Die Quacksalber von Quedlinburg

Die Quacksalber von Quedlinburg Cover

Cover / Schmidt Spiele

Quacksalber, ein merkwürdiges Wort. Es soll aus einer Aneinanderreihung der Worte quaken als Synonym für quatschen oder prahlen und Salber, also eine Person, die Salben verkauft, entstanden sein und geht damit auf die Zeit der Marktschreier zurück. In diesem Fall der Personen, die auf den Märkten für ihre Salben oder sonstige obskure Heilmethoden geworben haben. Wird Jemand als Quacksalber bezeichnet, wirft man ihm vor ohne notwendige Qualifikation oder Befugnis die Heilkunde auszuführen. Klingt eigentlich wenig erstrebenswert. Doch in diesem Spiel von Wolfgang Warsch, dem Shootingstar des aktuellen Jahrgangs, wollen wir uns die Eigenschaften eines waschechten Kurpfuschers aneignen und in unseren Kesseln merkwürdige Zutaten zusammen schmeißen. Diesen Tränke werden selbstverständlich mit Knallerbsen gestreckt, da die guten Zutaten alleine natürlich viel zu wertvoll wären. Wir wollen ja für unseren Geldbeutel das Beste heraus holen, wenn wir unser Gebräu auf dem Markt anbieten.

Spielmaterial:

Viel und bunt, sind Attribute, die mir zu diesem Spielmaterial direkt in den Sinn kommen. Für bis zu vier Spieler gibt es je vier Beutel und Kessel-Tableaus dazu vier gleiche Sets an Knallerbsen, vier Tränke als Stanzteile und einige Holzmarker. Die Farben der Holz-Marker passen jedoch nicht zu den Farben der 50-Punkte-Marker, da ist wohl bei der Produktion etwas schief gelaufen. Ein Spielplan mit Siegpunktleiste und Rundenanzeiger, unzählige Zutaten-Chips in verschiedenen Farben sowie mit unterschiedlichen Werten, außerdem zugehörige Zutaten-Bücher sind ebenfalls enthalten.  Genau wie ein Würfel, Wahrsager-Karten und eine handvoll Rubine.

Spielmechanismus:

In neun Runden werden von den Spielern Plättchen aus ihren Beuteln gezogen und in den eigenen Kessel befördert. Darin werden die Plättchen spiralförmig von der Mitte ausgehend platziert, so viele Felder vom vorherigen Plättchen entfernt, wie der Wert darauf angibt. Zu viele  Knallerbsen können den Trank zum Explodieren bringen, wenn ihre Wert sieben übersteigt. Alternativ endet das Ziehen freiwillig, wenn man sich der Gefahr des Explodierens nicht weiter aussetzen möchte. Der Trank kann eingesetzt werden, um eine gezogene Knallerbse direkt zurück in den Beutel zu befördern.

Die Quacksalber von Quedlinburg Spielsituation

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Die ausliegenden Zauberbücher geben die Funktionen der bunten Plättchen vor, bei einigen Farben gibt es vier verschiedene Optionen. Sie können in jeder Partie anders zusammen gestellt werden. Manche Plättchen entfalten ihren Effekt bereits im Kessel, andere werden in der Wertungsphase abgehandelt. Zuvor darf der erfolgreichste Spieler, bei dem der Kessel nicht explodiert ist, einen Würfel seinen Bonus bestimmen lassen. Bei einer Explosion muss dann zwischen Siegpunkten und Einkäufen gewählt werden, bei Erfolg gibt es beides. Bis zu zwei Plättchen dürfen pro Runde hinzu gekauft werden. Ist auf dem nächsten freien Feld des Kessels ein Rubin zu sehen, erhält man einen solchen. Zwei Rubine können am Rundenende abgegeben werden, um den Trank aufzufüllen oder den Tropfen ein Feld weiter zu schieben. Dieser gibt den Startpunkt im eigenen Kessel an.

Auf der Siegpunktleiste sind einige Rattenschwänze zu sehen. Ab der zweiten Runde dürfen alle Spieler, die nicht in Führung liegen, ihren Rattenstein im Kessel für jeden Rattenschwanz zwischen dem eigenen Marker und dem des Führenden um ein Feld vom Tropfen weg schieben. Einige Zutaten kommen erst in späteren Runden hinzu, später im Spiel gibt es auch eine weitere Knallerbse für jeden. In der letzten Runde sollten alle Spieler simultan ziehen, damit jeder für sich entscheidet weiterzumachen oder sich zufrieden zu geben. Da ein Kauf zum Abschluss nicht sinnvoll ist, werden auch diese Punkte in Siegpunkte umgerechnet.

Die Kessel haben auch noch eine Rückseite, bei der sich nicht der Kesselinhalt unterscheidet, sondern eine Menge Reagenzgläser darunter abgebildet sind. Hier kommt der zweite Tropfen zum Einsatz. Bei jeder Tropfenbewegung kann ein Spieler wählen, welchen Tropfen er vorschiebt. Die Reagenzgläser bringen den abgebildeten Bonus ein: Siegpunkte, eine bestimmte Zutat oder einen Rubin.

Spielende:

Nach Abschluss der neunten Runde endet das Spiel und es gewinnt, wer auf der Siegpunktleiste vorne steht.

Spieleranzahl:

Eigentlich spielt hier jeder für sich. Die Spieler ziehen im Normalfall in ihrem eigenen Tempo solange Plättchen, wie sie wollen und kümmern sich nicht um die Mitspieler. Nur bei der schwarzen Zutat werden die Mitspieler einbezogen. Dadurch können sich Nachteile ergeben, wenn in einer Partie zu viert nur drei Spieler auf diese Zutat setzen und einer sie ignoriert. Während zwei Spieler sich bei einem schwarzen Plättchen bereits sicher sein können, mehr als mindestens ein Mitspieler zu haben, hat der mittlere der drei Spieler öfter das Nachsehen und geht möglicherweise komplett leer aus. Dies und die Entscheidung wer den Würfelwurf ausführen darf, stellen die einzige Interaktion dar. Man kann den Mitspielern nicht aktiv schaden.

Glücksfaktor?

Der Glücksfaktor ist verdammt hoch! Ziehe ich immer wieder Knallerbse für Knallerbse, kann ich nichts dagegen tun. Ich könnte zu bestimmten Punkten einfach aufhören nachzuziehen, aber werde dann mit den Punkten meiner Mitspieler, denen das Glück etwas holder ist, nicht mithalten können. Zu Beginn einer Partie ist es noch zu verschmerzen auf die Siegpunkte zu verzichten, später fällt einem dies zunehmend schwerer, da es in der Regel um mehr Punkte geht und sich die Mitspieler ggf. Runde für Runde weiter entfernen. Der Catch up-Mechanismus ist zwar recht großzügig, doch wenn man einfach nur Mist zieht, ist dies auch keine ausreichende Hilfe.

Fazit:

Wer mir bei Instagram folgt, wird meine Meinung bereits kennen, ich habe wenig Spaß an einer Partie Die Quacksalber von Quedlinburg. Den Mitspielern aus meinen Spielgruppen ergeht es recht ähnlich. Selbst wenn ich eine Partie gewinne, kann ich mich nicht wirklich freuen. Denn ich habe nicht das Gefühl, zu solch einem Sieg viel beigetragen zu haben. Bis zur letzten Runde ist die Stimmung meist schon getrübt, weil wieder mindestens ein Spieler so richtig Pech hatte und Knallerbse für Knallerbse gezogen hat, obwohl so viele andere Plättchen im Säckchen waren.

Ich kann zwar die Menge der Plättchen im Säckchen erhöhen und damit die Wahrscheinlichkeit verringern, eine Knallerbse zu ziehen, doch mir fehlt so richtiger Einfluss. Beim Bagbuilder Orléans kann ich Arbeiter zu den segensreichen Werken schicken, bei dem Deckbuilder Dominion kann ich niedrige Punktekarten entsorgen. In diesem Spiel gibt es zwar Funktionen der Plättchen, die es erlauben Knallerbsen zurück zu werfen, aber wenn man Pech hat, zieht man sie direkt erneut. Oder man zieht die Plättchen mit dieser Funktion niemals. Bleiben wir mal beim Vergleich zu Dominion, dort stelle ich mir ein Kartendeck zusammen, welches immer und immer wieder komplett durchgespielt wird. Es wird also jede Karte auch tatsächlich ausgespielt. Hier kann ich zig Plättchen kaufen, die ich im schlimmsten Fall nie wieder zu sehen bekomme, weil ich sie einfach nicht ziehe, bevor der Kessel explodiert.

Die Möglichkeit des Schummelns ist sicherlich gegeben, doch sehe ich dies nicht wirklich als Problem, da ich meinen Mitspielern einfach vertraue. Sicherlich könnte man in seinem Säckchen für eine Trennung der guten und schlechten Plättchen sorgen, doch dies würde dem Spiel auch noch das letzte bisschen Spaß nehmen. Was sich in einer unserer Gruppen als größeres Problem dargestellt hat, ist das gleichzeitige Ziehen aus dem Beutel, wenn nicht alle synchron ziehen. Dabei sollte jeder für sich entscheiden, ob er weiter macht oder aufhört und dies nicht von den Ergebnissen der Mitspieler abhängig machen. Wenn ein Mitspieler es jedoch auch nach mehrfacher Aufforderung nicht lassen kann, hilft nur in jeder Runde so zu verfahren, wie in der letzten Runde,  was das Spiel aber in die Länge ziehen würde.

Ich höre viele Spieler mit Begeisterung über die Quacksalber sprechen, doch ich kann diese Begeisterung leider nicht teilen. Gründe, die für das Spiel sprechen können, sehe ich natürlich: Es ist bunt und das Material hat einen hohen Aufforderungscharakter. Beim Ziehen der Plättchen kochen Emotionen hoch, Freude über tolle Plättchen, Frust bei wiederholtem Ziehen der Knallerbsen. Die Rückseiten der Kessel bringen etwas taktische Tiefe ins Spiel, wenn es zu entscheiden ist, ob der Tropfen im Kessel für eine bessere Ausgangsposition in der Folgerunde voranschreitet oder der andere Tropfen, der Siegpunkte und Plättchen einbringt. Durch die unterschiedlichen Funktionen vieler Plättchen, ist für Abwechslung gesorgt und jede Partie wird sich etwas anders spielen. Für mich persönlich erzeugt dies dennoch keinen hohen Wiederspielreiz, da die negativen Gefühle einfach überwiegen. Ich gehe allerdings davon aus, dass sich die Jury für diesen Titel als Kennerspiel des Jahres 2018 entscheiden wird, auch wenn ich persönlich es nicht als Kennerspiel einordnen würde. Und das gibt dem Spiel die Chance, zumindest vorerst, in unserer Spielesammlung zu verweilen.

Wertungsnote 3/6

Verlag: Schmidt Spiele
Autor(en): Wolfgang Warsch
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 45 Minuten

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