KeyForge: Ruf der Archonten

Cover / Foto: Asmodee

Im vergangenen Jahr wurde zur Spiel ein neues Spielsystem angekündigt, welches die Brettspielwelt auf den Kopf stellen sollte: Die Unique Games. Sie sind einzigartig, kein Spiel gleicht dem anderen, jedes ist ein Unikat, etwas Besonderes. Beim Brettspiel Discover: Zu unentdeckten Landen ist es allerdings nicht wirklich gelungen, die Spieler zu überzeugen. Durch die zufällige Zusammenstellung des Spielmaterials ist die Geschichte, die von einem solchen Spiel erwartet wird, leider auf der Strecke geblieben und mit ihr auch der Spielspaß. Zu zufällig, zu zusammenhanglos kam die Geschichte daher, wie soll es auch anders möglich sein, wenn ein Algorithmus die Zusammenstellung zufällig bestimmt? Vielleicht funktioniert es aber besser, wenn das Spiel hauptsächlich aus Karten besteht und nicht versucht eine aufwändige Geschichte zu erzählen, wie bei KeyForge.

Spielmaterial:

Im Grunde werden nur zwei Kartendecks benötigt, schon könnte man losspielen. Man müsste sich dann allerdings mit weiteren Materialien behelfen oder zum Starter-Set greifen. Dieses enthält zu den zwei einzigartigen Kartendecks sogenannte Æmber- und Schlüsselmarker, Kettenanzeiger-Karten mit  zugehörigen Markern sowie Statuskarten. Außerdem sind zwei spezielle, nicht einzigartige, Kartensets enthalten, die den Einstieg erleichtern sollen. Bei denen sind die Kartentexte ausführlicher beschrieben, um sich an das Spiel und die darin verwendeten Bezeichnungen zu gewöhnen. Zwar enthält das Starter-Set eine kurze Schnellstartregel, ein umfangreiches Regelheft mit allen Einzelheiten ist aber nicht enthalten. Dieses ist immer in der aktuellen Version online verfügbar.

Deckkarten / Foto: Brettspielpoesie

Spielmechanismus:

Beide Spieler versuchen so schnell wie möglich drei Schlüssel zu schmieden, dafür benötigen sie jeweils sechs Æmber zu Beginn ihres Zuges. Das wiederum versucht der Gegenspieler natürlich mit aller Kraft zu vermeiden und wird alles daran setzen, die Anzahl Æmber beim Gegner zu minimieren, bevor dieser wieder an die Reihe kommt.

Spielmaterial / Foto: Brettspielpoesie

Jedes Kartendeck enthält Karten dreier Fraktionen, pro Zug darf immer nur eine davon gewählt und deren Karten ausgespielt bzw. aktiviert werden. Und darin liegt die Qual der Wahl: Karten werden grundsätzlich erschöpft ausgespielt und können erst im folgenden Zug zum Ernten oder Kämpfen verwendet werden. Wenn ich diese Fraktion in der folgenden Runde erneut wähle, habe ich oft nur wenige Karten zum Ausspielen verfügbar, dafür bringen die ausliegenden Karten mehr ein. Manche Karten belohnen den Spieler sogar direkt beim Ausspielen mit Æmber. Beim Ernten erhält der Spieler einfach ein Æmber, diese Aktion kann weitere Effekte auslösen. Kämpfen wird früher oder später notwendig, um die Möglichkeiten des Gegenspielers zu minimieren Æmber zu ernten, um erbeutetes Æmber zurück zu erhalten oder Effekte zu zerstören, die einen selbst behindern. So kann der Gegenspieler Kreaturen ausgespielt haben, welche die zum Schmieden notwendige Anzahl Æmber hochsetzen oder das Handkartenlimit runter setzen. Am Ende eines Zuges wird normalerweise wieder auf sechs Handkarten gezogen.

Spielsituation / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Wer zuerst drei Schlüssel geschmiedet hat, gewinnt sofort. Da das Schmieden nur zu Beginn eines Zuges erfolgt, hat der andere Spieler immer noch seinen Zug, um das Schmieden möglicherweise zu verhindern bzw. zu verzögern.

Spieleranzahl:

Dies ist ein reines 2-Personen-Spiel.

Glücksfaktor?

Die Decks sind unterschiedlich stark, da kann es passieren mit einem bestimmten Deck kaum eine Chance gegen ein anderes Deck zu haben. Es gibt für solche Fälle sogar Handicap-Regeln, um diesen Umstand auszugleichen. Ein weiteres Glückselement innerhalb einer Partie ist die Reihenfolge der Karten. Sobald beide Spieler ihre Decks gut kennen, dauern die Partien nicht allzu lange, sodass ich den Glücksfaktor akzeptabel finde.

Fazit:

Ich konnte mich nie mit Magic the Gathering anfreunden, weil ich es einfach nervig finde unzählige Booster zu kaufen, um irgendwann vielleicht ein zufriedenstellendes Deck zusammen zu bekommen. Das kann bei KeyForge nicht passieren, da die Karten aus den einzelnen Decks nicht untereinander gemischt werden dürfen. Ein Deck kaufen und drauf los spielen lautet hier die Devise. Wobei das etwas zu positiv formuliert ist, denn ich finde dass ein Deck zunächst verstanden werden muss. Die Decks spielen sich durch ihre Fraktionen und Karteneffekte nämlich recht unterschiedlich. Das eine Deck kann stark auf den Kampf ausgelegt sein, während mit einem anderen kaum gekämpft werden sollte, da es lukrativere Optionen bietet. Das muss man herausfinden und dabei lernen wie das Deck optimal gespielt werden kann. Die ersten Partien mit neuen Decks können sich daher ordentlich ziehen, erst wenn man im Bilde ist, gehen die Partien flott von der Hand. Natürlich kann es auch passieren, dass einem Spieler ein Deck einfach nicht liegt, dann müsste man sich noch ein weiteres besorgen, wobei ich ein klein wenig Auswahl auch gar nicht verkehrt finde.

Ich mag an KeyForge vor allem, dass der Kampf gar nicht so sehr im Vordergrund steht. Trotzdem können die Aktionen des Gegenspielers schon etwas frustrieren, da man nicht einschreiten kann. Man muss alles über sich ergehen lassen, die Zerstörung von Kreaturen genau wie das Stehlen von Æmber. So etwas wie eine Revanche ist erst im eigenen Zug wieder möglich, falls die eigenen Karten dies ermöglichen.

Mit nur zwei Decks wird es sicher schnell langweilig, wir besitzen nun sechs “unique” Decks, die wir in verschiedenen Konstellationen gegeneinander antreten lassen können, das beschäftigt schon über einen längeren Zeitraum. Insgesamt gibt es sieben unterschiedliche Fraktionen, dies kann ein weiterer Anreiz sein, zusätzliche Decks zu erwerben…Das erinnert dann doch schon fast an das Prinzip der Magic-Karten, aber hier ist es nur etwas Balsam für das Sammlerherz, als für das Spiel selbst wirklich notwendig. Besonders im Vergleich mit Discover, funktioniert das Prinzip der Unique Games hier wesentlich besser. Einzigartiges Deck bedeutet ja nicht, dass jede einzelne Karte einzigartig ist, sondern die Zusammenstellung der Karten innerhalb des Decks ist unterschiedlich. Selbst die Titel der Decks sind aus zufälligen Namen und beschreibenden Worten zusammengestellt, was zu ganz witzigen Konstellationen führt.

Der Ruf der Archonten ist die erste Serie, eine zweite mit dem Untertitel Zeitalter des Aufstiegs ist auch bereits verfügbar. Das Spielprinzip scheint seine Anhänger zu finden, es eignet sich ebenso gut wie Magic als Turnierspiel. Manche Spieler freut es besonders keinen Deckbau betreiben zu müssen, andere können sich nur schwer damit abfinden, dies nicht mehr tun zu können. Ob sich das Spielprinzip dauerhaft durchsetzen kann und ähnlich erfolgreich wird, wie Magic, bleibt abzuwarten. Für den Moment finde ich es jedenfalls sehr reizvoll, die Decks weiter zu erkunden und gegen andere antreten zu lassen.

Wertungsnote 5/6

Verlag: Fantasy Flight Games / Vertrieb: Asmodee
Autor(en): Richard Garfield
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 Spieler
Dauer: 45+ Minuten

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung des Starter-Sets als Rezensionsexemplar!

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