Schnurrrlock Holmes

Schnurrrlock Holmes Cover

Cover / Foto: Brettspielpoesie

Es gibt Hundemenschen und es gibt Katzenmenschen, ich gehöre eindeutig zur ersten Kategorie. Mein Körper mag beide nicht, allergische Reaktionen geben mir dies regelmäßig zu spüren. Und hätte dieses Spiel nicht den Namen Holmes im Titel, hätte ich ihm vermutlich gar keine Beachtung geschenkt. Aber Schnurrrlock Holmes: Auf Mauziatys Fährte bietet einfach so tolle Wortspiele, da kam ich nicht dran vorbei. Dahinter verbirgt sich passenderweise ein Deduktionsspiel, welches ich euch im Folgenden vorstellen möchte.

Spielmaterial:

Das Spielmaterial ist sehr hochwertig: 60 Spielkarten, fünf Spielertableaus aus festem Karton, Pfoten- und Mauziarty-Marker als Stanzmaterial. Die Pfotenmarker zeigen Zahlen von 1 bis 3. Dazu sind fünf Standfüße aus Plastik enthalten. Jedoch wirkt der Spielkarton etwas überdimensionert, den meisten Platz nimmt das Tiefziehteil mit wenigen kleinen Fächern ein. Und darunter jede Menge Luft.

Spielmechanismus:

In der Spielmitte entsteht die Fährte aus Pfotenabdrücken und Mauziaty, die ersten Pfoten liegen verdeckt, spätere offen. Jeder Spieler bekommt eine für ihn geheime Karte, die er mit der Rückseite vor sich in den Plastikständer steckt. Sie zeigt ein Tier und eine Uhrzeit – das aktuelle Ermittlungsziel des Spielers. Zusätzlich werden für jeden Spieler zwei Karten aufgedeckt, welche die Mitspieler einordnen: Links vom eigenen Spielplan kommen die Fährten hin, rechts die Sackgassen. Es handelt sich um eine Fährte, wenn das gesuchte Tier zu sehen ist oder die Uhrzeit der gesuchten Zahl +/-1 entspricht. Zur schnellen Orientierung zeigt jedes Spielertableau eine Uhr mit den Zahlen von 1 bis 12.

Schnurrrlock Holmes Spielertableau

Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Wer am Zug ist, spielt zwei seiner Handkarten, die von den Mitspielern ebenfalls als Fährte bzw. Sackgasse einzuordnen sind. Anschließend darf getippt werden, auf das Tier, die Uhrzeit oder beides. Wird beides gewählt, muss auch beides korrekt sein, man erfährt keine Teilergebnisse. Es kann auch darauf verzichtet und der Zug beendet werden. Denn wird nicht korrekt getippt, erhält man keine zusätzlichen Karten für die kommende Runde. Die übrigen zwei Handkarten gehen an den folgenden Spieler, sodass der falsche Tipp dazu führt, dass der Spieler beim nächsten Zug keine Wahl bei den Karten hat, da er nur die beiden vom vorherigen Spieler verwenden kann. Je nachdem ob ein Merkmal oder beide erraten wurden, erhält der Spieler dafür den oder die ersten beiden Pfotenmarker aus der Mitte. Anschließend erhält er ein neues Ermittlungsziel, wieder direkt mit mit zwei Karten, die als Fährte oder Sackgasse einsortiert werden.

Schnurrrlock Holmes Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Nachdem jeder Spieler einen Zug ausgeführt habt, wird der Mauziaty-Marker in der Pfotenleiste ein Feld weiter geschoben und der übersprungene Pfotenabdruck aufgedeckt. Einmalig im Spiel, zu jedem beliebigen Zeitpunkt, darf ein Spieler „Pfoten weg!“ rufen, damit er seinen Fall lösen darf. Dafür muss er sein Tableau umdrehen, bei Spielende kostet ihn das einen Siegpunkt. Liegt er richtig, bekommt er ganz normal den/die Pfotenmarker aus der Mitte.

Spielende:

Wird im Laufe einer Partie der Mauziaty-Marker erreicht, wenn ein Spieler gerade korrekt gelöst hat, erhält er diesen als Bonus, als hätte er einen Pfotenabdruck erreicht. Drei Punkte ist Mauziaty wert und das Spiel vorbei. Dann offenbaren und zählen die Spieler ihre Punkte, der Spieler mit der höchsten Punktzahl ist der Sieger.

Alle Spieler verlieren, wenn der Mauziaty-Marker am Rundenende weiter geschoben werden müsste, das Ende der Reihe jedoch bereits erreicht ist.

Spieleranzahl:

Das Spiel skaliert gut. Je nach Spielerzahl wird die Pfotenleiste angepasst, sodass bei mehr Spielern weniger Runden gespielt, dafür aber mehr Pfotenmarker eingesammelt werden müssen. Zu zweit konnte es und nicht wirklich begeistern, aber ab drei Spielern hatten wir Spaß. Es entsteht auch keine hohe Downtime, die gespielten Karten der Mitspieler sind auch für die eigenen Überlegungen interessant. Habe ich ich nur noch zwei oder drei Karten zur Auswahl und von diesen wird eine Karte gespielt, kann ich dadurch möglicherweise meinen Fall lösen. Dann kann es sinnvoll sein, die Option Pfoten weg! einzusetzen, um noch vor einem anderen Spieler die Punkte abzustauben oder sogar das Spiel zu beenden.

Glücksfaktor?

Der Glücksfaktor ist nicht unerheblich. Sowohl bei den gezogenen Karten, als auch bei den Pfotenplättchen. Werden die richtigen Karten gezogen, kann manches Mal bereits nach vier Karten, also einem Zug, schon alles klar sein. Oder es besteht vielleicht nur noch eine 50:50-Chance. (Doch auch das kann mal so, mal so ausgehen ;-) ) Es kann aber genauso passieren, dass es viele Karten mehr braucht, um eine gesicherte Aussage treffen zu können. Die Pfotenplättchen zeigen zudem Siegpunkte mit den Werten 1, 2 und 3. Liegen als nächstes zwei Plättchen mit Wert 1, kann es sich lohnen noch eine Runde mit der Auflösung zu warten, in der Hoffnung später mehr Punkte zu erzielen.

Fazit:

Die verwendeten Grafiken sind sehr gelungen und passen perfekt zur Thematik. Die dunklen Farben passen zwar ebenfalls dazu, im verruchten Londoner Nachtleben Schurken ausfindig zu machen, aber sie erscheinen im Spielablauf, besonders bei schlechter Beleuchtung, eher hinderlich. Die Standfüße sind sehr gelungen, die Karten stehen darin sicher, zumindest solange kein Durchzug herrscht. Sie sind aber auch nicht zu eng und markieren die Karten durch häufiges hinein oder hinaus Schieben nicht.

In verschiedenen Gruppen kam Schnurrrlock Holmes recht positiv an, sowohl bei Familien-, als auch bei Kenner-/Experten-Spielern als Absacker/Aufwärmer. Es ist leicht zugänglich, hat nicht zu viele Regeln. Es ist ein schönes Logik-Rätsel, doch keines bei dem die Spieler nur nebeneinander herspielen. Die Karten der Mitspieler müssen ausgewertet werden und können eigene Überlegungen unterstützen. Es kann  auch ein wenig gemein gespielt werden: Sind die eigenen Karten nutzlos, werden in unseren Gruppen immer die weiter gegeben, die auch dem Mitspieler keine Hilfe sein werden. Das wird auch durch die Regeln beeinflusst, denn vor einem Rateversuch müssen zwei Handkarten gespielt werden. Ist nach der ersten Karte alles klar, lohnt sich die zweite Karte für den aktiven Spieler überhaupt nicht.

Natürlich kann der hohe Glücksfaktor auch mal frustrierend sein. Wir haben Momente erlebt in denen ein Spieler den Fall lösen konnte, aber gar nicht wollte, weil die Pfotenplättchen nicht lukrativ genug waren. Oder dadurch das Spielende ausgelöst würde, man aber weiß, dass die eigenen Punkte nicht zum Sieg reichen würde. Aus Spielersicht ist es in solchen Fällen nicht sinnvoll korrekt zu raten. Frei nach dem Motto: Lieber gemeinsam untergehen, als das Spiel als alleiniger Verlierer zu beenden. Es wurde auch bemängelt, dass nicht sichergestellt ist, das alle Spieler gleich viele Züge haben.

Eine Partie ist schnell gespielt und bei der nächsten kann die Welt schon wieder ganz anders aussehen. Allerdings haben wir noch nie komplett verloren, immer wurde der Mauziaty-Marker eingesackt, bevor er das Ende überschreiten würde. Vielleicht ist dies gewollt, um negative Erlebnisse zu vermeiden. Es gibt jedenfalls keine vorgeschlagene Anpassung der Schwierigkeit durch Kürzung der Pfotenleiste oder ähnliches. Es sind vor allem die „Aha“-Momente, die mich immer wieder eine Partie spielen lassen wollen: Wenn man nur wenige Karten ausliegen hat und denkt das kann noch nix werden, dann aber plötzlich durch Ausschlussverfahren doch schon relativ sicher die Auflösung präsentiert werden kann.

Wertungsnote 4/6

Verlag: idw games / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Stephan Sauer
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 5 Spieler
Dauer: 20 – 30 Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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