Druids

Druids Cover

Cover / Foto: Amigo Spiele

Als ich diese Rezension begonnen habe und über das Spiel nachdachte, stellte ich mir die Frage über die Erwartungshaltung, die ein Spieler gegenüber einem Spiel hat. Schaut man auf das Cover von Druids sieht man eine mystische Person, die mit einigen okkulten Symbolen hantiert. Was das über das Spiel aussagt? Nix, wirklich gar nichts! Zwar bietet die Anleitung eine kurze Hintergrundgeschichte, die Spieler sollen in die Rolle der ersten Druiden schlüpfen und sich mit den fünf Domänen beschäftigen, doch im Spiel werden schlicht farbige Karten mit unterschiedlichen Werten ausgespielt. Dabei ist es völlig uninteressant, ob diese nun für Heilkunde, Gestaltwandlung oder Schöne Künste stehen. Aber das ist in Ordnung, in meinen Augen braucht solch ein kleines Kartenspiel kein richtiges Thema. Auf den ersten Blick erinnert es an Wizard, ein Stichspiel, und wer solche Spiele mag, kann bedenkenlos zu Druids greifen.

Spielmaterial:

Kleine Schachtel, wenig Material: 65 Spielkarten und ein Wertungsblock. 60 Karten zeigen die Zahlen 1 bis 12 in fünf verschiedenen „Domänen“, also Farben, daneben gibt es fünf Sonderkarten. Wie auch schon bei Wizard, lassen sich die Karten jeder Domäne zu einem großen Bild zusammen fügen.

Druids Spielkarten

Spielkarten / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Die Karten werden auf die Spieler verteilt, wird nicht in Vollbesetzung gespielt, bleiben Karten über. Der Spieler mit der Gaia-Karte beginnt, indem er eine Farbe seiner Wahl nennt. Die nachfolgenden Spieler müssen bedienen, also Karten dieser Farbe spielen, wenn vorhanden. Wer die höchste Karte dieser Farbe ausspielt, gewinnt den Stich. Dieser Spieler nimmt alle Karten des Stichs nach Farben sortiert und legt sie vor sich aus, immer mit der niedrigsten Karte nach oben. Hat er bereits Stapel dieser Farbe, kommt der neue Stapel oben auf. Aber Vorsicht! Sobald ein Spieler fünf Farben in seiner Auslage hat, endet die Runde vorzeitig. Dieser Spieler erhält drei Minuspunkte, während alle anderen die oberen Werte ihrer Stapel addieren dürfen. Alle Karten werden neu gemischt, verteilt und die nächste Runde nach gleichem Ablauf begonnen.

Druids Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Alternativ endet eine Runde, wenn alle Karten gespielt wurden. Dann werden einfach die oben liegenden Werte aller Stapel eines Spielers addiert und notiert. Enthält ein Stich die Sonderkarte Sichel, muss der Spieler den Stapel mit dem höchstem Wert ablegen. Dies schützt ihn jedoch nicht vor dem Rundenende und den Minuspunkten, sollte er zuvor fünf Stapel ausliegen haben, bevor er einen entfernen muss. Der Mistelzweig kann, wie die Sichel, jederzeit gespielt werden, auch wenn man bedienen könnte, um zu verhindern den Stich zu erhalten.

Spielende:

Nach fünf Runden endet das Spiel und die Punkte werden addiert, um den Sieger zu ermitteln. Der beiliegende Wertungsblock bietet nach jeder Runde eine Summenzeile, sodass die Endabrechnung schnell abgehandelt ist.

Spieleranzahl:

Wie bereits erwähnt, entscheidet die Spielerzahl über die verwendete Anzahl an Karten. Nur zur fünft gelangen alle Karten ins Spiel, dann kann am besten abgeschätzt werden, welche Karten noch im Spiel sind. Daher spiele ich es am liebsten zu fünft.

Glücksfaktor?

Spielen weniger als fünf Spieler mit, hat man gar keine Planungssicherheit mehr. Sind alle Karten im Einsatz, kann durch merken der gespielten Karte ein Rückschluss auf die Karten der Mitspieler gezogen werden. Dennoch bleibt es ein recht glückslastiges Unterfangen, aber das ist für solch ein Kartenspiel mit kurzer Spieldauer vollkommen in Ordnung.

Fazit:

Optisch erinnert Druids direkt an Wizard, dem Stichspiel-Klassiker aus den 90ern. Doch außer der Optik und dem Spiel-Genre haben beide Spiele wenig gemeinsam. Es bietet einen interessanten neuen Kniff. Hohe Karten sind wertvoll, aber bitte nicht zu viele davon. Sonst kann es passieren, dass diese zu weiteren Farben führen, wenn ein oder zwei Spieler nicht mehr bedienen können und ganz fies weitere Farben zuschustern. Da verbünden sich gerne auch mal Konkurrenten, um einen anderen Mitspieler komplett auszustechen. Solch eine destruktive Spielweise muss man abkönnen. Von daher lohnt es meist nicht hohe Kartenwerte bis zum Rundenende aufzubewahren. Doch möchte man natürlich gerne viele Punkte pro Runde machen und nicht immer nur 1 oder 2 pro Stapel. Worauf es meist hinaus läuft, wenn man seine hohen Karten früh spielt. Die Dauer einer Partie kann sehr unterschiedlich sein. Enden alle Runden früh, weil einer die fünfte Farbe bekommt, dauert es weniger lang, als wenn alle Karten pro Runde gespielt werden.

Druids ist leicht zugänglich, auch für Spieler mit wenig Spielerfahrung. Es ist ein ständiges Abwägen, welche Karten gespielt und aufgehoben werden. Wer zu viele Stapel erhält, begibt sich auf einen Drahtseilakt, der mal gut, mal schlecht ausgehen kann. Doch ein wenig Risiko sollte man schon eingehen, um die meisten Punkte einzufahren. In meinen Augen ein gelungenes Stichspiel, welches Wizard nicht vom Thron stößt, aber daneben gut bestehen kann, da es über genug Andersartigkeit verfügt.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Amigo Spiele
Autor(en): Günter Burkhardt, Wolfgang Lehmann
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 – 5 Spieler
Dauer: 45 Minuten

Vielen Dank an Amigo Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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