TA-KE

Ta-Ke Cover

Cover / Foto: Huch!

Ich hatte lange Zeit meine Probleme mit taktischen, abstrakten Spielen. Doch mittlerweile habe ich einige Vertreter dieser Kategorie gefunden, auf die das nicht mehr zutrifft. Also sollte ich nicht mehr behaupten, kein Freund abstrakter Spiele zu sein und gebe auch solchen Spielen eine reelle Chance zu bestehen. TA-KE spielt in Japan, optisch erkennt man dies auf den ersten Blick. Eine Thematik, die mich ebenfalls eher abschreckt. Doch in genau dieser Kategorie (2-Spieler, abstrakt, Japan) konnten sich in diesem Jahrgang bereits zwei weitere Spiele durchsetzen, vielleicht sind ja wirklich aller guten Dringe drei.

Spielmaterial:

Das Spielmaterial kommt sehr hochwertig daher: 35 schwere Poker- ähh, Personenchips, mit eingängigen Grafiken. Daneben sind sieben kleinere Marker, ein Spielplan und ein Beutel enthalten. Und ein großer Spielplan mit dem Spielbereich in der Mitte und einer auf beiden Seiten umlaufenden Siegpunktleiste.

Spielmechanismus:

Der Beutel hilft die Personenchips zu vermischen, zufällig jeweils sieben davon zu ziehen und diese Stapel in der Mitte des Spielplans zu platzieren. Danach ist der Beutel überflüssig. Es gibt fünf verschiedene Personen mit unterschiedlichen Funktionen, für diese gibt es vier Reihen auf jeder Seite des Spielplans, die fünfte Person wird als Joker eingesetzt.

TA-KE Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Die Spieler wählen abwechselnd je einen Personenchip, der auf einem der fünf Stapel in der Mitte oben liegt und legen diesen in ihren Spielbereich. Neue Chips werden immer auf das untere, eigene Feld gelegt, wo ein Chip mehr Punkte einbringt. Denn nach jedem Zug folgt eine Wertung, bei welcher die Farbe des in der Mitte freigelegten Chips gewertet wird. Dafür wird die Anzahl der Chips in der Mitte mit den Punkten für die Chips im eigenen Spielbereich multipliziert. Dabei zählen auch Joker-Chips, die in der entsprechenden Reihe liegen. Anschließend wird der verwendete Stapel mit einem Geisterstein gesperrt und wird normalerweise erst wieder freigegeben, wenn von jedem Stapel ein Chip genommen wurde.

Hat ein Spieler zu Beginn seines Zuges mindestens einen Chip auf dem unteren Feld liegen, kann er diesen nach oben schieben und seine Funktion nutzen, mit der die Joker, Chips oder Geistersteine in gewisser Weise neu verteilt werden können. Zusätzlich gibt es noch den Ninja, der es erlaubt einen Personenchip des Gegners auf das obere Feld zu schieben und die entsprechende Aktion für sich auszulösen.

Spielende:

Das Spiel endet, nach dem der letzte Chip aus der Spielmitte genommen und die letzte Wertung abgerechnet wurde. Es gewinnt, wer mehr Siegpunkte erreichen konnte.

Spieleranzahl:

Es handelt sich hierbei um ein reines 2-Personen-Spiel.

Glücksfaktor?

Alle Informationen sind offen einsehbar, bis auf die zufällige Verteilung bei Spielbeginn,  kommt es ohne Glücksfaktor aus. Durch die dicken Personenchips ist jederzeit gut zu erkennen, wie sich die Stapel zusammen setzen und welche Person zum Vorschein kommt, wenn man einen Chip an sich nimmt. Lediglich zum Spielende hin sind die Optionen etwas eingeschränkt, da die Stapel immer kleiner werden bzw. ganz verschwinden.

Fazit:

Bei einem solch kalkulierbaren Spiel wirkt es besonders befremdlich, dass der Startspieler einen Zug mehr ausführen darf. Natürlich werden immer Wertungen für beide Spieler ausgelöst, aber der Startspieler hat ab dem ersten Zug einen Personenchip mehr. Der Autor schreibt auf Boardgamegeek dass dadurch kein besonderer Vorteil entsteht, das mag so sein, ich kann und will das Gegenteil auch gar nicht mathematisch belegen, aber es fühlt sich ungerecht an und sorgt bei uns dafür, das Interesse an weiteren Partien zu verlieren. Ein großes Manko ist auch die Punkteleiste, welche um den Spielbereich herum verläuft, an kleine Seen vorbeiführt und teilweise über Brücken hinweg. Doch genau diese verspielte Grafik erschwert es den Zahlen in der richtigen Reihenfolge zu folgen. Zusätzlich sind die Felder einfach viel zu klein für die Spielersteine, sodass man sich schnell bei den Punkten irrt.

Eigentlich bietet dieses Spiel einiges, was wir mögen. Es hat nur einen geringen Glücksanteil, da alle Informationen jederzeit offen sind. Die Regel sind kurz, bieten dabei durchaus einige Spieltiefe. Die Funktionen der Personen wirken gut zusammen. Wird solch eine Funktion genutzt, liefert der Personenchip bei der nächsten Wertung weniger Punkte, daher möchte man die Aktion vielleicht lieber aufsparen. Hat der Gegenspieler jedoch einen Ninja zur Verfügung, kann es passieren, dass er diese Aktion nutzt, ich hinterher also dennoch weniger Punkte erhalte, obwohl ich nicht von der Funktion profitieren konnte.

Thematisch erreicht es uns jedoch überhaupt nicht, dabei haben uns auch schon andere Spiele mit ähnlichem Setting gefallen. Also kann es daran alleine auch nicht liegen. Das Spiel ist in weiten Teilen berechenbar, vielleicht ist das ein Problem, denn Kopfrechnen gehört nicht gerade zu meinen Stärken. Doch bei TA-KE lohnt es sich, seine Optionen abzuwägen und auszurechnen, welcher Chip nun wie viele Punkte einbringt. Für einen selbst und vor allem auch für den Mitspieler. Und welche Optionen ich ihm damit für seinen Folgezug bzw. die folgenden Züge ermögliche.

Dieses Spiel kommt bei vielen Rezensenten sehr gut weg, daher habe ich mich ernsthaft gefragt, ob ich etwas übersehen habe. Wir haben es extra auch einem befreundeten Pärchen ausgeliehen, die allerdings zum selben Schluss kamen, wie wir: Das macht uns keinen Spaß, das wollen wir nicht mehr auf dem Tisch sehen. Dabei habe ich wirklich keine handfesten Mängel am Spieldesign oder so erkannt, es beschreibt einfach unser ganz persönliches Spielgefühl. Es ist leider einfach nicht unser Spiel.

Wertungsnote 2/6

Verlag: Huch!
Autor(en): Arve D. Fühler
Erscheinungsjahr: 2017
Spieleranzahl: 2 Spieler
Dauer: 30 Minuten

Vielen Dank an den Huch! für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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