Sierra West

Cover / Foto: Board&Dice

Wenn Pioniere neues Land entdecken,
offenbaren sich schöne Ecken,
wechselhafte Landschaften, so manches Tier,
gibt’s in jeder Partie zu sehen hier.
Es werden Äpfel geerntet, Fische geangelt,
nach Gold geschürft, mit Banditen gerangelt.
Ihr könnt Hütten bauen und Tiere fangen,
neue Pfade betreten, um ans Ziel zu gelangen.
Wer geschickt den Berg bestieg,
hat Chancen auf den großen Sieg.

 

Spielmaterial:

Die Schachtel ist prall gefüllt: Viele Holzressourcen, einige Kunststoff-Edelsteine und Plättchen sowie jede Menge Karten sind darin enthalten. Für die Spieler gibt es Figuren und Marker aus Holz in den Farben blau, gelb, grün und rot sowie einige Spielerkarten. Dazu tolle Spielertableaus, mit Aussparungen, um Karten drunter zu schieben. Leider liegen unsere Spielertableaus nicht mehr plan auf dem Tisch, sondern sind leicht nach oben gebogen, wodurch die Karten nicht mehr exakt platziert werden können. Weiterhin sind drei kleinere, allgemeine Spieltableaus enthalten. Neben dem „Standard“-Material, zudem auch noch ein Würfel und ein Maulesel aus Holz gehören, gibt es noch spezielles Material für die vier unterschiedlichen Module. Bei einem Modul erhält jeder Spieler zwei Karten als Patronenkiste, die obere Karte kann verschoben werden, wenn sich die Anzahl der Patronen ändert. Dieses Verschieben ist jedoch sehr fehleranfällig, Marker hätten es sicher auch getan, die bei Verwendung einfach abgegeben werden.

Sierra West Modul Banditen vs. Pioniere / Foto: Brettspielpoesie

Zusätzlich sind zwei Promo-Erweiterungen für Theotihuacan und Würfelsiedler enthalten. Mir liegt für diese Besprechung ein englisches Exemplar vor, das Spielmaterial ist, bis auf die Spielerübersichten, vollständig sprachneutral.

Spielmechanismus:

Bei Sierra West werden verschiedene Mechanismen miteinander kombiniert. Zum einen gibt es einen Deckbuilding-Anteil. Alle Spieler starten mit identischen Kartendecks, die sie im Laufe des Spiels erweitern können. Zu Beginn der Partie liegen die speziellen Karten für das gewählte Modul pyramidenförmig aus, sodass ein Berg entsteht. Die obersten beiden Karten sind zu Beginn zugänglich, mit jeder entfernten Karte, werden weitere offenbart. Eine Spielfigur jedes Spielers, kann diesen Berg besteigen und Karten, die er erreicht, mit einer Aktion „ausbuddeln“. Der Spieler nimmt die Karte dann an sich, er darf selbst entscheiden ob sie auf seinem Nachzieh- oder Ablagestapel landet. Der Berg besteht zudem aus einigen speziellen Karten, die sofort am unteren Ende des Bergs ausgelegt werden. Direkt darüber bewegen die Spieler ihre Wagen von links nach rechts. Der Ertrag mancher modulspezifischer Aktionen wird über diese ausliegenden Karten in Verbindung mit dem Fortschritt des eigenen Wagens bestimmt.

Sierra West Kartenberg, Modul Goldrausch / Foto: Brettspielpoesie

Auf den Karten sind diverse Aktionssysmbole in braun und grün hinterlegt, jede Farbe gehört zu einem anderen Pfad. Je nachdem, wie die Karten angeordnet werden, können nur bestimmte Aktionen ausgeführt werden. Es folgt kein Worker Placement, sonder eher ein Worker Movement, wie es der Autor selbst bezeichnet. Beide Figuren können unabhängig voneinander auf ihrem Pfad von links nach rechts bewegt werden und die abgebildeten Aktionen ausführen. So kann beispielsweise erst eine Figur Aktionen ausführen, bevor der andere auf seinem Pfad startet.

Sierra West Spielertableau, Modul Boote & Banjos / Foto: Brettspielpoesie

Dies kann erforderlich sein, wenn zuerst Ressourcen eingesammelt werden sollen, die für eine andere Aktion abgegeben werden müssen. Manche Aktionen erfordern zusätzliche Ressourcen, um ausgeführt werden zu dürfen, andere können nicht übersprungen werden, ohne Schaden zu erleiden. Hat der Spieler bereits Hütten gebaut, kann er eine zu Beginn seines Zuges noch freie Figur auf dieser einsetzen und den dortigen Bonus für die andere Figur aktivieren. Dieser gilt aber nur, solange die Figur nicht auf ihrem Pfad eingesetzt, also von der Hütte herunter genommen, wird.

Sierra West Modul Goldrausch / Foto: Brettspielpoesie

Nur wenn die Figur das Ende des Pfades erreicht, darf sie eine der Aktionen am oberen Ende der Karten ausführen, die sogenannten Gipfelaktionen. Mit diesen können in erster Linie die drei Fortschrittsleisten beeinflusst werden, manche sorgen für Ressourcenertrag oder die Bewegung des Wagens. Auf den Fortschrittsleisten erhalten die Spieler direkt den zugehörigen Bonus, zudem steigen sie auf der entsprechenden Leiste, wobei jeweils nur ein Spieler das höchste Feld erreichen kann. Bei Spielende wird der Wert jeder Leiste mit dem Wert multipliziert, der mit dem Wagen erreicht werden konnte. Bei drei Karten gibt es auch drei Gipfelaktionen, doch nur zwei Figuren zum Aktivieren. Es ist dennoch möglich alle drei zu nutzen, wenn sich der Maulesel im Besitz des Spielers befindet. Mit diesem können zuvor noch beliebig viele Goldstücke in eine Standard-Ressource (Holz, Stein, Nahrung) eingetauscht werden.

Sierra West Modul Apfelernte / Foto: Brettspielpoesie

Auch in den Zügen der Mitspieler sind alle eingebunden, da die Spieler von der Kartenauswahl profitieren können, um ein abgebildetes Tier einzufangen. Jedes gefangene Tier verhindert Punktabzug bei Spielende, außerdem gibt es eine spezielle Aktion, deren Ertrag sich nach gefangenen Tieren richtet. Die zweite passive Aktionsmöglichkeit besteht darin, eine Ressource zu erhalten, wenn der aktive Spieler in eine der Fortschrittsleisten investiert. Solche passiv eingesetzten Figuren können im eigenen Zug jedoch keine Hütten mehr aktivieren, da sie bereits im Einsatz sind.

Sierra West Modul Boote & Banjos / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Sobald die letzte Spezialkarte aufgedeckt und am unteren Ende des Bergs eingereiht wurde, wird die aktuelle Runde noch beendet und es folgt eine letzte Abschlussrunde, bevor es zur Siegpunktermittlung kommt. Die vom Berg gesammelten Karten werden belohnt, umso mehr ein Spieler davon hat, über desto mehr Punkte kann er sich freuen. Die zweite große Punktequelle ist der Wagen in Kombination mit den Leisten, da die Punkte für jedes Attribut multipliziert werden. Es werden noch einige Punkte für übriges Material (außer Standard-Ressourcen) vergeben. Hütten, die nicht gebaut wurden, und nicht eingefangene Tierarten reduzieren die Punktzahl. Dann steht der Sieger mit der höchsten Punktzahl fest.

Spieleranzahl:

Die Spieleranzahl bestimmt die Anordnung der Karten am Berg, sodass bei zwei Spielern die Spezialkarten früher aufgedeckt werden. Da insgesamt jedoch die gleiche Anzahl an Karten den Berg ergeben, ist es bei mehr Spielern wahrscheinlicher, dass die Karten komplett ausgehen und manche Spieler in ihren letzten Zügen keine Karten mehr nehmen können. Ich spiele Sierra West am liebsten zu zweit oder zu dritt, da bereits bei wenigen Spielern lange Downtimes entstehen können. Es kann grob voraus geplant werden, wie die eigenen Karten anzuordnen sind, doch die Aktionen der Mitspieler können diese Überlegungen komplett über den Haufen werfen, wenn Karten oder der Maulesel vor der Nase weggeschnappt werden.

Für das Solo-Spiel gibt es ein spezielles Automa-Kartendeck, welches von David Turci entwickelt wurde. Ich habe das Solo-Spiel damit nicht ausprobiert, kann daher nicht darüber urteilen.

Glücksfaktor?

Auch wenn es sich um ein denkintensives Strategiespiel handelt, lassen sich einige glückslastige Elemente finden. Begonnen bei den drei Karten, die pro Runde gespielt werden: Kommen sie in ungünstiger Konstellation oder einfach zum falschen Zeitpunkt, kann das nerven, besonders wenn es bei den Mitspielern besser aufzugehen scheint. Wer sich daran zu sehr stört, kann einfach eine Karte mehr pro Runde ziehen, um drei aus vier Karten wählen zu können, doch in der Anleitung wird davon abgeraten, da es das Spiel zu sehr in die Länge zieht. Selbst bei den drei Karten kann schon lange über die Anordnung gegrübelt werden.

Abgesehen vom Modul Apfelernte, haben alle weiteren Module zusätzliche Glückskomponenten. Sie bringen zum Beispiel Würfel mit, die über bestimmte Spielelemente entscheiden oder bringen Karten ins Spiel, welche dem Spieler zusätzliche Punkte einbringen, in dessen Besitz sie sich bei Spielende befinden. Alle Spieler, die nicht als letzter in der Spielreihenfolge aktiv sind, sind dabei auf die Aktionen der Mitspieler angewiesen. Selbst wenn sie in ihrem letzten Zug diese Karte(n) erhalten, können sie es nicht aktiv absichern, sie zu behalten.

Meinung:

Ich mag Sierra West, am liebsten jedoch mit dem ersten Modul, der Apfelernte. Es bringt die wenigsten, zufälligen Elemente in das Spiel hinein. Das nervt mich nämlich bei den drei anderen Modulen: Mitspieler können Fische einfach bunkern, der Würfel entscheidet über das Gold im Fluss oder Treffer bei den Banditen. Die Apfelernte ist nicht so ausgelegt, sie sorgt sogar noch für ein wenig mehr Interaktion. Denn die Äpfel sammeln die Spieler gemeinsam, kann ein Spieler nicht alle ausgeben, bleiben sie für den folgenden Spieler im allgemeinen Vorrat. Ansonsten entsteht Interaktion hauptsächlich durch das Wegschnappen von Karten oder Hütten. Am Berg bekommen Spieler, die auf einer Karte stehen, die ein anderer kauft, immerhin einen Bewegungsmarker als Ausgleich. Außerdem werden die Spieler durch kleine Aktionsmöglichkeiten in die Züge der Mitspieler eingebunden, sodass man sich nicht nur auf seinen eigenen nächsten Zug versteifen sollte, ohne die Aktionen der Mitspieler zu registrieren. Leider existiert keine Kompensation des Startspielernachteils, den ich ganz klar erkenne. Zwar können die Mitspieler im ersten Zug keine Tiere fangen, weil sie noch keine Ressourcen besitzen, doch dafür haben Spieler, die später am Zug sind, mehr Einfluss auf das Spielende. Nach seinem eigenen, letzten Zug kann der Startspieler noch Ressourcen sammeln, doch kann er diese nicht mehr in Punkte eintauschen.

Ich bin mir nicht sicher, wie wichtig die Hütten und die Tiere für das Spielerlebnis sind. Manches Mal störte ich mich an diesen Elementen, die bei Nichtbeachtung auch noch zu Punktabzug führen. Klar, die Tiere kommen zunächst recht unscheinbar daher, doch können sie einen gewissen Einfluss auf Spielentscheidungen haben. Zu Beginn wird es schwer verhindert werden können, dass die Mitspieler Tiere einfangen, doch besonders im späteren Spielverlauf, kann bei zwei sinnvollen Optionen, die Wahl einer Karte davon beeinflusst werden. Und die Hütten, ja, die bringen einem Spieler Vorteile, die aber auch nur sporadisch genutzt werden können, da eben immer ein freier Arbeiter erforderlich ist und dieser den Bonus nutzen muss, bevor der andere loslaufen kann. Vielleicht ist dies zu viel des guten, möglicherweise wäre an dieser Stelle weniger mehr gewesen.

Was ich mag, ist das Zusammenspiel der Karten. Die meisten bringen genau die Ressourcen ein, welche am Ende eingetauscht werden können, um auf den Leisten voranzuschreiten. Doch werden alle Ressourcen dafür ausgegeben, können keine Karten ausgebuddelt, keine Hütten gebaut und keine Tiere gefangen werden. Ganz zu schweigen von der Bewegung des eigenen Wagens. Jeder Spieler versucht also seinen eigenen, möglichst effektiven Weg zu finden, mit den Ressourcen zu haushalten. Da wird jeder kleine Fehler hart bestraft und Fehler mache ich auch jetzt noch zu genüge. Mal passt die Reihenfolge nicht, dann fehlt noch genau ein Rohstoff oder das Gold kann nicht mehr eingetauscht werden, weil der Esel nicht mehr herbei gerufen werden kann. Mir gefällt genau dieses Dilemma, aus den wenigen zur Verfügung stehenden Optionen das Beste herauszuholen, in der Hoffnung den Mitspielern die notwendige Nasenlänge voraus zu sein. Trotz des grundsätzlich immer ähnlichen Spielverlaufs, erzeugt das bei mir mehr Reiz es immer wieder spielen zu wollen, als die unterschiedlichen Module, die bestimmt eigentlich dafür sorgen sollen. Ihre jeweilige Ausrichtung ist klar zu erkennen, jedes Modul setzt ein anderes Element in den Mittelpunkt, das verlagerst jedoch lediglich die Punktevergabe ein wenig. Dabei gibt es gar nicht so viele unterschiedliche Strategien bei einem Modul. Es gibt im Prinzip nur zwei Elemente, die für viele Punkte sorgen: Die Karten und Fortschritt des Wagens in Kombination mit den Leisten. Eines davon komplett zu vernachlässigen, erscheint mir nicht sinnvoll, eher die beste Kombination aus beiden zu finden. Dabei spielt es durchaus eine Rolle, in welcher Reihenfolge die Karten in der Auslage vorkommen und auch wie sie später auf die Hand gezogen werden, sonst wäre das Spiel ja auch komplett berechenbar.

Wer noch etwas mehr in die Entstehungsgeschichte eintauchen möchte, dem sei das Tagebuch des Autors auf BGG ans Herz zu legen: https://boardgamegeek.com/blogpost/92475/designer-diary-sierra-west

Fazit:

Sierra West gefällt mir, mit der Apfelernte und maximal drei Spielern sogar richtig gut, in einer solchen Konstellation wäre ich jederzeit für eine Partie bereit, auch wenn die Partien meist gewisse Downtimes aufweisen. Daher bezieht sich die Bewertung  von fünf Würfeln ausschließlich auf dieses Modul, für das gesamte Spiel würde ich vermutlich eher zu vier tendieren, da mir 3 der vier Module weniger gefallen. Der Autor hat bereits angekündigt, weitere Module zu veröffentlichen, die sicherlich einwandfrei integriert werden können, dafür ist dieses Spiel eben vollständig modular aufgebaut. Ob sie mir genauso gut gefallen werden, wie das von mir bevorzugte Apfelernte-Modul, bleibt abzuwarten. Einen Versuch ist es wert und ich würde mir etwaige Erweiterungen zumindest gerne anschauen.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Board & Dice
Autor(en): Johnny Pac Cantin
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 90 Minuten

Vielen Dank an Board&Dice für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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