The Rise of Queensdale

The Rise of Queensdale Cover

Cover / Foto: Ravensburger

Nach einiger Zeit in der von alea nur Adaptionen großer Brettspiele in handlichem Format als Würfel- oder Kartenumsetzung sowie einige Neuauflagen bekannter Spiele veröffentlicht wurden, waren die Erwartungen an The rise of Queensdale hoch. Mal wieder etwas komplett Neues! Ein weiteres Legacy-Spiel, das erste bei Ravensburger bzw. alea, dazu noch von dem erfolgreichen Autoren-Paar Inka und Markus Brand. Wenn das mal keine Erfolgsaussichten hat. Wir haben es nun bereits durchgesuchtet, sodass ich euch von unseren Erfahrungen berichten kann. Natürlich spoilerfrei, um niemanden den Spaß am Entdecken zu verderben!

Spielmaterial:

The Rise of Queensdale ist das erste Spiel in neuem, großen alea-Schachtel-Format und die Schachtel ist prall gefüllt. Die einzelnen Pappteile sind dabei alea-typisch auf recht dünnen Stanzbögen gedruckt. Der Spielplan besteht aus vier einzelnen Elementen mit einem Gebiet für jeden Spieler und den Rohstoff-Feldern. Die einzelnen Hex-Felder können leicht aus dem Plan heraus genommen und durch andere Plättchen ersetzt werden. Genau um diese Option zu erleichtern ist der „königliche Pömpel“, eine Art Miniatur-Pömpel, enthalten. Ebenfalls veränderbar sind die Würfel in den Spielerfarben, deren sechs Seiten jeweils beklebt werden. Die Aufkleber nutzen sich mit der Zeit etwas ab, für den Ablauf der gesamten Kampagne sind sie allerdings ausreichend.

Neben einem Stoffbeutel liegen dem Spiel außerdem einige Holzteile (Marker, Ressourcen, Arbeiter) und Pappplättchen sowie jede Menge großformatiger Karten und verschiedene Stickerbögen bei. Ein Übersichtsblatt soll die Stickersuche und den Spielaufbau sowie den Abschluss einer Partie erleichtern. Die Anleitung hat zu Beginn viel Platz für weitere Regelsticker. Leider ist bereits vor der ersten Partie viel Spielmaterial einsehbar, dass erst viel später oder möglicherweise auch gar nicht ins Spiel kommen wird.

Die Spielertableaus sind beidseitig mit männlicher bzw. weiblicher Person bedruckt, sodass jeder seine ganz eigene Wahl treffen kann. Auch das Familienwappen kann ausgewählt werden, das Familiensymbol und die dazugehörige Geschichte wird vor der ersten Partie zufällig bestimmt. Die ausführlichen Geschichten befinden sich auf den vielen großformatigen Karten, die zu bestimmten Zeitpunkten ins Spiel gelangen.

Spielmechanismus:

Die Spieler erbauen gemeinsam Queensdale, um eine neue Heimat für die kranke Königin und ihre Familie zu errichten. Doch ist dies auch das einzige was hier gemeinsam passiert, denn die Spieler stehen in direkter Konkurrenz um Ruhmespunkte. Die Spieler verfolgen immer ihr persönliches von neun verschiedenen Epochenzielen, indem die vorgegebene Punktzahl erreicht wird. Endet eine Runde vor dem eigenen Erreichen der entsprechenden Punktzahl, spielt man in der Folgerunde erneut um dieses Ziel. Daher werden auch mehr als 9 Partien für die gesamte Kampagne benötigt, ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Spieler Epoche für Epoche direkt hintereinander schaffen kann.

In jeder Runde stehen den Spielern fünf Würfel zur Verfügung, mit denen sie Aktionen auslösen können. Zu Beginn sind dies der Erhalt einer der vier verfügbaren Ressourcen des Spielplans Stein, Lehm, Holz und Gulden. Dazu zeigt jeder Würfel zwei Aktionszeichen, die auf dem Aktionsplan eingesetzt werden können um Bau-, Bewegungs- oder Sonder-Aktionen auszulösen. Im Laufe der Kampagne kommen weitere Aktionsmöglichkeiten hinzu oder es kommt zu Veränderungen bekannter Aktionen.

The Rise of Queensdale Pömpel

Pömpel / Foto: Brettspielpoesie

Und dann liegen noch überall verteilt auf dem Spielplan Kräuterplättchen herum. Von den sechs verschiedenen Kräutersorten können mit dem Kundschafter immer nur die eingesammelt werden, zu denen man eine Kräuterhütte errichtet hat. Zu Beginn einer jeden Partie darf eine davon platziert werden, weitere können als Aktion errichtet werden. Die Kräuterplättchen zeigen unterschiedliche Boni auf der Rückseite, die mal mehr mal weniger interessant sein können.

Während einer Partie können über verschiedene Elemente Karten ins Spiel gelangen, die entweder die aktuelle Partie beeinflussen oder Ereignisse vorhersehen, die vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt eintreten können oder auch nicht. Diese variablen Elemente können sich auf eine bestimmte Familie beziehen und sich auf diese anders auswirken, als auf die anderen.

The Rise of Queensdale Karten

Karten / Foto: Brettspielpoesie

Spielende:

Sobald mindestens ein Spieler sein aktuelles Epochenziel erreicht hat, wird die laufende Runde noch beendet, sodass durchaus auch weitere Spieler ihr Ziel erreichen können. Wer dies schafft, wird mit einem ein Turmteil mit besonderem Bonus für kommende Runden belohnt. Wer als Erster ein Epochenziel erreicht, hat die freie Auswahl, später kann nur aus den übrigen Teilen gewählt werden. Wird eine Epoche erstmalig erreicht, schreitet auch die Geschichte voran und die Spieler erfahren, wie es in Queensdale weiter geht.

Es wird mit Sicherheit passieren, dass die Spieler in späteren Runden unterschiedliche Epochenziele verfolgen und sich damit die zu erreichende Punktzahl für eine Runde unterscheidet. Damit verbunden ist aber auch die Erhöhung der Siegpunkte, die man für bestimmte Aktionen erhält. Es gibt außerdem die Möglichkeit bestimmte Spielelemente mit in kommende Partien zu nehmen und sich dadurch einen Startvorsprung zu verschaffen.

Die gesamte Kampagne endet, sobald mindestens ein Spieler das neunte Epochenziel von 70 Ruhmespunkten erreicht.

Spieleranzahl:

Das Spiel eignet sich für zwei bis vier Spieler. Diese sollten allerdings vor der Kampagne fest stehen und bis zum Schluss dabei bleiben, da es nicht möglich ist, die Kampagne mit einer anderen Spielerzahl fortzuführen. Meine Spielerfahrungen wurden zu viert gemacht, andere Spielerzahlen kann ich daher nicht beurteilen. Ich weiß, dass manche Aktionsfelder bei weniger Spielern nicht zur Verfügung stehen und das sich so manche Aufgaben nach der Spielerzahl richten.

Glücksfaktor?

Für die Aktionen stehen den Spielern Würfelergebnisse zur Verfügung, da spielt ein Glücksfaktor hinein. Dennoch haben wir es hier mit einem strategischen Spiel zu tun, in dem die Würfel zu taktischen Überlegungen führen. Es gibt auch die Möglichkeit neu zu würfeln oder einen Ressourcenwürfel bei Abgabe der entsprechenden Ressource ebenfalls auf einem Aktionsfeld zu verwenden.

Ein weiteres zufälliges Element stellen die Kräuterplättchen dar. Zum einen die Verteilung der verschiedenen Sorten, da ein Spieler Vorteile hat, wenn mehrere Plättchen einer Sorte in der näheren Umgebung seines Kundschafters liegen. Dann ist zum Einsammeln keine weitere Kräuterhütte notwendig. Zudem in der Verteilung der Boni auf den Rückseiten. Je nach Situation passt der eine Bonus aktuell besser als andere. Dieses Element finde ich aber recht reizvoll, da man eben nie genau weiß, wie erfolgreich die Aktion Kundschafter bewegen wird.

Fazit:

19 Partien später sitze ich nun hier und reflektiere das Geschehene. Eins kann ich direkt schreiben: Es hat uns sehr viel Spaß bereitet! Wir haben uns nur drei Mal getroffen, um gemeinsam Queensdale zu errichten, was sich fast ein wenig schade anfühlte. Denn ohne die beiden Marathon-Tage hätte man mehr Phasen der Vorfreude auf die weiteren Ereignisse erlebt. Storytechnisch wird viel geboten, die getroffenen Entscheidungen fühlen sich wichtig an und beeinflussen den weiteren Spielverlauf. Man wird sicherlich nicht alles erleben, was sich die Autoren ausgedacht haben. Schade, weil sich interessante Geschichten und Wendungen erdacht wurden, die verborgen bleiben, aber es bestätigt das Gefühl wirklich Einfluss auf den Spielverlauf zu haben. Die Geschichte und der Spielverlauf sind direkt miteinander verwoben, sodass es auch zu situationsbedingten Anpassungen einiger Spielelemente kommt.

Der recht positive Eindruck des Spiels wird leider ein wenig von der Umsetzung getrübt. Bei den Turm-Teilen und Epochen-Gebäuden funktioniert das „Verstecken“ gut, die Elemente sind nach Epochen aufgeteilt und daher erhält man immer genau das, was aktuell benötigt wird. Für die Sticker und Stanzteile funktioniert das leider weniger gut. Sie sind „quer Beet“ auf verschiedenen Bögen untergebracht, sodass viel gesucht werden muss. Dabei ist es fast unvermeidlich Elemente zu sehen, die erst später oder gar nicht ins Spiel gelangen. Man spoilert sich also selbst ein bisschen und es nervt für eine Geschichtenkarte so viele Stickerbögen in die Hand nehmen zu müssen, um alle relevanten Regelsticker zusammen zu suchen.

Der Spielplan mit den herausnehmbaren Gebäuden ist ein tolles Gimmick. Die Familienwappen und -symbole passen perfekt in die dafür vorgesehenen Lücken der Spielertableaus, die Übersichten der Ruhmespunkte, die man zu jedem Turmteil nach Erreichen eines Epochenziels erhält, leider überhaupt nicht. Sie sind viel kleiner als die Aussparung des Spielertableaus, daher rutscht es immer hin und her.  Die Anleitung ist leider an vielen Stellen nicht eindeutig, sodass sich schnell Fehler einschleichen können. Ich empfehle unbedingt das FAQ bei BGG aufzusuchen und dort die spoilerfreien Hinweise des Redakteurs zu beachten. Trotz dieser „Mängel“ hat uns das Spiel im Gesamten gut gefallen, dennoch hoffe ich dass der Verlag hier für etwaige Nachdrucke nachsteuert. Das Format der Geschichten-Karten möchte ich noch lobend erwähnen, sie sind hervorragend zu lesen und bieten schön viel Platz für die Geschichten.

Der generelle Spielablauf ist gar nicht so kompliziert: Würfel für Aktionen einzusetzen ist aus anderen Spielen bekannt. Ressourcen zu beschaffen, um diese für (Bau-)Aktionen einzusetzen, ebenso. Es sind die kleinen Wendungen, die durch die Geschichtskarten ins Spiel kommen, die es interessant machen und für Varianz bei den Partien sorgen. Nach und nach kommen weitere Aktionsmöglichkeiten ins Spiel, sodass auch mit verschiedenen Strategien experimentiert werden kann. Wird ein Epochenziel nicht erreicht, erhält man gewisse Belohnungen für kommende Runden, um zu verhindern dass ein Spieler nur noch hinterher rennt. Das hinterlässt ein versöhnliches Gefühl. Für die anderen Spieler sind die Partien, in denen sie wenig Chancen auf einen Sieg haben, dennoch nicht nutzlos. Sie treffen in der Regel Vorbereitungen für ihr eigenes Epochenziel, dem sie sich dadurch in der Folgepartie einfacher näher können. So hat bei uns zwar keiner den kompletten Anschluss verloren, aber so richtige Aussichten die Kampagne siegreich abzuschließen schienen die hinten liegenden Spieler zum Ende hin nicht mehr zu haben.

In der Gesamtbetrachtung bin ich hin und her gerissen. Das Spiel hat uns mitgenommen auf eine spannende Reise und uns viele interessante Partien eingebracht. Pandemic Legacy hat die Latte für Spiele solcher Art sehr hoch gesetzt und bleibt für mich auch weiterhin das Nonplusultra. The Rise of Queensdale muss sich dennoch nicht verstecken, es ist wirklich gut gelungen. Abgesehen der oben beschriebenen Schwächen in Bezug auf Spielmaterial und Anleitung, was beides ein wenig den Spielspaß trübt.

Wertungsnote 5/6

Verlag: alea
Autor(en): Inka und Markus Brand
Erscheinungsjahr: 2018
Spieleranzahl: 2 – 4 Spieler
Dauer: 60 Minuten

Vielen Dank an Ravensburger für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

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