Die Inseln im Nebel

Cover / Foto: Schmidt Spiele

Inseln im Nebel sind gefährlich,
starker Dunst behindert die Sicht.
Doch wird nicht wirklich entdeckt,
was sich dahinter versteckt.
Stattdessen sind die Spieler frei,
Landschaften zu erschaffen allerlei,
auch manches Gebäude wird platziert,
der Wind dabei die Richtung diktiert.
Nur mit Energie lässt sich dies vermeiden,
die Richtung ist so selber zu entscheiden.

 

Spielmaterial:

Jeder Spieler wird mit einem Spielertableau aus festem Karton ausgestattet, dazu gibt es Holzmarker einer Spielerfarbe um den Standort des eigenen Heißluftballons und die aktuelle Windrichtung zu markieren. Auch die Energiemarker sind aus Holz. Über 100 Landschaftsplättchen werden im ausreichend großem Beutel verstaut, aus dem entspannt Plättchen gezogen werden können. Die Landschaftsplättchen zeigen eine der sechs Landschaften, die sich auch an den Küsten wiederfinden. Daneben existieren Joker-Plättchen, Städte und Monumente. Die zur Verfügung stehende Auslage entsteht auf Wolkenplättchen. Zwei große Holzwürfel runden das Spielmaterial ab. Zusätzlich sind für die beiden Module weitere Plättchen dabei sowie ein zusätzliches Hafentableau. Für weitere Varianz haben die Spielertableaus unterschiedliche Vor- und Rückseiten.

Die Inseln im Nebel Spielaufbau / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Alle Spieler starten mit der Ballonfahrt direkt an ihrer Werft, um das Land zu erkunden und Verbindungen von den Küsten zur Werft herzustellen. Der Spieler rechts vom Startspieler würfelt mit beiden Würfeln, um die Windrichtung und einen Bonus zu bestimmen, dabei darf er jeden Würfel ein einziges Mal neu würfeln. Das Ergebnis zählt für alle Spieler. In die angegebene Richtung, die sich jeder zur leichteren Orientierung auf seinem Kompass einstellen kann, dürfen sich die Spieler mit ihren Ballons bewegen. Die Reichweite bestimmt der Wert des Feldes, auf dem der Ballon startet. Durch Abgabe von Energie kann die Reichweite variiert werden. Auch ein Richtungswechsel ist erlaubt, dieser kostet allerdings viel Energie, erst um bis auf 0 abzubremsen und dann zwei Energie pro Feld in die andere Richtung. Die Bewegung selbst darf pro Zug auch nur in einer geraden Linie erfolgen, ein Abbiegen ist dabei nicht möglich. An der Küste stoppt ein jeder Ballon, die weitere Reichweite entfällt (zumindest ohne das Hafenmodul).

Die Inseln im Nebel Spielsituation Standard/ Foto: Brettspielpoesie

Nach der Bewegung wählt der aktive Spieler eine Wolke, auf die zuvor jeweils ein neues Plättchen platziert wurde und erhält alle nun darauf befindlichen Plättchen. Diese können zum Platzieren im eigenen, begrenzten Vorrat gesammelt werden. Alternativ können sie auch zurück in den Beutel befördert werden, um ihren Wert als Energie zu erhalten. Dies gilt aber nur in diesem Moment, alle Plättchen, die dem eigenen Vorrat hinzugefügt wurden, müssen verbaut werden, anders wird dieser Platz nicht mehr frei.

Als letzten Schritt darf ein Spieler beliebig viele Plättchen aus seinem Vorrat auf freie, an den eigenen Ballon angrenzende Felder platzieren. Einige Felder bringen beim Überbauen einen Bonus oder einen Malus bei Spielende, sollten sie dann noch zu sehen sein. Startspieler der nächsten Runde wird der Spieler, dessen Ballon aktuell auf dem Plättchen mit der höchsten Nummer steht, bei Gleichstand derjenige mit weniger Energie.

Die Inseln im Nebel Spielsituation Module / Foto: Brettspielpoesie

Das Hafentableau bietet eine kleine Plättchenauswahl für Spieler, die den Hafen bereits in ihre Landschaft eingebaut haben. Fliegen sie über eine Küste hinaus, verfällt dann keine Reichweite mehr, sie fliegen stattdessen in den Hafen. Die überzählige Reichweite bestimmt den Landeplatz und damit verbunden auch das Tauschverhältnis, mit dem sie ein Plättchen aus ihrem Vorrat eintauschen können. Mit dem zweiten Modul wird der persönliche Vorrat der Spieler verändert, es bringt jedem Spieler neben dem Hafen vier weitere, besondere Plättchen, wie auf der Energieleiste angegeben. Diese müssen erst aktiviert werden, indem sich der Spieler gegen eine Wolke entscheidet, um stattdessen eines dieser Plättchen in seinen Vorrat zu holen. Dafür muss sich zudem sein Energiemarker rechts von dem Plättchen befinden.

Spielende:

Sobald es einem Spieler gelungen ist, alle sechs unterschiedlichen Küsten über (beiebige) Landschaftsplättchen mit seiner Werft zu verbinden, erhält dieser dafür 10 Punkte und es wird die letzte Spielrunde eingeläutet. Aber Vorsicht, Gebäude und Monumente unterbrechen solche Verbindungen. In derselben Runde können mehrere Spieler 10 Punkte dafür abstauben, in der letzten Runde gibt es nur noch fünf Punkte als Belohnung. Sollte ein Spieler sämtliche Küstenfelder einer Landschaft mit anderen Landschaften oder Gebäuden/Monumenten überbaut haben, kann dieser Spieler das Spielende nicht mehr einleiten. In seltenen Fällen endet das Spiel auch, wenn keine Plättchen mehr aus dem Beutel gezogen werden können.

Es folgt eine umfangreiche Wertung, die sich auf die Anordnung der platzierten Plättchen bezieht. Gebieten aus Landschaftsplättchen einer Art an der entsprechenden Küste bringen Punkte ein, pro Landschaftsart wird ein Gebiet aus mindestens fünf zusammenhängen Plättchen zusätzlich belohnt. Weitere Punkte gibt es für platzierte Gebäude und Monumente, für nicht überbaute Vulkane werden die angezeigten Punkte abgezogen. Auch die Energie wird noch in Punkte umgerechnet, bevor der Spieler mit der höchsten Punktzahl zum Sieger ernannt werden kann.

Spieleranzahl:

Bei weniger als vier Spielern stehen weniger Wolken mit Plättchen zur Auswahl. Sonst gibt es keine Änderungen im Spielablauf, interessanterweise wird die Anzahl der Plättchen nicht reduziert. In Partien zu zweit teilen sich beide Spieler die Rollen jeweils, ein Spieler ist entweder Startspieler mit dem ersten Zugriff oder darf die Richtung würfeln. Somit haben beide Spieler einen gewissen Einfluss in jeder Runde. Bei mehr Spielern gibt es immer einige die zwischen den Stühlen sitzen, mit der Richtung leben müssen und dennoch nicht den Erstzugriff haben. Ich mag es in jeder Konstellation, wobei es mir zu viert manches Mal einen Tick zu lange dauert.

Glücksfaktor?

Aus über 100 Plättchen steht immer nur eine kleine Anzahl zur Auswahl, dazu entscheidet ein Würfelwurf über die vorgegebene Richtung und damit auch darüber, welche Küsten gut zu erreichen sind. Zwar dürfen beide Würfel einmalig neu gewürfelt werden, mit dem Ergebnis müssen die Spieler dann allerdings leben. Von daher ist es eine gewisse Risikoabschätzung sich mit dem ersten Wurf zufrieden zu geben oder es drauf ankommen zu lassen. Zudem ist die Richtung nicht verpflichtend, die Spieler können Energie ausgeben, um die Richtung zu ändern, sind also in gewisser Weise flexibel.

Fazit:

Ich mag Die Inseln im Nebel, auch wenn es an einigen Stellen ruckelt. Das was im Spiel passiert, passt nicht wirklich zum Thema, welches die Einleitung verspricht: Nämlich das Land unter dem Nebel zu entdecken. Das wäre der Fall, wenn die Plättchen verdeckt auf den Spielertableaus liegen würden und die Spieler sie umdrehen müssten, um tatsächlich zu entdecken, was sich dahinter verbirgt. Stattdessen basteln sich die Spieler ihre eigenen Inseln auf den Nebelfeldern. Aber wie so oft, störe ich mich daran kaum, wenn die Mechanik interessant ist. Und das ist hier der Fall, nämlich die Bewegung des Ballons und die damit verbundene Lage, um Plättchen zu platzieren. Es ist zunächst recht unintuitiv, wie der Ballon zu bewegen ist, besonders wenn einem die vorgegebene Richtung nicht passt und man diese ändern möchte. Das gibt sich aber meist im Verlauf der ersten Partie.

Die Module gehören für mich fest zum Spiel dazu, wir spielen es nicht mehr ohne. Nicht einmal um Spieler heranzuführen, denn einigermaßen erfahrene Spieler kommen auch mit ihnen zurecht. Der Verlag möchte damit, wie auch schon bei Die Tavernen im tiefen Thal, sicherlich ein breites Publikum mit unterschiedlicher Spielerfahrung erreichen, für mich fühlt es sich ohne Module aber einfach unvollständig an. Ohne den Hafen ist es einfach zu ärgerlich, in einer Ecke gefangen zu sein, aus der man nicht entkommen kann und die Reichweite verfallen lassen muss. Die zusätzlichen Plättchen ermöglichen interessante Optionen, besonders wenn die Plättchenauswahl der Wolken uninteressant ist.

Die Anleitung erschwert den Einstieg in das Spiel zusätzlich, leider sind nicht alle Details genau erläutert. So zum Beispiel nicht, wie mit den Werten der Zusatzplättchen aus Modul 2 umzugehen ist, die eine variable Reichweite haben. Wir haben es immer so gespielt, dass sich die Spieler sich bei der Startspielerfestlegung in Spielerreihenfolge entscheiden müssen, welche Reichweite sie in der folgenden Runde nutzen wollen. Die Entscheidung anderen Spieler kann die eigene Wahl  ja durchaus beeinflussen. Es ist auch nicht angegeben, ob ein Spieler in seinem Zug ankündigen muss, dass er alles angeschlossen hat und das Spielende einleitet. Ich wurde jedenfalls am Rundenende immer davon überrascht, denn ich finde es nicht so einfach die Tableaus der Mitspieler im Blick zu halten. Die Küsten können auch über ganz merkwürdige Weise verbunden werden, welches sich mir nicht auf den ersten Blick offenbart.

Es gibt sicherlich unterschiedliche Strategien, die verfolgt werden können und mit denen um den Sieg gespielt werden kann, grundsätzlich passiert aber eigentlich immer das Gleiche: Fliegen, Plättchen nehmen, Plättchen platzieren. Dabei sind die Sieler immer ein wenig der Plättchenauslage und der Windrichtung ausgeliefert. Dieses Glückselement kann Spieler stören, bei uns wurde es akzeptiert, es macht in gewisser Weise auch den Reiz aus, daraus das Beste zu machen. Nerviger fanden es unsere Mitspieler, wenn immer nur die gleichen Spieler würfeln durften, aber das hat ja jeder irgendwo selbst in der Hand. Allerdings gab es bei uns nur selten Situationen, in denen sich Spieler bewusst für Felder mit bestimmten Werten entschieden haben, um Startspieler oder auch nicht zu werden. Meist wird die Richtung/Reichweite gewählt, die aufgrund der Kosten lukrativ erscheint und einem am besten hilft seine Plättchen zielführend loszuwerden.

Mehr Interaktion entsteht durch den Würfel, da wurde häufiger nach Ausgangspunkten der Mitspielern entschieden neu zu würfeln. Wenn die Richtung dem würfelnden Spieler nahezu egal sein kann, wird oft versucht es den anderen Spielern zu vermiesen und sie zu teuren Richtungswechseln zu nötigen. Allerdings gibt es dafür nur zwei Versuche, das letzte Ergebnis zählt, auch wenn es die gleiche Richtung zeigt, wie zuvor. Da wird regelmäßig gehofft und gebangt. Auch bei der Wolkenwahl spielen die Interessen der Mitspieler eine größere Rolle, manche kann man ihnen einfach nicht überlassen, auch wenn für einen selber eine andere Wolke interessanter wäre. Bei den Monumenten entscheidet z.B. eine Mehrheitenwertung über die Wertigkeit dieser. Als wirklich interaktiv würde ich dieses Spiel nicht bezeichnen, aber durch diese Elemente wird das solitäre Plättchenlegen etwas aufgebrochen.

Die Inseln im Nebel ist also ein Spiel mit Ecken und Kanten, das auf mich und meine Mitspieler dennoch einen gewissen Reiz ausübt.

Wertungsnote 4/6

Verlag: Schmidt Spiele
Autor(en): Volker Schächtele
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 60 Minuten

Vielen Dank an Schmidt Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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