wie man aus den zur Verfügung stehenden Optionen das Beste herausholen kann, ist genau mein Ding. Und genau das gibt gerade so noch den Ausschlag zur Bewertung mit fünf Würfelaugen, auch wenn ich geneigt bin, einen Punkt für die nicht ganz zufriedenstellende Umsetzung abzuziehen.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Skellig Games
Autor(en): Brett J. Gilbert, Matthew Dunstan
Erscheinungsjahr: 2023
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 30 – 60 Minuten

Vielen Dank an Skellig Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

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