Roll for Adventure

Roll for Adventure Cover
Cover / Foto: Kosmos

Wenn man als Beschwörerin einen Höhlentroll bekämpft, während ein Mitspieler als Frostläufer einen Blutsauger erledigt und ein weiterer Spieler es als Heiler mit einem Wüstenwurm aufnimmt, dann ist das normalerweise eine sehr nerdige Angelegenheit. Doch haben Filme wie Der Herr der Ringe oder Harry Potter das Fantasy-Universum einer breiten Masse zugänglich gemacht. Und da wundert es nicht, dass ein solches Abenteuer-Thema nun als Familienspiel veröffentlicht wurde, bei dem die Spieler in verschiedenste Rollen schlüpfen und mit ihren Würfeln auf sehr zugängliche Weise Feinde bekämpfen.

Spielmaterial:

Der Spielplan setzt sich aus vier beidseitig unterschiedlich bedruckten, dreieckigen Teilen zusammen, die von kleinen Pappstücken zu einem Viereck zusammen gehalten werden. Daneben werden die Kartenablage, der Strudel der Erinnerung, die Vorratsschatulle und eine der vier Abenteuertafeln platziert. Außerdem können je nach Spielplanseite kleine Pappmarker zum Einsatz kommen. Vier kleine Totenschädel markieren die Lebenspunkte der Gebiete.

Roll for Adventure Abenteuertafel
Abenteuertafel / Foto: Brettspielpoesie

Jeder Spieler erhält eine der 10 Heldentafeln und fünf Würfel einer Farbe. Vier graue Bonuswürfel und ein größerer Gebietswürfel sind ebenfalls dabei, genauso wie 54 Spielkarten.

Spielmechanismus:

Um das Land vor dem Meister der Schatten und seinen Armeen zu retten, müssen die Spieler ihre Würfel geschickt einsetzen. Nur so können sie an die Machtsteine gelangen, die sie für den Spielsieg benötigen. Jede Landschaftsart hat dabei besondere Anforderungen an die dort zu platzierenden Würfel, um einen Machtstein freizuschalten, eine der Landschaften bringt stattdessen Boni wie z.B. zusätzliche Würfel ein.

Roll for Adventure Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Wer am Zug ist, wirft immer alle seine Würfel und setzt sie ein. Er muss sich dafür immer für eine Augenzahl entscheiden, übrige Würfel werden anschließend erneut gewürfelt. Am Ende eines jeden Zuges wird die oberste Feindeskarte aufgedeckt, sie zeigt einen Rang und ein Gebiet. Der Rang bestimmt ob dieser Feind ausliegenden Feinden den erneuten Angriff befiehlt, bevor der Feind selbst angreift. Durch Angriffe werden Würfe aus dem zugehörigen Gebiet entfernt, ist dies nicht möglich, leidet das Land darunter und der kleine Totenkopf schreitet auf der zugehörigen Leiste voran. Würfel, die dadurch entfernt werden, landen im Strudel des Vergessens in der Spielmitte.

Roll for Adventure Meister der Schatten
Meister der Schatten / Foto: Brettspielpoesie

Von dort können sie nur zurück gelangen, wenn die Spieler gemeinsam Würfel im Strudel der Erinnerung platzieren. Nur ein mal pro Zug können hier Würfel eingesetzt werden, damit endet der Zug. Alternativ kann ein Spieler seine Würfel solange einsetzen, bis ihm keine mehr zur Verfügung stehen. Neben dem Einsetzen der Würfel auf den Landschaften, können auch ausliegende Feinde entfernt werden, indem Würfel mit mindestens der Augenzahl 6 platziert werden. Im Feindesstapel befindet sich auch der Meister der Schatten selbst. Er befiehlt ebenfalls allen ausliegenden Feinden anzugreifen und dann kommt der Gebietswürfel zum Einsatz. Dieser kann alle, eine oder keine Landschaft anzeigen, die dann Schaden abbekommen. Die Karte wird immer wieder in den restlichen Stapel zurück gemischt, sind keine weiteren Karten mehr vorhanden greift er in jeder Runde an.

Roll for Adventure B-Seiten
B-Seiten / Foto: Brettspielpoesie

Jedem Spieler nimmt pro Partie die Rolle eines Helden ein, der über eine besondere Fähigkeit verfügt. Beispielsweise einmal pro Zug zwei Augenzahlen einzusetzen oder einen Feind bereits mit einem Gesamtwert von 4 besiegen. Das Spiel kann weiterhin variiert werden, indem andere Abenteuertafeln verwendet werden, die mehr Machtsteine erfordern, indem die Rückseiten zum Einsatz kommen, die etwas umfangreichere Aufgaben benötigen und/oder einer der drei besonderen Feinde hinzu genommen werden.

Spielende:

Die Spieler haben die Partie gewonnen, wenn sie den letzten erforderlichen Machtstein erhalten, der für den gewählten Schwierigkeitsgrad erforderlich ist. Sollten zuvor allen Spielern die Würfel ausgehen oder eine Landschaft zu häufig angegriffen werden, haben die Spieler verloren. Letzteres wird daran erkannt, dass der Totenkopf das letzte Feld seiner Leiste erreicht.

Spieleranzahl:

Bei weniger Spielern kommen Würfel der nicht am Spiel beteiligten Spielerfarben hinzu, sodass die Spieler auch mit weniger Spielern einige Würfel zur Verfügung haben. Das funktioniert dann so, dass immer der aktive Spieler alle Würfel dieser Farbe zurück erhält, sobald die Würfel irgendwo befreit werden. So macht es auch mit weniger Spielern Spaß, ohne einen weiteren Spieler simulieren zu müssen.

Glücksfaktor?

Würfel stehen für pures Glück, doch ist dieses hier gar nicht so stark ausgeprägt, könnte man meinen, da eigentlich fast alle Augenzahlen gut verwendet werden können. Einige kristallisieren sich aber schnell als sinnvoller heraus, als andere. Auch die Karten bringen Zufall und somit einen Glücksfaktor hinein, denn sie bestimmen, wann der Meister der Schatten zum Vorschein kommt. Umso später, desto besser für die Spieler und dann am besten immer wieder weit nach hinten mischen. Außerdem bieten die Helden sehr unterschiedliche Fähigkeiten, manche werden fast jede Runde genutzt, während andere kaum zum Einsatz kommen.

Fazit:

Nach der ersten Partie mit einem Vorabmuster beim Kosmos Presseevent war ich recht angetan von diesem Spiel. In unserer Gruppe gelang es uns dort nicht, das Spiel zu besiegen, da wir nicht auf unsere Würfel geachtet haben und allesamt keine mehr zur Verfügung hatten. Die Partie machte Lust auf mehr, da gab es noch die anderen Spielplanseiten mit neuen Funktionen, zusätzliche Feinde und verschiedene Schwierigkeitsgrade, das alles klang nach langanhaltendem Spielspaß. Ein kooperatives Abenteuer, das leicht zugänglich ist und der ganzen Familie Spaß bereitet, dabei aber auch erfahrene Spieler begeistern kann, so schien es. Doch gerade bei den letztgenannten Spielern lässt das Interesse am Spiel recht schnell nach, sobald sie den Dreh raus haben. Schnell wird man merken, was unbedingt zu vermeiden ist. Können in einem Gebiet verschiedene Augenzahlen eingesetzt werden, so sollte man dort immer nur auf eine Augenzahl setzen, da man dann bei einem Angriff auch nur einen Würfel verliert. Die Wüste wurde in unseren Partien schnell fast vollständig ignoriert, da sie Würfel komplett aus dem Spiel nimmt. Eigentlich holen wir die meisten Machtsteine immer über den Wald, da dort die Würfel am effektivsten umgewandelt werden können, da die wenigsten Würfel dafür notwendig sind. Liegen Feinde aus, versucht man zunächst diese zu besiegen, besonders die rangniedrigeren, damit sie nicht erneut angreifen. Sobald man dies erkannt hat, verlaufen die Partien alle sehr ähnlich. Da ändern auch die vielen variablen Elemente wenig dran, denn das Grundprinzip wird dadurch nicht abgewandelt. Es wird vielleicht etwas anstrengender das Ziel zu erreichen. Das hätte für mich aber nur einen gewissen Reiz, wenn ich dafür unterschiedliche Wege beschreiten könnte. Da immer derselbe Weg der zielführende ist, verfliegt der Wiederspielreiz für mich dann leider etwas. Doch bietet es immer noch genau das, was von einem kooperativen Würfelspiel erwartet werden kann: Das gemeinsame Hoffen auf passende Augenzahlen, das Fluchen über misslungene Würfe und der daraus entstehende, lockere Spielspaß.

Wertungsnote 3/6

Verlag: Kosmos Verlag
Autor(en): Brett J. Gilbert, Matthew Dunstan
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 30 Minuten

Vielen Dank an den Kosmos Verlag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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