Wasserkraft

Cover / Foto: Feuerland

Jeden Tag, mit enormer Kraft,
fließt Wasser die Berge herab.
Die Spieler müssen jetzt handeln,
um Wasserkraft in Energie zu wandeln.
Ein Staudamm hier, ein Rohrwerk da,
eine Turbine macht die Energie klar.
Doch bleibt man damit nicht allein,
schon bald treffen Konkurrenten ein.
Jetzt heißt es schnell agieren,
um seinen Ertrag nicht zu verlieren.
Besser gekonnt mit Ressourcen jonglieren
um ordentlich Energie zu produzieren,
Nur einem Spieler wird es gelingen,
dieses Spiel erfolgreich zu bezwingen.

 

Spielmaterial:

Zu dem großen Spielplan mit den Wasserquellen werden ein Managementplan für den Arbeitereinsatz und eine Energieleiste ausgelegt. Der Spielplan ist doppelseitig bedruckt, die Vorderseite zeigt deutlich die Spielelemente, die Rückseite ist optisch schöner ausgefallen, dafür schwieriger zu überblicken. Es sind diverse Stanzteile für die Startaufstellung und die Währung „Hydro“ vorhanden, weitere als Quellen-, Vertrags-, Bonus- und Zielplättchen. Aus Holz sind die Wassereinheiten, Bagger und Betonmischer. Der kleinere Patentamtsplan wird, genau wie die fortgeschrittenen Technologieplättchen, nur im fortgeschrittenen Spiel verwendet.

Wasserkraft Spielauslage / Foto: Brettspielpoesie

Jeder Spieler erhält einen der vier Unternehmenspläne, einen zufälligen Chefingenieur, eine Bauscheibe mit Technologieplättchen sowie das farbig zugehörige Spielmaterial aus Holz. Gleichartige Gebäude unterscheiden sich in gewissen Details, doch alle passen ideal in die Ausbuchtungen der Tableaus. Zusätzlich sind einige neutrale Gebäude enthalten.

Spielmechanismus:

Als Vertreter vier großer Nationen stehen die Spieler in Konkurrenz um das natürlich fließende Wasser, um damit Energie zu produzieren und Verträge zu erfüllen, die Siegpunkte und/oder lukrative Boni einbringen. In jeder der fünf Runden setzen die Spieler ihre zwölf Arbeiter ein, die ihnen bereits zu Beginn allesamt zur Verfügung stehen. Die meisten Aktionsfelder befinden sich auf dem gemeinsam genutzten Management-Plan, viele davon stehen mehrfach zur Verfügung. Jedoch müssen Spieler, die zu spät kommen, mehr Arbeiter einsetzen, zusätzliches Geld bezahlen und erhalten ggf. einen schlechteren Ertrag.

Wasserkraft Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Lediglich die Bauaktionen der eigenen Spielertableaus können immer ausgeführt werden, jedoch müssen dafür auch die erforderlichen Ressourcen bereit liegen: Zusätzlich zum entsprechenden Technologieplättchen, müssen auch die erforderlichen Bagger/Baumaschinen verfügbar sein. Sie werden beim Bau auf das oberste Segment der Bauscheibe gelegt und stehen erst nach einer vollen Umrundung wieder zur Verfügung. Die zum Bau verwendeten Gebäude werden immer von links nach rechts vom Spielertableau genommen, einige bringen beim Bau und in der Einkommensphase späterer Runden wertvolles Einkommen.

Wasserkraft Bauscheibe / Foto: Brettspielpoesie

Das Wasser fließt nach jeder Aktiosnphase, es wird nur von Staudämmen aufgehalten. Glücklicherweise gibt es zu Beginn bereits neutrale Staudämme, denn für die Energieproduktion wird dieses gestaute Wasser von einem eigenen oder neutralem Staudamm verarbeitet. Dieses muss durch ein beliebiges Rohrwerk zu einer eigenen Turbine laufen, um Energie zu erzeugen. Dabei werden die Wassereinheiten mit dem Wert des Rohrwerks multipliziert, mit einem Staudamm und maximal zwei Erhöhungen lassen sich bis zu drei Wassereinheiten verarbeiten. Für die Nutzung des Rohrwerks eines Mitspielers muss dieser entschädigt werden. Mit der produzierten Energie lassen sich Aufträge erfüllen, um an Geld, Siegpunkte, Ressourcen, Bonusaktionen oder noch mehr Energie zu gelangen. Die Position auf der Energieleiste entscheidet zum Ende einer Runde über die zukünftige Spielerreihenfolge, das finanzielle Einkommen und die beiden Spieler mit der höchsten Produktion erhalten auch noch Siegpunkte. Zusätzlich gibt ein Plättchen jede Runde Bonuspunkte ein, wenn ausreichend Energie produziert werden konnte. Vor der folgenden Runde werden die Energiemarker aller Spieler wieder auf Null gesetzt.

Wasserkraft Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Nach der fünften Runde endet eine Partie. Die Vorgabe des Zielplättchens wird ausgewertet, entsprechend Punkte verteilt. Überzählige Ressourcen im Vorrat (nicht auf der Bauscheibe im Einsatz) und gestaute Wassereinheiten hinter eigenen Staudämmen bringen noch Punkte, bevor der Sieger mit der höchsten Gesamtpunktzahl fest steht.

Spieleranzahl:

Wie bei vielen Expertenspielen, dauert eine Partie länger, umso mehr Spieler daran beteiligt sind. Da die Interaktion bei Wasserkraft eine große Rolle spielt, ist es jedoch trotz der längeren Spielzeit auch zu viert empfehlenswert, da dann der Wettbewerb um gute Bauplätze am größten ist. Die neutralen Gebäude sorgen immerhin dafür, dass auch zu zweit gewisse Plätze beliebter sind, als andere, um frühzeitig Energie erzeugen zu können. Bestimmte Aktionsplätze werden bei weniger als vier Spielern von Beginn an blockiert. Dennoch spiele ich es noch lieber zu dritt oder viert, auch wenn es mir dann meist einen Tick zu lange dauert und viel Grübelpotential bietet.

Durch 20 Automa-Plättchen werden such Solo-Partien ermöglicht, eine 16-seitige Anleitung erklärt den veränderten Spielablauf, mit dem ich mich allerdings nicht näher auseinander gesetzt habe.

Glücksfaktor?

Einen Glücksfaktor gibt es kaum, alle Informationen sind jederzeit offen für alle einsehbar. Es gibt keine geheimen Ziele oder Ähnliches, dafür aber durchaus Zufallselemente bei den Vertrags- oder Technologieplättchen.

Meinung:

Das Material weist leider einige Schwächen auf, auch wenn die Ausstattung zur ersten Kickstarter-Auslieferung bereits verbessert wurde. Dennoch wirkt das Material lange nicht so hochwertig, wie Spieler es eigentlich von Feuerland gewohnt sind. Das Pappmaterial scheint sich recht schnell abzunutzen, nach wenigen Partien sind trotz großer Sorgfalt die ersten Kratzer zu erkennen, die Ecken angestoßen. Bei den Baggern und Betonmischern wurde leider sehr knapp geplant, die kleinsten mit Wert 1 gehen schnell aus, besonders bei voller Spielerzahl. Zwar können sie in Marker mit höherem Wert eingetauscht werden, für die Bauaktionen wird aber immer eine bestimmte Anzahl benötigt, wofür dann oft eben doch einzelne Marker notwendig sind.

Eine Partie Wasserkraft beginnt ganz harmlos, mit zwölf Arbeitern und einigen Ressourcen wird sich schon einiges anstellen lassen, könnte man denken. Doch schnell sind die begehrtesten Bauplätze und Aktionen belegt, die Ressourcen für den Bau noch einige Zeit gebunden, das Geld wird knapp und das in Energie umgewandelte Wasser fließt einfach davon, weil keine Staudämme das Wasser aufhalten. Oder diese zu klein sind, um alles Wasser zu stauen. Es ist gar nicht so leicht, seine Startressourcen sinnvoll zu erweitern, damit der eigene Plan nicht ins Stocken gerät. Nur wer sich zu Beginn gut positioniert und mit seinen Ressourcen gekonnt haushaltet, wird es schaffen wertvolle Boni abzugreifen und sich eine lukrative Maschinerie aufzubauen, die im Verlauf der Partie immer mehr abwirft. Genauso können Spieler, die sich anfänglich schwer tun, das ganze Geschehen zu überblicken, schnell komplett abgehängt werden. Ein Aufholen ist dann kaum noch möglich, meist eher aussichtslos. Die Interaktion kann durchaus auch etwas fies werden. Die unteren Baufelder sind günstiger, doch besteht dann immer die Gefahr, dass sich Spieler darüber platzieren und das Wasser durch ihre Turbinen in andere Richtungen laufen lassen. So kann ein Spieler schnell vom natürlichen Wasserlauf abgetrennt werden.

Durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Unternehmenspläne und der Chefingenieure, die zufällig kombiniert werden, die variablen Ziel- und Bonusplättchen sowie die unterschiedliche Startaufstellung der neutralen Gebäude, spielt sich jede Partie etwas anders. Nur wem es gelingt, den Spielplan gut zu lesen und die ihm zur Verfügung stehenden Fähigkeiten bzw. Boni ideal auszunutzen, hat gute Chancen auf den Sieg.

Fazit:

Wasserkraft ist ein wirklich gelungenes Expertenspiel, bei dem sich nur das Material schnell als mehr Schein als Sein herausstellt, das Spielgefühl bleibt konstant spannend und interessant. Die Regeln sind nicht sonderlich komplex, es ist das Zusammenspiel des Spielplans mit den knappen Ressourcen, welches die Partien immer wieder spannend verlaufen lässt. Für ein solches Euro Game bietet es erstaunlich viel Interaktion.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Cranio Creations / Feuerland Spiele
Autor(en): Simone Luciani, Tommaso Battista
Erscheinungsjahr: 2020
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 60 – 120 Minuten

Vielen Dank an Feuerland Spiele für die Bereitstellung eines vergünstigten Rezensionsexemplares!

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