Meister der Renaissance

Cover / Foto: HeidelBÄR

Zum Markt gehen,
Ressourcen mitnehmen:
Münzen glänzen,
Diener helfen,
Steine zum Bauen,
auf Schilde vertrauen.
Karten ausspielen,
um zu produzieren.
Für den Vatikan,
wird Buße getan.
Anführer ausspielen,
Punkte erzielen.
So kann es gelingen,
den Sieg zu erringen.

 

Spielmaterial:

Meister der Renaissance ist auch als Das Kartenspiel zu Lorenzo der Prächtige bekannt, entsprechend enthält es viele Karten. Die Entwicklungskarten gibt es in vier Farben und die Karten jeder Farbe sind in drei Stufen eingeteilt. Außerdem gibt es 16 Anführerkarten, in unserer Ausgabe waren sogar noch zwei zusätzliche Promokarten enthalten. Doch ist das längst nicht alles. Jeder Spieler erhält ein großes Spielertableau, auf dem Karten und Ressourcen gesammelt werden sowie einen Glaubensmarker. Die vier unterschiedlichen Arten von Ressourcen aus Holz werden in einem offenem Plastik-Tray geliefert, welches einfach aus dem Karton genommen und auf dem Tisch platziert werden kann. Ein wahrer Hingucker ist der Ressourcenmarkt, bei dem 13 Murmeln über die Ressourcen entscheiden.

Meister der Renaissance Markt / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Wie auch schon beim großen Bruder Lorenzo der Prächtige, wollen die Spieler im 15. Jahrhundert Macht und Reichtum sowie die Gunst der Kirche erlangen. Es gibt nur drei Aktionsmöglichkeiten, aus denen pro Zug genau eine ausgeführt wird. Es können Ressourcen vom Markt genommen werden. Dieser wird durch die Murmeln repräsentiert. Eine Reihe oder Spalte wird frei gewählt, für jede farbige Kugel erhält der Spieler die entsprechende Ressource. Die weißen Kugeln bringen leider nichts ein. Die freie Kugel wird in die gewählte Reihe/Spalte hinein geschoben und verändert somit das gesamte Angebot.

Meister der Renaissance Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Das eigene Warenlager ist begrenzt, pro Reihe darf nur eine Sorte liegen, insgesamt können nur sechs Ressourcen (1+2+3 gleichartige pro Fach) gelagert werden. Solange noch Platz vorhanden ist, können die Ressourcen unter Einhaltung der Regeln auf den Ebenen verschoben werden. Wer mehr Ressourcen nimmt, als er lagern kann, muss Überzählige abgeben und belohnt die Mitspieler mit Schritten auf der Glaubensleiste. Zum Glück gibt es die Schatztruhe, mit unendlich viel Platz für Ressourcen. Doch werden dort nur produzierte Waren untergebracht.

Meister der Renaissance Schatztruhe / Foto: Brettspielpoesie

Zu Beginn steht den Spielern nur eine Standardproduktion zur Verfügung, die zwei beliebige Ressourcen zu einer beliebigen Ressource werden lassen. Lukrativer sind die Produktionen der Entwicklungskarten, doch müssen diese Karten erst mit den angegebenen Ressourcen bezahlt werden, um sie auf dem eigenen Tableau zu platzieren und fortan bei der Produktion aktivieren zu können. Drei Spalten hat jeder Spieler für die Karten, deren Stufen aufsteigend aufeinander platziert werden. Eine Karte höherer Stufe verdeckt also eine darunter ausliegende niedrigerer Stufe und damit auch deren Produktion. Die Ressourcen, die durch die Produktion verwandelt werden sollen, müssen allesamt vor Beginn der Produktion vorhanden sein. Es ist nicht möglich mit einer Produktion Steine herzustellen, die noch im selben Zug weiter verarbeitet werden. Die produzierten Ressourcen landen in der Schatzkiste, von dort können sie jederzeit entnommen werden, ganz egal ob zum Erwerb weiterer Karten oder für spätere Produktionen.

Meister der Renaissance Spielertableau / Foto: Brettspielpoesie

Lediglich Glauben ist keine physische Ressource, sondern wird auf der zugehörigen Leiste abgetragen. Dort gibt es drei Markierungen, die ausgelöst werden sobald der erste Spieler diese erreicht oder darüber hinweg zieht. Alle Spieler, deren Glaubensmarker sich mindestens im markierten Bereich befinden, dürfen den zugehörigen Plättchen mit Punkten umdrehen. Ist der eigene Marker noch nicht so weit voran geschritten, wird das Punkteplättchen aus dem Spiel genommen.

Meister der Renaissance Anführer / Foto: Brettspielpoesie

Alle Spieler wählen zu Beginn der Partie zwei aus vier zufällig gezogenen Anführern. Auf jeder dieser Karten ist angegeben, wann sie gespielt werden darf: Wenn bestimmte Karten ausgespielt wurden oder vorgegebene Ressourcen im eigenen Vorrat sind. Dann darf dieser Anführer aufgedeckt werden, sein Effekt gilt für den Rest der Partie. Neben Punkten für das Spielende bringen sie zusätzliche Lagerplätze, Produktionen, Rabatte beim Kartenerwerb ein oder verwandeln weiße Murmeln in die angegebene Ressource,

Spielende:

Sobald es einem Spieler gelingt das letzte Feld der Glaubensleiste zu erreichen oder die siebte Karte auf seinem Tableau abzulegen, wird nur noch die aktuelle Runde beendet, bevor die Siegpunkte ermittelt werden. Zu den Punkten auf den ausgespielten Karten kommen Punkte für die gespielten Anführer, den Fortschritt auf der Glaubensleiste und ggf. der umgedrehten Punkteplättchen hinzu. Übrige Ressourcen werden noch in Punkte verwandelt, bevor der Sieger feststeht.

Spieleranzahl:

Zu viert entsteht schon ein gewisses Chaos: Bis ein Spieler wieder am Zug ist, kann sowohl die Kartenauslage als auch der Markt auf einmal ganz anders aussehen. Zu zweit oder dritt ist es planbarer. In diesen Konstellationen gefällt es mir daher etwas besser, wobei ich auch zu viert jederzeit mitspielen würde. Selbst wenn der eigene Plan mal nicht aufgeht, ist eine Partie schnell vorüber und einer schnellen Revanche steht nichts im Weg.

Im Solo-Spiel sorgen zufällig aufgedeckte Aktionsplättchen für den Fortschritt eines zusätzlichen Glaubensmarkers und das Abräumen von Karten aus der Auslage. Beides kann das Spiel mit einer Niederlage beenden. Beendet der Spieler zuvor nach den üblichen Regeln, hat er gewonnen und kann die Punkte zählen, um seinen persönlichen Highscore mit jeder Partie zu verbessern. Diese Solo-Variante ist für mich nicht so reizvoll, da der Markt nur vom aktiven Spieler beeinflusst wird und diese Plättchen viel Zufall hinein bringen. Bei realen Mitspielern kann genau darauf geachtet werden, welche Ressourcen sie sammeln, um zu erahnen welche Karten sie im Blick haben und sich darauf einzustellen.

Meister der Renaissance Solo / Foto: Brettspielpoesie

Glücksfaktor?

In diesem Spiel sind fast alle Informationen für alle offen. Außer die Anführerkarten, doch bringen diese den ausspielenden Spielern bloß positive Effekte, sie haben keine Auswirkung auf die Mitspieler. Werden Ressourcen für eine bestimmte Karte gesammelt, doch ein Spieler schnappt sich diese zuvor, ist es natürlich eine Glücksfrage, was als nächstes kommt. Benötigt diese Karte ganz andere Ressourcen, ist das blöd gelaufen. Durch die zufällige Auslage der Karte ist es auch Glückssache wie gut die verfügbaren Karten sich ergänzen, um Synergien zu erzeugen.

Meinung:

Mir gefällt Meister der Renaissance richtig gut. Die Regeln sind schnell verstanden, es kann direkt losgespielt werden. Die Entscheidungen sind dabei aber nicht banal. Nur drei Aktionsmöglichkeiten stehen zur Verfügung, der Zeitpunkt ist fast immer entscheidend. Zu Beginn lohnt es sich kaum zu produzieren, da nur die eine Standardpdroduktion verfügbar ist. Also beginnen die Spieler meist damit Ressourcen zu sammeln. Mit diesen werden dann Karten erworben, damit sich spätere Produktionen auch lohnen. Dafür werden jedoch weitere Ressourcen benötigt. Jetzt wo ich es aufschreibe, klingt das nach einem immer ähnlichen Spielverlauf, dennoch spielt es sich immer etwas anders. Zum einen durch die Anführerkarten, von denen in jeder Partie andere zur Verfügung stehen. Deren Boni freizuschalten lohnt sich meistens, dafür müssen bestimmte Karten ausgespielt oder Ressourcen gesammelt werden. Eine erste Orientierung auf was gespielt werden kann. Auch die Produktionskarten liegen in zufälliger Reihenfolge aus, nicht immer sind die gleichen Synergien möglich. Darauf kommt es nämlich an: Mit den Ressourcen möglichst gut zu wirtschaften. Produziert eine Karte, was eine andere Karte weiter verarbeiten kann, kann das von Vorteil sein, da die Ressourcen nicht erst anderweitig beschafft werden müssen. Lediglich die Entwicklungskarten sind immer dieselben, da hätte ich mir einige mehr gewünscht, sodass nicht immer die gleichen zum Einsatz kommen.

Der Marktmechanismus mit dem Murmeln macht nicht nur optisch etwas her, er führt auch zu interessanten Entscheidungen. Selbst wenn die Mitspieler es auf andere Ressourcen abgesehen haben, können ihre Marktaktionen die Reihen und Spalten so durcheinander bringen, dass der eigene Plan nicht mehr aufgeht. Vor allem in Kombination mit dem knappen Lagermöglichkeiten der Ressourcen. Wer will schon seinen Mitspielern wertvolle Glaubenspunkte schenken!? Also wird versucht das Lager möglichst optimal auszunutzen, doch nicht immer passen die verfügbaren Ressourcen des Marktes dazu. Ohne solche Zwänge würden sicherlich fast nur die langen Reihen gewählt werden, die potentiell mehr Ressourcen einbringen können. Doch manches Mal ist es genau eine einzige Ressource die fehlt, daher kommt die kurze Spalte mit zwei weißen Murmeln gerade gelegen. Auch die einzige rote Kugel ist oft sehr begehrt. Sie bringt die Spieler immerhin auf der Glaubensleiste voran und benötigt keinen Lagerplatz. Die beiden Möglichkeiten, das Spielende herbei zu führen ermöglichen unterschiedliche Strategien, manche Partien sind schneller vorüber als es einem lieb ist. Meist genau dann, wenn gerade das Gefühl aufkommt eine sinnvolle Produktionsmaschine errichtet zu haben, die dann gar nicht mehr zum Einsatz kommt.

Die Ähnlichkeiten zu Lorenzo der Prächtige sind nur marginal, es hätte auch einfach als eigenständiges Spiel erscheinen können. Kleiner Fun Fact: Das Original enthält sogar fast doppelt so viele Karten, wie das zugehörige Kartenspiel. Ich gehe mal davon aus, dass mit dem Zusatz “Das Kartenspiel” einfach auf eine schnelle, vereinfachte Version des Originals hingedeutet werden soll. Und genau das ist es in meinen Augen. Obwohl nicht nur Karten zur Ausstattung gehören, sondern auch Spielertebleaus und der Markt. Die unterschiedlichen Karten haben beim Original zwar ganz unterschiedliche Effekte, während hier alle zur Produktion verwendet werden, doch auch nun geht es um den Tausch von Rohstoffen, den Einsatz der Anführer und gute Zusammenarbeit mit dem Vatikan. Das passt schon gut zusammen und ist daher für mich kein “Etikettenschwindel”. Während das Original aufgrund seiner Spielzeit bei uns nicht immer so leicht auf den Tisch kommt, lässt sich Meister der Renaissance jederzeit locker-flockig spielen.

Fazit:

Meister der Renaissance ist ein schnell gespieltes Kartenspiel im Lorenzo der Prächtige-Universum mit interessantem Murmel-Markt-Mechanismus und belohnendem Engine Building.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Cranio Creations / HeidelBÄR Games
Autor(en): Simone Luciani, Nestore Mangone
Erscheinungsjahr: 2020
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Dauer: 45 Minuten

Für diese Rezension stand mir ein italienisches Exemplar mit deutscher Anleitung zur Verfügung. Vielen Dank an HeidelBÄR Games für die Bereitstellung!

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