Hadara

Cover / Foto: Hans im Glück

Benjamin Schwer ist in meinen Augen einer der Newcomer im Kennerspielbereich. Nachdem zuvor nur einige wenige Kinder- und Familienspiele von ihm veröffentlicht wurden, gibt es im sich langsam zu Ende neigendem Jahrgang gleich zwei Titel von ihm, die ihn meinen Augen durchaus als Kandidaten für das Kennerspiel des Jahres getaugt hätten. Nach Crown of Emara, welches im Herbst bei Pegasus Spiele veröffentlicht wurde, legte der Hans im Glück-Verlag in diesem Frühjahr Hadara nach. Erneut steht eine Art Rondell im Mittelpunkt des Spiels, das ist aber auch die einzige Gemeinsamkeit der beiden Spiele. Wobei, beide Spiele gefallen mir ziemlich gut, ich werde weiterhin genauer hinsehen, wenn der Name Benjamin Schwer auf dem Spielekarton prangt.

Spielmaterial:

Das Spielmaterial ist wie vom Hans im Glück Verlag gewohnt hochwertig, dieses Mal ist auch wieder eine Auflistung des Spielmaterials ein Teil der Anleitung. Der Spielplan ist eine Art Rondell, welches sich aus fünf einzelnen Spielplanteilen zusammensetzt. Jedes dieser Teile bietet Platz für die farblich passenden Karten. In der Mitte wird ein kleines Rad mit den fünf Spielersymbolen befestigt. Diese Symbole finden sich auch auf den Spielertableaus neben den vier Leisten für Geld, Militär, Kultur und Nahrung sowie Aussparungen für die vier Büsten. Zur Markierung der Werte auf den Leisten dienen kleine, farblich und symbolisch passende Holzmarker und Marker für die Zehnerschritte. 162 Karten, unterteilt in drei Zeitalter und jeweils einer der fünf Farben zugeordnet, sind genauso enthalten wie weitere Stanzteile für Geld, Bonusmarker, Siegel und Kolonien. Zur übersichtlichen Abhandlung der Phasen liegen Übersichtskarten bei und zur Ermittlung der Punkte ein Wertungsblock. Das Inlay ist individuell für das vorliegende Material angepasst, die Spielregel enthält sogar eine Sortieranleitung.

Spielmechanismus:

Gespielt wird in drei Zeitaltern, für jedes davon werden die zugehörigen Karten verwendet. Jede Karte gibt neben dem Zeitalter einen Preis und ggf. Siegpunkte an, zudem erhöht die Karte die angegebenen Statuswerte (Einkommen, Militär, Kultur, Nahrung). Die lilafarbenen Karten können stattdessen auch Sonderfunktionen bieten. Der Startspieler stellt das Rad in der Mitte ein, um zu bestimmen welche Spieler bei welcher Farbe starten. Dann nehmen die Spieler gleichzeitig jeweils die obersten beiden Karten des Stapels, dem ihr Symbol zugeordnet ist. Es gibt immer die Wahl eine der beiden Karten für den angegebenen Preis zu kaufen oder sie zu verkaufen, das Zeitalter bestimmt dann über den Wert (2, 3 oder 4). In späteren Runden vergünstigen ausliegende Karten den Preis für weitere Karten dieser Farbe. Hat ein Spieler z.B. bereits drei blaue Karten, kostet die nächste blaue Karte drei weniger. Die andere Karte wird jeweils offen auf das Feld unter dem Kartenstapel gelegt. Dann wird das Rad weiter gedreht und die Spieler nehmen wieder die obersten beiden Karten bei ihrem Symbol, kaufen oder verkaufen eine Karte, legen die andere offen aus.

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

In der Mitte einer Epoche gibt es für alle Spieler Einkommen, anhand ihrer Leiste. Dann sind die Werte bei Militär und Kultur entscheidend, ob die Spieler eine Kolonie oder eine Büste erhalten können. Es folgt der zweite Teil des Zeitalters, bei dem es um die zuvor offen abgelegten Karten geht. Nun entscheiden sich die Spieler reihum für eine oben liegende Karte, solange bis keine Karte mehr ausliegt. Bei jeder Karte wird entschieden, ob die ge- oder verkauft wird. Im Anschluss gibt es erneut Einkommen und die Möglichkeit eine Kolonie zu nehmen oder eine Büste zu meißeln. Jetzt kommt aber noch die Ernährung hinzu, denn für jede Karte, die ein Spieler ausgespielt hat, muss er nun mindestens eine Nahrung vorweisen können. Ansonsten muss er sich von überzähligen Karten verabschieden. Zusätzlich gib es die Möglichkeit goldene oder silberne Siegel für die Endwertung zu erwerben, diese werden von Zeitalter zu Zeitalter immer teurer. Goldene Siegel belohnen Diversität, also viele Karten in allen Farben während die silbernen Siegel die Statuswerte selbst belohnen. Im Anschluss folgen zwei weitere Zeitalter mit den zugehörigen Karten, die in der gleichen Art und Weise abgehandelt werden. Die Karten werden in jedem Zeitalter etwas teurer, dafür können die Kosten mit zuvor erworbenen Karten minimiert werden.

Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Nach dem dritten Zeitalter endet die Partie. Die Spieler zählen dann ihre Punkte zusammen, der Wertungsblock hilft dabei. Es zählen die Werte der Kolonien, der Büsten, der silbernen und goldenen Siegel und der ausgespielten Karten. Geld wird in Punkte umgewandelt, bevor der Sieger mit der höchsten Punktzahl fest steht.

Spieleranzahl:

Hadara funktioniert in jeder Konstellation gut, mir hat es mit mehr Spielern jedoch etwas besser gefallen. Die Spielerzahl bestimmt über die Anzahl der ausliegenden Karten. Von jeder Farbe sind genau 10 Karten enthalten, nur von den lilafarbenen gibt es einige mehr. Je nach Spielerzahl werden entsprechend Karten aussortiert, sodass von jeder Farbe für jeden Spieler genau zwei vorhanden sind. Demnach kann man sich nur in Partien zu fünft sicher sein, welche Karten (abgesehen von den lilafarbenen) tatsächlich im Spiel sind. Doch heißt das noch lange nicht, dass mal den Zugriff auf alle bekommt, da die Mitspieler sie selber nutzen oder verkaufen können.

Glücksfaktor?

Natürlich hat dieses Spiel einen Glücksfaktor, alleine durch die zufällige Reihenfolge der Karten und bei weniger als fünf Spielern durch die generelle Verfügbarkeit der Karten. Besonders die lilafarbenen Karten scheinen einen großen Einfluss auf den Spielverlauf zu haben, manche bieten starke Sonderfunktionen, während andere „nur“ Statuswerte verbessern. Auch die Kolonien bringen durch ihre teilweise unterschiedlichen Siegpunktwerte und die verschiedenen Auswirkungen auf die Statuswerte einen Glücksfaktor mit sich.

Fazit:

Also eines vorweg: Hadara möchte ein Zivilisationsspiel sein, doch das Thema kommt überhaupt nicht durch, es ist schlicht und einfach ein Spiel bei dem Karten gesammelt werden, um Statuswerte anzupassen und mit diesen etwas auszulösen. Das geht eher in die Richtung eines Optimierspiels, alles hängt irgendwie voneinander ab. Das könnte thematisch auch ganz anders umgesetzt werden. Wenn man aber davon absieht, bekommt man ein interessantes Spiel mit einer geringen Einstiegshürde. Es ist schnell erklärt und auch schnell gespielt. Dazu führt mit Sicherheit das parallele Aussuchen der Karten in der ersten Phase eines jeden Zeitalters. Es kann in der zweiten Phase zwar etwas grübellastiger werden, wenn man sich zwischen fünf Karten entscheiden muss, aber auch das fällt nicht allzu negativ auf. Ebenfalls kniffelig sind die Entscheidungen für die Bonusmarker, da nur zwei für jeden Statuswert zur Verfügung stehen. Pusht man einen Statuswert mit einer Büste, fehlt ein solcher Marker für das silberne Siegel, um entsprechend des Wertes der Leiste bei Spielende Punkte zu erhalten.

Eigentlich spielt jeder Spieler für sich auf seinem Tableau, die Werte der anderen Spieler sind nur schwer zu überblicken. Deswegen ist nicht immer klar, wer gerade in Führung liegt. Interaktion entsteht dann aber doch durch die Wahl der Karten, insbesondere der Wahl welche verkauft und somit aus dem Spiel genommen werden. Nur bedingt kann mit der Einstellung des Rades zu Beginn eines Zeitalters Einfluss genommen werden. Es ist aber möglich einem Spieler mit wenig Geld eine bestimmte Kartenart in dieser Phase vorzuenthalten. Mit den Karten, die in der ersten Phase abgelegt werden, lässt sich auch für die folgende Phase spekulieren und es entstehen durchaus Emotionen, wenn ein Mitspieler eine Karte vor der Nase weg schnappt oder sie unerwartet für einen selber liegen bleibt.

Was sich hingegen wirklich merkwürdig anfühlt, ist die Spielerreihenfolge. So richtig genau geht die Spielanleitung nämlich leider nicht darauf ein. Es gibt die Initiativekarten, sie geben an welche Spieler die drei Runden beginnen dürfen, indem sie das Rad nach ihren Wünschen einstellen. Dann wird wohl aber reihum gespielt, was sich irgendwie falsch anfühlt. Immerhin bekommen die Spieler, die nie Startspieler werden, mehr Geld, obwohl sie vielleicht durch die Sitzreihenfolge immer früher an der Reihe sind als andere Spieler.

Durch die geringe Kartenanzahl in den einzelnen Farben bietet Hadara auf dem Papier gar nicht so viel Abwechslung. Auch strategisch bieten sich nicht allzu viele Optionen, auf Militär oder Kultur muss eigentlich immer gesetzt werden, Monostrategien sind schwieriger zu spielen. Einkommen wird immer für neue Karten benötigt und Nahrung, um die Karten behalten zu dürfen. Das scheint nicht viel Varianz zu bieten, dennoch spielt sich jede Partie interessant und ich habe nach diversen Partien noch nicht das Gefühl, dass es sich ausgespielt hätte. Ich habe immer noch richtig Bock auf weitere Partien. Einfach vom Spielgefühl her, obwohl ich nur wenige Variationsmöglichkeiten benennen kann. Es spielt sich irgendwie immer ein bisschen anders, sicherlich auch durch die Variationen bei den lilafarbenen Karten. Eigentlich fast ein wenig schade, dass es bei den anderen Farben keine Zusatzkarten gibt, aber was nicht ist, kann ja noch werden ;-)

Wertungsnote 5/6

Verlag: Hans im Glück / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Benjamin Schwer
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl: 2 – 5 Spieler
Dauer: 45 – 60 Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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