Die Crew

Cover / Foto: Kosmos

Als Crew gemeinsam an Bord,
die Erde ist schon weit fort.
euer Ziel lautet der neunte Planet,
bis dahin noch viel Zeit vergeht.
Habt euch dafür durch’s Training gequält,
wurdet unter vielen Bewerbern ausgewählt,
nur gemeinsam könnt ihr es erreichen,
manches Problem muss vorher weichen.
Die Kommunikation ist eingeschränkt,
ihr solltet ahnen, was der andere denkt.
Nur so kann es euch zusammen gelingen,
die Mission erfolgreich zu Ende zu bringen,
auf dem neunten Planeten zu landen,
ohne zuvor im Weltall zu stranden.

 

Spielmaterial:

Neben 15 kleinen Plättchen und einem zusammensteckbaren Kommandantenaufsteller sind 54 große und 36 kleine Karten enthalten. Die 36 kleinen Karten mit den Zahlen von 1-9 in vier unterschiedlichen Farben finden sich auch bei den großen Karten wieder. Außerdem gehören vier Raketen als Trumpf-Karten und fünf Erinnerungskarten dazu. Zusätzlich zur Farbe können zusammengehörige Karten über ein Symbol erkannt werden. Die Illustrationen unterscheiden sich bei den Zahlen, es wurde so manches kleines Easter Egg aus der Geek-Kultur versteckt, die Karten ergeben in aufsteigender Reihenfolge aneinander gereiht sogar ein Gesamtbild.

Die Crew Spielkarten / Foto: Brettspielpoesie

Die Karten der Erstauflage sind recht dünn, sie nutzen sich nach einigen Partien, in denen immer wieder gut gemischt werden sollte, schnell ab. Dies hat der Verlag erkannt und ab der folgenden Auflage nachgebessert, zu erkennen ist dies auf der Schachtelrückseite. Sollte dort das Plättchen mit der 4 zu sehen sein, ist es eine Ausgabe mit Karten in Leinenprägung.

Die Crew Kartenhand / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Grundprinzip ist ein Stichspiel mit vier Farben, Raketen sind Trumpf. Es gibt Bedienzwang, wer die angespielte Farbe auf der Hand hat, muss sie spielen. Es geht aber nicht darum, die meisten, die wenigsten oder eine zuvor angesagte Anzahl von Stichen zu sammeln. Zu Beginn einer jeden Mission, von denen es fünfzig unterschiedliche gibt, werden Aufgabenkarten aufgedeckt. Diese zeigen einfach bestimmte Karten, die der Spieler mit einem Stich einsammeln muss, gespielt wird kooperativ. Reihum sucht sich jeder Spieler eine aus, ohne die Karten der Mitspieler zu kennen, denn Kommunikation ist in dieser Phase untersagt. Erst wenn alle Aufgaben verteilt sind, hat jeder Spieler zwischen den Stichen einmalig die Möglichkeit eine Karte offen auszulegen. Zu dieser gibt er den Hinweis ob es sich um die höchste, die niedrigste oder einzige Karte dieser Farbe auf seiner Hand handelt. Lediglich die vier Trumpf-Raketen dürfen nicht für die Kommunikation genutzt werden.

Die Crew Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Der Spieler mit der höchsten Trumpf-Rakete beginnt den ersten Stich, weitere Runden beginnt der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat.

Spielende:

Haben alle Spieler ihre Aufgaben erledigt, also die Stiche mit den vorgegebenen Karten gewonnen, endet die Partie erfolgreich. Sollten alle Karten gespielt sein und mindestens eine Aufgabe wurde nicht erzielt. verlieren die Spieler gemeinsam. Sobald ein Spieler einen Stich mit einer Karte gewinnt, die ein anderer Spiele hätte bekommen sollen, kann die Partie schon nicht mehr gewonnen und daher abgebrochen werden.

Die Spielzeit ist mit 20 Minuten angegeben, das bezieht sich nicht auf eine Partie. Laut Redakteur ist dies eher als Durchschnittswert zu sehen, da es nie bei einer einzigen Partie bleibt und wenige Minuten als Spielzeit potenzielle Käufer nur verwirren würden. In unseren Gruppen blieb es allerdings auch nie bei 20 Minuten, meist soll “nur noch eine Mission” gespielt werden, bis aufgrund der fortgeschrittenen Zeit für heute aufgegeben wird.

Spieleranzahl:

Der Verlag hat hier den Mut bewiesen und 3-5 Spieler auf die Schachtel geschrieben. Zusätzlich wir deine 2-Spieler-Variante beworben, in meinen Augen genau der richtige Weg. Zu zweit lässt es sich nämlich nur mit Hilfe eines Ghost Players spielen, der von den Spielern zusätzlich verwaltet werden muss. Diese Variante haben wir nicht ausprobiert. Zu dritt oder viert funktioniert Die Crew hervorragend, auch zu fünft kann es gespielt werden, was den Schwierigkeitsgrad allerdings erhöht.

Glücksfaktor?

Manche Aufgabenkombinationen lassen den Spielern kaum eine Chance die Partie zu gewinnen. Wenn beispielsweise erst ein Stich mit der blauen 1 und zuletzt ein Stich mit der blauen 9 gewonnen werden soll, ist das sehr anspruchsvoll, je nach Kartenverteilung vielleicht sogar gar nicht zu erreichen. Umso besser fühlt es sich an, wenn eine solche von Beginn an verloren geglaubte Partie dennoch mit einem Sieg endet. Und wenn nicht, dann waren es meist nur wenige Minuten (wenn überhaupt) und die nächste Runde folgt sofort.

Fazit:

Schon beim Kosmos Pressetag im September 2019 war ich sehr angetan von Die Crew, diese Meinung hat sich in weiteren Partien bestätigt. Das Spiel hat einen wahren Suchtcharakter, einmal begonnen, mag man kaum noch aufhören. Selbst wenn die Gruppe an einer Aufgabe mehrfach scheitert, fühlt sie sich heraus gefordert, es zu schaffen.  Die Geschichte drum herum ist nett, wirklich tiefgründig ist sie natürlich nicht, aber sie gibt den Missionen einen angemessenen Rahmen und dies erzeugt einen enormen Wiederspielreiz, schließlich wollen alle Missionen gemeistert werden. Doch das wird sicher nicht an einem einzigen Spieleabend gelingen. Was aber auch gar nicht schlimm ist, die Geschichte ist wirklich nur schmückendes Beiwerk, die Aufgaben selbst sind völlig unabhängig voneinander. Es verändert sich auch nicht nur die Anzahl und die Reihenfolge der Karten, damit sich fünfzig Missionen ergeben, manche unterscheiden sich deutlich von den anderen.

Wer das Grundprinzip von Stichspielen kennt, sollte sich schnell zurecht finden. Einige Spieler hatten anfänglich Probleme das Spielziel zu erfassen, da sie es von anderen Stichspielen gewohnt sind, möglichst viele oder wenige Stiche zu holen. Spieler ohne Stichspielerfahrung können gut an diese Spielmechanik heran geführt werden, da viele Aufgaben grundlegende Aspekte, wie eine Farbe auf der Hand leer zu spielen, erfordern. Dabei sollte jedoch mindestens ein Spieler mitmischen, der bereits Stichspielerfahrung hat. Auch wenn die ersten Versuche einer Mission schief gehen, so lernen unerfahrene Spieler in der Regel enorm viel. Es braucht auch keine Sorge aufkommen, die anderen Spieler auszubremsen, wenn einem das Spielprinzip nicht so leicht fällt. Als Gruppe “groovt” man sich aufeinander ein, lernt von den Zügen der anderen.

Die Kommunikation hat sich bei uns mit der Zeit ein wenig gewandelt. Werden anfangs oft die Karten offen gelegt, die den Aufgaben entsprechen, so wird irgendwann erkannt, dass dies nicht immer die optimale Strategie ist. Vielleicht erst ein paar Karten loswerden, um dann auf die einzige Karte einer Farbe hinzuweisen, kann ebenfalls ein erfolgreicher Hinweis für die Mitspieler sein. Darüber hinaus sollte nicht kommuniziert werden, auch wenn es manchmal schwer fällt, das Spielgeschehen nicht mit Gesten oder Geräuschen zu kommentieren.

In meinen Augen ein rundum gelungenes Spiel, bei dem es mich doch sehr wundern würde, wenn es dieses Jahr von der Spiel des Jahres-Jury keine Beachtung finden sollte.

Wertungsnote 6/6

Verlag: Kosmos
Autor(en): Thomas Sing
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl: 3 – 5 Spieler
Dauer: 20 Minuten

Vielen Dank an Kosmos für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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