Jump Drive

Jump Drive Cover
Cover / Foto: Pegasus Spiele

Als ich vor einigen Jahren so richtig in die Brettspielwelt eingestiegen bin, war ein beliebtes Spiel überall vergriffen und es wurde nicht mehr produziert: Race for the Galaxy. Ein Titel aus dem Jahr 2007, der sich bei BGG auch heute noch unter den Top 50 aller eingetragenen Spiele befindet. Umso erfreuter war ich über die Nachricht, dass Pegasus Spiele eine Neuauflage produziert hat. Doch um diese soll es heute nicht gehen, sondern um ein Spiel welches auf der Schachtel damit wirbt “ein schnelles Kartenspiel im Universum von Race for the Galaxy” zu sein und in etwa zeitgleich erschienen ist. Jump Drive ist aber genau genommen eine Neuauflage von The City, welches 2011 bei Amigo Spiele erschienen ist. Nur das dieses Spiel nun ein Sci-Fi-Thema bekommen hat.

Spielmaterial:

112 Spielkarten sind der Kern dieses Spiels. Daneben liegen für jeden möglichen Spieler eine Spielhilfekarte und jeweils eine Erkundungsteamkarte bei. Zusätzlich sind acht Plättchen und 84 Siegpunktplättchen mit den Werten 1, 5 und 10 enthalten. Die Symbolik wurde aus dem Vorbild Race for the Galaxy übernommen.

Spielmechanismus:

Dieses Spiel soll als schneller Einstieg in die Welt des großen Bruders dienen. Es gibt nur zwei Kartenarten, Entwicklungen und Welten. Von jeder Sorte kann genau eine Karte pro Runde ausgespielt werden. Entwicklungen werden mit anderen Handkarten bezahlt, bei Welten unterscheidet man zwischen militärischen und nicht-militärischen. Während nicht-militärische ebenfalls mit Karten bezahlt werden, müssen militärische Welten erobert werden. Die eigene militärische Stärke muss mindestens so hoch sein, wie die der zu erobernden Welt. Wird pro Zug nur eine Art ausgespielt, erhält man einen Bonus. Wer keine Karte ausspielen kann oder möchte, muss erkunden. Dabei darf dann eine bestimmte Anzahl Karten gezogen werden, um zwei davon zu behalten. Das Handkartenlimit liegt bei 10 Karten.

Jump Drive Spielsituation
Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Am Ende einer jeden Runde werden Siegpunkte vergeben, die Karten in der eigenen Auslage geben an wie viele. Diese Zahlen sind nicht immer absolut, häufig beziehen sie sich auf andere Spielelemente. Anschließend werden Karten verteilt, auch deren Anzahl hängt von den eigenen ausliegenden Karten ab. Jeder Spieler kann ein Mal pro Partie die Erkundungsteamkarte in seine Auslage legen, sie ist eine kleine Absicherung, falls zu Beginn gar keine sinnvollen Karten vorhanden sind. In den ersten Partien wird empfohlen mit den vier Starkartensätzen zu spielen, die jeweils eine bestimmte Strategie vorgeben.

Jump Drive Spielerauslage
Spielerauslage / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Sobald mindestens ein Spieler 50 oder mehr Siegpunkte vorweisen kann, endet die Partie nach der Wertung der Siegpunkte. Das ist meist nach 6-7 Runden der Fall. Der Spieler mit den meisten gesammelten Siegpunkten gewinnt die Partie.

Spieleranzahl:

Jump Drive spielt sich mit jeder Spielerzahl ähnlich. Bei mehr Spielern kommen natürlich auch mehr Karten in den Umlauf. Doch ist jeder Spieler für sein eigenes Karteneinkommen selbst verantwortlich, um viel Auswahl zu erhalten.

Glücksfaktor?

Es ist vor allem entscheidend wie die Spieler in die Partie starten, wer direkt gute Karten bekommt, die er schnell ausspielen kann, hat einen Vorteil vor anderen mit unpassenderen Startkarten. Denn wer seine Maschinerie als Erster zum Laufen bekommt, hat auch die besten Aussichten auf den Sieg, da die Siegpunkteinnahmen ja immer weiter erhöht werden und sich teilweise dabei begünstigen. Für die kurze Spieldauer einer Partie ist dies jedoch zu verkraften.

Fazit:

Ich weiß nicht so recht, wie ich dieses Spiel einordnen soll. Es ist schnell gespielt, aber vom Anspruch her doch eher ein Kennerspiel, der typische Familienspieler dürfte damit überfordert sein. Als Kennerspiel dürfte es für meinen Geschmack jedoch gerne noch etwas länger gehen. Hier habe ich immer das Gefühl, die Partie endet genau dann, wenn die Maschinerie gerade Fahrt aufnimmt. Das finde ich schade, ich würde die Erträge der aufgebauten Kartenengine gerne länger genießen können. Auf der anderen Seite kristallisiert sich hier schnell raus wer sich auf der Zielgeraden befindet, ein Aufholen ist dann oft kaum noch möglich. Würde sich das Spielende länger hinaus zögern, wäre das sicherlich auch ein Kritikpunkt. Durch die gleichzeitig gespielten Aktionsrunden entstehen kaum Downtimes. Die Interaktion beschränkt sich auf wenige Karten, welche sich auf die Auslagen der Mitspieler beziehen. Man kann bei einem Mitspieler nichts zerstören, einer der Gründe, warum der führende Spieler nur schwer aufzuholen ist.

Leider habe ich noch immer keine Partie Race for the Galaxy spielen können, Jump Drive hat mir die Lust darauf jedenfalls keineswegs genommen.  Es trainiert sicherlich die verschiedenen Spielelemente des großen Vorgängers, wie das “Loslassen” von Karten, da sie ausgespielt werden, aber auch zur Bezahlung verwendet werden können, das Aufbauen einer Kartenengine und die Abhängigkeiten der verschiedenen Symbole. Die gleichen Symbole wie sie auch bei Race for the Galaxy verwendet werden. Das alles gibt es hier in abgespeckter Version, für einen leichteren Zugang, sozusagen zum Kennenlernen. Solche Elemente kenne ich bereits aus anderen Spielen, daher benötige ich ein solches Training nicht. Und genau daher ist mir Jump Drive wahrscheinlich nicht genug, ich würde lieber gleich das große Kartenspiel spielen.

Wertungsnote 3/6

Verlag: Pegasus Spiele
Autor(en): Tom Lehmann
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 20 -30 Minuten

Vielen Dank an Pegasus für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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