Wo geht’s hier zum Ausgang!? – No. 13

Ausgang Logo
Ausgang Logo / Foto: Brettspielpoesie

Ich habe auf diesem Blog nun schon einige Escape Room-Adaptionen für den Spieltisch vorgestellt, allen liegt die gleiche Idee zu Grunde: Das Erlebnis eines Escape Rooms mit all seinen Rätseln und Aufgaben, die gelöst werden müssen, um zu entkommen, einzufangen und in eine Box zu packen. 2016 fingen die ersten Verlage damit an, doch dieser Trend ist noch lange nicht vorüber. Immer wieder tauchen hier und da neue Anbieter auf und alle finden einen etwas anderen Weg der Umsetzung. Viele dieser Titel bleiben durch Erweiterungen dauerhaft am Markt. Für mich als Rezensent bleibt es schwer, darüber zu berichten. Solche Spiele sind für eine Gruppe nur ein einziges Mal spielbar, danach ist die Lösung schließlich bekannt, daher kann auch nur der grobe Spielablauf mit seinen Mechanismen beschrieben werden. Ich habe nun beschlossen keine einzelnen Rezensionen mehr zu den vielen Escape Room-Adaptionen und dessen Erweiterungen zu verfassen, sondern über mehrere gemeinsam berichten, wenn wieder ein paar durchgespielt wurden.

Exit – Das Spiel: Der Friedhof der Finsternis

Foto: Kosmos

In gewohnter Exit-Manier werden Rätselfreunde auch vom neuesten Exemplar dieser Reihe nicht enttäuscht. In diesem Fall für Fortgeschrittene versuchen die Spieler bei Vollmond auf dem Friedhof in eine Gruft zu gelangen, unter der sich ein geheimnisvolles Artefakt befinden soll. Also von der thematischen Einbettung auch kein klassisches Escape Room-Szenario mehr, aber das finde ich auch nicht zwingend notwendig. Die Geschichte hält sich generell dezent im Hintergrund, wie bei vielen Exit-Spielen glänzen die zehn Rätsel mehr. Das Ritual ist natürlich nur bei Vollmond möglich und da wir nicht die einzigen sind, welche diese kurze Zeitspanne nutzen wollen, entsteht thematisch sinnvoll eingebettet der Zeitdruck.

Eigentlich kann ich mich in meiner Bewertung nur zu vorangegangenen Exit-Rezensionen wiederholen: Den Autoren gelingt es erneut, die Spieler mit ihren Rätseln zu überraschen, obwohl auch die Spieler sich weiter entwickeln und mit der Zeit ein immer geschulteres Auge für manche Rätsel entwickeln. An dieser Stelle möchte ich erneut ein ganz dickes Lob nach Gummersbach zu Inka und Markus Brand schicken für ihren scheinbar grenzenlosen Ideenreichtum. Gerne mehr davon!

Wertungsnote 5/6

Verlag: Kosmos
Autor(en): Inka & Markus Brand
Erscheinungsjahr: 2020
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 45 – 90 Minuten

Vielen Dank an Kosmos für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

Ausblick: Ebenfalls auf fortgeschrittenem Level ist gerade EXIT  – Das Spiel + Puzzle: Der einsame Leuchtturm erschienen, ein EXIT -Spiel welches 4 Puzzle enthält. Ein solches erscheint auch auf Einsteigerlevel als EXIT – Das Spiel + Puzzle: Der verschollene Tempel, neben EXIT – Das Spiel: Der verwunschene Wald, einem „normalen“ EXIT-Spiel für Einsteiger.


Das geheimnisvolle Grand Hotel

Foto: Brettspielpoesie

Der moses.-Verlag ist spät dran auf den erfolgreichen Zug der Escape Room-Spiele aufzuspringen. Neben Die verlassene Bibliothek, welches ich euch bereits vorgestellt habe, wurde Das geheimnisvolle Grand Hotel eingekauft. Dieses ist bereit 2018 bei Professor Puzzle in einer englischen Ausgabe erschienen, moses. hat es nun in deutscher Sprache veröffentlicht. Doch frage ich mich ernsthaft, wie das passieren konnte!? Optisch macht die Box schon was her. Vor der Spielwarenmesse entdeckte ich es in einer örtlichen Buchhandlung und es fiel mir direkt ins Auge. Viele Umschläge sollten sich darin befinden und weiteres Material sowie Rätsel offenbaren. Es sollte ein spannender Rätselspaß für 3-8 Spieler werden, das machte mich gleich etwas hellhörig. Hätte ich so viele Spieler dafür zu mir eingeladen, hätte ich mich geschämt und die Partie vermutlich lieber abgebrochen, um etwas Passenderes zu spielen. Ich möchte einige der gestellten Aufgaben kaum als Rätsel bezeichnen. In jedem Umschlag gibt es genau ein Rätsel, ich habe keine Vorstellung, was bis zu acht Spieler während einer Partie tun sollen. Zwei Spieler fand ich fast schon zu viel, da manches direkt auf der Hand lag, von kniffeligem Rätselspaß keine Spur.

Ich habe zuvor bereits negative Meinungen gehört, wollte mich davon aber nicht abschrecken lassen. Zudem konnte ich nicht glauben, wie schlecht über dieses Spiel geurteilt wurde. Bis ich es selbst erlebt hatte! Nun kann ich nicht nachvollziehen, wie so etwas überhaupt veröffentlicht werden konnte. Selbst 2018 gab es schon viele bessere Ableger dieses Genres auf dem Markt. Hat man wirklich gehofft mit hübscher Ausstattung die mangelnde Rätselqualität ausgleichen zu können? Ich bin jedenfalls sehr enttäuscht darüber.

Wertungsnote 1/6

Verlag: moses.
Autor(en):
keine Angabe
Erscheinungsjahr:
2020
Spieleranzahl:
3 – 8 Spieler
Dauer:
90 Minuten

Ausblick: Ein weiterer Titel in dieser Reihe steht bereits in den Startlöchern: Flucht aus dem Starline Express ist für August 2020 angekündigt. Eine Reporterin versucht dabei einen Kriminalfall zu lösen und muss sich Waggon für Waggon durch den Zug arbeiten, bevor der Zug sein Ziel erreicht. Es bleibt zu hoffen, dass diese Umsetzung besser gelungen ist.


Der Fall

Dieser Online Escape Room besteht aus mehreren PDF-Dateien, die über bestimmte Weblinks aufgerufen werden können. Wir wurden zur Hilfe gerufen, da die Finnin Sanna Virtannen verschwunden ist und ihr Vater befürchtet ihr könne etwas Schlimmes zugestoßen sein. Das gesamte Abenteuer besteht aus vier Kapiteln, eine PDF-Datei bildet ein einzelnes davon ab, die Geschichte wird jeweils fortgeführt und mehrere, unterschiedliche Rätsel angezeigt. Erst die Lösung all dieser Rätsel versetzt die Spieler in die Lage, zum nächsten Kapitel und damit zum folgenden PDF zu gelangen. Es ist also ein wilder Wechsel von PDF-Dateien zu Webseiten zur Code-Eingabe, über welche das nächste PDF aufgerufen werden kann. Die QR-Codes, die zur Code-Eingabe führen, können entweder im PDF angeklickt oder per Smartphone ausgelesen werden. Es sind sämtliche Hilfsmittel erlaubt, die Spieler müssen etwas kreativ an die Lösungsfindung herangehen. Für erfahrene Escape Room-Spieler ist zwar nichts enthalten, was so oder so ähnlich nicht schon in anderen Escape Room-Spielen verwendet wurde, dennoch finde ich die Verwendung solcher Elemente auch hier gelungen.

Die Rätsel bildeten unterschiedliche Bereiche ab, die Lösungen waren meist nicht direkt offensichtlich, wir hatten durchaus zu Knobeln. Dieses Abenteuer kann von mehreren Standorten gemeinsam gespielt werden. Allerdings arbeiten alle mit den gleichen Inhalten. Wir haben mit zwei weiteren Pärchen eher pärchenweise zusammen gespielt und uns nur mit den anderen abgestimmt, um niemanden komplett abzuhängen, wenn ein Team schneller war, als die anderen. Hilfe gibt es aber auch, sobald ein Code eingegeben werden soll. Erst sollen zwei Hinweise die Spieler in die richtige Richtung schubsen, doch wenn auch das nicht hilft, gibt es die Möglichkeit sich direkt die Lösung anzeigen zu lassen. Die drei Stunden Spielzeit liegen locker im Bereich des Möglichen und sind keine weit übertriebene Schätzung. Wir haben uns in dieser Zeit keineswegs gelangweilt, sondern viel über die Rätsel geknobelt. Also durchaus lohnenswert, vor allem solange der Kontakt zu anderen Haushalten noch eingeschränkt bleibt.

Wertungsnote 4/6

Anbieter: Locked Adventures
Spieleranzahl:
1 – 6 Spieler
Dauer:
180 Minuten
Preis:
9,99 €

Ausblick: Der Fall II und Ein Magischer Fall sind ebenfalls erschienen und können direkt gespielt werden, beide sind ebenso wie der Fall 1 mit einem Schwierigkeitsgrad von 4 von 5 Punkten angegeben. Und ganz neu gibt es seit gestern mit Ein Magischer Fall II auch dazu eine Fortsetzung, mit allerdings nur 3 von 5 Punkten in Bezug auf die Schwierigkeit.


Webscape: Mission Supergau

Dieser Online Escape Room wird kostenfrei angeboten. Auf der Startseite sind 10 Bilder zu finden, bei einem davon wird gestartet. Nach einer kurzen Einführung in die Geschichte, muss auch gleich das erste Rätsel gelöst werden. Die Geschichte ist hier nicht nur reines Beiwerk, ihr müsst euch in die Situation der Protagonistin Sabrina versetzten, die etwas benommen und gefesselt in der Zentrale einer Energie-Firma erwacht. Irgendetwas geht hier vor, ihr müsst herausfinden, was genau und wie ihr es verhindern könnt, um euch selbst aus dieser Situation und die ganze Stadt vor dem Supergau zu retten.

Jede Antwort liefert eine Zahl, die aneinander gereiht den Lösungs-Code ergibt, der das Spiel beendet. Doch müssen diese Zahlen in der korrekten Reihenfolge angegeben werden. Nur über den Verlauf der Geschichte könnt ihr die Reihenfolge festlegen, von daher solltet ihr euch gut überlegen, in welchem Raum ihr als nächstes landet, auch wenn alle Räume jederzeit verfügbar sind. An manchen Stellen haben wir uns ein wenig verloren gefühlt, waren uns nicht so ganz sicher, ob wir den richtigen Raum betreten haben. Doch am Ende sind wir entkommen, das ist doch die Hauptsache. Auch hier wurden ganz unterschiedliche Rätselideen umgesetzt, die Escape Room-affinen Spielern nicht völlig neu sein werden, aber dennoch zu gefallen wissen. Dafür benötigten wir nicht einmal die Hilfen, die auf der „Seite der Schande“ aufgerufen werden können. Ist der letzte Code falsch, können zunächst die einzelnen Codes abgefragt werden, um herauszufinden an welcher Stelle sich eine falsche Zahl eingeschlichen hat.

Wir hatten wirklich Spaß damit, auch wenn es hier ebenfalls mehr nebeneinander her gerätselt wurde, anstatt sich gemeinsam der Lösung zu nähern. Über die ein oder andere kleine Unstimmigkeit konnten wir gut hinweg sehen, da dieses Angebot kostenfrei zu Verfügung gestellt wurde.

Wertungsnote 4/6

Anbieter: Escape Rooms Pforzheim
Spieleranzahl:
1 – 6 Spieler
Dauer:
60 – 120 Minuten
Preis:
kostenfrei

Ausblick: Es soll auch schon am zweiten Teil der Mission Supergau und einem weiteren Online-Spiel gearbeitet werden, diese werden schwieriger, sie sind mit 3 bzw. 4 von 5 Sternen eingeordnet, während der erste Part der Mission Supergau nur 2 von 5 Sternen in Bezug auf die Schwierigkeit erhalten hat. Beide sollten Ende Mai veröffentlicht werden, es kann also jederzeit soweit sein.

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