Bei diesem Spiel mit Fabelwesen, ist euer Stichspiel-Regelwissen abzulegen. Wer kann, der muss den Stich bedienen, die höchste Zahl kann jedoch verlieren. Befinden sich die Werte eins und zwölf im Stich, krallt der Spieler mit der Eins die Belohnung sich. Doch sind die Punkte noch nicht klar, solange nicht jeder Chip vergeben war.
Als Crew gemeinsam an Bord,
die Erde ist schon weit fort.
euer Ziel lautet der neunte Planet,
bis dahin noch viel Zeit vergeht.
Habt euch dafür durch’s Training gequält,
wurdet unter vielen Bewerbern ausgewählt,
nur gemeinsam könnt ihr es erreichen,
manches Problem muss vorher weichen.
Die Kommunikation ist eingeschränkt,
ihr solltet ahnen, was der andere denkt.
Nur so kann es euch zusammen gelingen,
die Mission erfolgreich zu Ende zu bringen,
auf dem neunten Planeten zu landen,
ohne zuvor im Weltall zu stranden.
Wer glaubt, das Foppen eine waschechte Neuheit ist, der wurde regelrecht gefoppt. ;-) Denn eigentlich wurde diese Idee bereits 1995, sogar beim gleichen Verlag, veröffentlicht. Autor Friedemann Friese hat die Spielidee nun noch etwas überarbeitet, einen Grafiker die Karten neu gestalten lassen und das ganze im vergangenen Jahr erneut heraus gegeben. Und da ich noch nicht so lange tief in der Brettspielszene drin stecke, fühlt es für mich wie eine Neuheit an. Wie von Friedemann Friese gewohnt, hat er sich einen bekannten Mechanismus geschnappt und ihn minimal abgeändert, wodurch er aus der Menge solcher Spiele durchaus heraus sticht.
Als ich diese Rezension begonnen habe und über das Spiel nachdachte, stellte ich mir die Frage über die Erwartungshaltung, die ein Spieler gegenüber einem Spiel hat. Schaut man auf das Cover von Druids sieht man eine mystische Person, die mit einigen okkulten Symbolen hantiert. Was das über das Spiel aussagt? Nix, wirklich gar nichts! Zwar bietet die Anleitung eine kurze Hintergrundgeschichte, die Spieler sollen in die Rolle der ersten Druiden schlüpfen und sich mit den fünf Domänen beschäftigen, doch im Spiel werden schlicht farbige Karten mit unterschiedlichen Werten ausgespielt. Dabei ist es völlig uninteressant, ob diese nun für Heilkunde, Gestaltwandlung oder Schöne Künste stehen. Aber das ist in Ordnung, in meinen Augen braucht solch ein kleines Kartenspiel kein richtiges Thema. Auf den ersten Blick erinnert es an Wizard, ein Stichspiel, und wer solche Spiele mag, kann bedenkenlos zu Druids greifen.
Es gibt so Spiele, von denen geht aufgrund ihrer Optik einfach eine gewisse Faszination aus. Honshu ist für mich ein solches Spiel. Alleine durch viele Bilder, die ich auf Instagram oder Twitter davon gesehen habe, wurde in mir der Reiz erweckt es zu spielen. Ohne weitere Kenntnis über Spielmaterial und -ablauf. Diese vielen kleinen Landschaften in den schönen, gedeckten Farben sprachen mich einfach an. Daher nahm ich die Gelegenheit beim Schopf und besorgte mir dieses kleine Kartenspiel. Es trägt die Nummer 2 auf der Schachtelseite – der Sammler in mir verlangt jetzt natürlich die Nummer eins daneben zu stellen. Aber das ist vorerst nicht geplant, Platzprobleme haben wir so schon genug. Doch Honshu wird in unserer Sammlung bleiben, so viel kann ich vorab verraten.
Erst im März 2015 erschienen, wurde die Spieleneuheit aus dem Hause alea, der Vielspieler-Sparte im Ravensburger-Verlag, nun als Kennerspiel des Jahres nominiert und muss sich gegen Elysium und Orléans durchsetzen. Bereits 2008 brachte alea eine Idee des Autors Andreas Pelikan unter dem Namen “Wie verhext…” auf den Markt. Nun wurde dieser Mechanismus erweitert, mit einem Spielpan versehen, fertige Tränke genommen und Alexander Pfister konnte ebenfalls seine Ideen dazu einbringen. Herausgekommen ist ein spannendes, interaktives Spielprinzip um Druiden, Hexen und Tränke.
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