Gizmos

Gizmos Cover

Cover / Foto: Asmodee

Der Verlag Cool Mini Or Not bzw. CMON Limited, wie er sich seit 2015 offiziell nennt, steht eigentlich für Spiele mit opulenter Ausstattung und einer Vielzahl an Miniaturen, es sind die Macher von Spielen wie Blood Rage, Zombicide und Rising Sun. Doch neben solchen Spielen bieten sie mittlerweile ein breites Produkt-Portfolio an und 2018 haben sie ein Spiel veröffentlicht, welches ich mir unbedingt ansehen musste. Gizmos ist aus der Hand von Phil Walker-Harding, dessen Spiele mir bisher eigentlich immer sehr zugesagt haben. Und es zieht die Blicke auf sich mit seinen vielen bunten Murmeln aus einem großen Murmelspender. Der Titel erinnert mich unweigerlich an Gizmo, den niedlichen Mogwai aus dem Film Gremlins. Doch geht es hier keineswegs um die niedlichen, pflegebedürftigen Tierchen aus dem Film, mit Gizmos ist wohl eher die englische Bezeichnung für ein Gadget gemeint, die ein technisches Werkzeug oder Gerät mit bisher so nicht bekannter Funktionalität beschreibt. Genau solche zu errichten, ist nämlich die Hauptaufgabe der Spieler in Gizmos.

Spielmaterial:

Der Murmelspender aus Pappe muss vor jeder Partie zusammen gesteckt werden. Dabei ist mit Vorsicht vorzugehen, es sollte nicht zu viel Druck ausgeübt werden. Auch nicht im Spiel, sonst kann es schnell zu Abnutzungserscheinungen kommen, wie wir auf der Messe feststellen mussten. Befüllt wird der Spender mit einer Vielzahl an Plastikmurmeln in den Farben blau, gelb, rot und schwarz. In diesen Farben gibt es auch jede Menge Karten, sogenannte Gizmos, in drei Stufen. Die Spieler erhalten ein längliches Spielertableau, mit einer Aktionsübersicht und Platz für die Gizmos. Zum Start bekommt jeder Spieler bereits den ersten Start-Gizmo und einen Ring für die Murmeln.

Gizmos Kartenauslage

Gizmos Kartenauslage / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Das Spielprinzip ist eigentlich ganz einfach: Ein Spieler am Zug wählt eine der vier möglichen Aktionen und führt diese vollständig aus. Entweder eine Murmel, alias Energiekugel, aus der offenen Reihe zu nehmen oder Energiekugeln abzugeben, um einen Gizmo zu erbauen. Gizmos können direkt aus der Auslage gebaut werden, es liegen immer 2-3-4 Karten der Stufe 3-2-1 aus. Karten aus dieser Auslage können aber auch mit der Speichern-Aktion zunächst ins eigene Archiv gelegt werden, um sie später zu errichten. Wer mit der Auslage aktuell nichts anfangen kann, kann auch forschen, indem eine bestimmte Anzahl von einem der drei Kartenstapel gezogen werden kann, um eine davon zu speichern oder direkt zu erbauen. Die Werte für die mögliche Anzahl von Energiekugeln, Karten im Archiv und Karten während der Forschung können durch spezielle Gizmos erhöht werden. Ebenso können Umwandler erworben werden, mit denen eine Kugel beim Bau verdoppelt oder eine bestimmte Farbe als Joker für jede andere Farbe genutzt werden kann.

Gizmos Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Das klingt erstmal alles ziemlich banal, der Clou dabei liegt darin, dass die gebauten Gizmos sich auf die Aktionen auswirken und dadurch Kettenreaktionen entstehen können. Umso mehr Gizmos aktiv sind, desto mehr Auswirkungen können sich bemerkbar machen. So können z.B. weitere Energiekugeln erlangt werden oder zusätzliche Siegpunkte für das Bauen bestimmter Gizmos vergeben werden.

Gizmos Spieerauslage

Gizmos Spieerauslage / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Eine Partie endet nach der Runde in der mindestens ein Spieler den 16. Gizmo gebaut hat oder den vierten Gizmo der dritten Stufe. Dann zählen die Spieler ihre Punkte auf den Gizmos und ggf. Punkteplättchen zusammen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Spieleranzahl:

Gizmos funktioniert in meinen Augen mit jeder Spielerzahl gut. Zu zweit wird es etwas taktischer, weil zwischen den eigenen Zügen nur eine Aktion liegt, doch die Kettenreaktionen können auch dabei einiges durcheinander bringen. Zum Beispiel eine gewünschte Karte aus der Auslage wegzunehmen und dadurch auch benötigte Kugeln aus der offenen Reihe zu entfernen. Umso mehr Spieler, desto länger die Zeit bis zum eigenen Zug. Diesen kann man zwar gut im voraus planen, die Auslage der Karten und Kugeln kann sich bis dahin aber komplett ändern, was eine neue Planung erfordert.

Glücksfaktor?

Ein Glücksfaktor ist in diesem Spiel durchaus vorhanden. Die Karten kommen in zufälliger Reihenfolge, von den Karten der Stufe drei sind sogar nur 16 im Spiel. Wenn man auf das falsche Pferd setzt, weil keine passenden Karten mehr passend zu den eigenen Verbesserungen kommen, hat man leider schnell das Nachsehen. Oder besser gesagt das „Zusehen“ wie es bei den Mitspielern geschmeidig läuft. Ein schlechter Start lässt sich hier nur schlecht ausbügeln, da die Aktionen der Mitspieler mit besserem Start schnell viel besser werden und sie dadurch das Spielende besser forcieren können. Wenn es dem oder den anderen gelingt mit nahezu jedem Zug so viele Kugeln zu erhalten, um im nächsten Zug direkt einen weiteren Gizmo zu bauen, ich selber dafür aber mehrere Züge benötige, wird dies ganz deutlich.

Fazit:

Gizmos kann nicht nur mit der Optik punkten, das Spiel selbst weiß einfach zu gefallen. Jeder Spieler baut für sich etwas auf, der Fortschritt ist jederzeit an der eigenen Kartenauslage zu erkennen. Und diese Kettenreaktionen machen ordentlich Spaß: Wenn man beispielsweise eine Karte baut und dafür eine Energiekugel nehmen darf, die dazu führt, dass man eine weitere Kugel aus dem Behälter zieht, usw. Dabei ist aber auch gut zu erkennen, bei wem es nicht so richtig läuft. In vielen unserer Partien war mindestens ein Spieler dabei, dem dies aus verschiedensten Gründen nicht gelang. Dieser Spieler darf sich dann als kompletten Zug vielleicht nur eine Kugel aus der Reihe nehmen, während andere Spieler schon früh längere Kettenreaktionen herbei führen können. Im Laufe des Spiels dauern die Züge in der Regel immer länger an, da meist mehr Kettenreaktionen ablaufen, die alle abgearbeitet werden müssen. Kann ein Spieler nicht alle davon ausführen, muss er sich auch noch entscheiden welche in welcher Reihenfolge eintreten sollen, was ein wenig zum Grübeln einlädt.

Dennoch greife ich immer wieder gerne zu Gizmos, vermutlich weil ich nach jeder Partie denke: „Das muss doch noch besser gehen!“ und mich herausgefordert fühle, es dieses Mal wirklich besser zu machen. Was, um ehrlich zu sein, nicht immer gelingt ;-) Aber zu neuem Ansporn führt. Das Spielmaterial liegt nicht nur gut in der Hand, die Symbolik ist auch gelungen, sie hilft neuen Spielern den Spielablauf zu erläutern und hilft den Spielern in ihrem Zug nichts zu übersehen. Lediglich einige spezielle Auswirkungen der Stufe 3 Gizmos sind nicht ganz selbsterklärend. So viele Karten pro Partie in der eigenen Auslage zu haben, könnte schnell unübersichtlich werden, doch auf den Karten ist nach dem Kauf nur der obere Teil interessant und so können die Gizmos platzsparend, überlappend platziert werden. Der mittlere Teil, soll darstellen was der Gizmo, also die Maschine wirklich kann, doch ist das für mich völlig uninteressant. Die Karten gefallen mir optisch, aber mich interessieren lediglich die Kosten und die Fähigkeiten, die sie mir verleihen und somit die große Maschine, die ich durch die Gesamtheit meiner Gizmo-Karten aufbaue. Es fühlt sich insgesamt auch sehr mechanisch an, thematisch ist es recht schwach auf der Brust.

Trotz der vielen positiven Aspekte zu diesem Spiel, bin ich bei einer Wertung von vier gelandet. Die Interaktion zwischen den Spielern beschränkt sich sehr auf das Wegnehmen von Karten oder Kugeln, was sich aber nur lohnt, wenn man auch selber damit etwas anfangen kann. Ansonsten ist jeder Spieler doch immer sehr mit seiner eigenen Auslage beschäftigt und achtet nur am Rande auf die Mitspieler. Es kann auch richtig frustrieren, den anderen Spielern früh hinterher zu laufen und nur noch auf das Ende der Partie zu warten. Es ist auch kein Spiel, von dem ich mehrere Partien direkt hintereinander spielen möchte. Hin und wieder versuche ich mich aber ganz gerne an dem Engine Building mit den tollen Murmeln und bin gespannt, zu welch coolen Kettenreaktionen es in der nächsten Partie kommt.

Wertungsnote 4/6

Verlag: CMON Limited / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Phil Walker-Harding
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 45 Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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